On sait que le tord tue. Il parait qu’il ment aussi. [Torment : Tides of Numenera, PC]

« Torment » : tourment, supplice, torture. Voilà un titre qui colle bien avec ce que je subi en tentant d’écrire une introduction pour ce test. Il fait beau dehors et je préférerais y être, plutôt que de coucher ici mon manque d’inspiration avec ces quelques mots inintéressants au sujet d’un jeu compliqué qui m’a laissé un goût assez spécial. Ah ben voilà, je suis arrivé au bout de cette introduction finalement!

L’histoire IRL

Planescape Torment (aka PT), une légende, un mythe, un jeu culte qui est souvent cité parmi les tous meilleurs RPG dans le petit monde feutré des joueurs de bon gout. Et, honte à moi, je n’y ai jamais joué. Pas que l’envie ne soit pas là, non, mais je n’en ai jamais eu l’occasion.

Et voilà que paf, inXile requinqué par le crowdfounding et les ventes de Wasteland 2 décide (à base de crowfounding aussi) de faire une sorte de suite spirituel au monument mentionné ci-dessus. Voici donc Torment : Tides of Numenera. (aka TTON). Il ne s’agit pas vraiment d’une suite mais d’un jeu qui reprend la philosophie et une approche du gameplay du monstre précité, l’importance des dialogues étant prépondérante sur presque tout le reste (combat, objets à ramasser. etc.). Ni une ni deux, je saute sur l’occasion de découvrir un pan manquant à ma culture vidéoludique. Et je m’en vais vous compter par le menu, mon tour du propriétaire. Mais on va le faire par thème. Parce que, vous allez le lire, c’est plutôt complexe pour un néophyte. Si on mélange tout, ça va être le bordel à suivre et je vais vous perdre. Et ça, je ne le souhaite aucunement.

Premier décor en extérieur.

Premier décor en extérieur.

L’univers

Attention, on va simplifier (Mickey) parce que si je devais tout vous décrire, il me faudrait deux millions de mots, ça serait sans doute chiant et sûrement même pas assez juste pour les aficionados.

PT se déroulait dans le multivers de Planescape. C’est-à-dire dans un ensemble de plans d’univers qu’il est possible de « visiter » via des portails (pour faire très très simple). Ceci permettait au joueur de rencontrer une faune et une architecture disparate, créant une ambiance et un univers touffu, singulier et assez inoubliable. Enfin il parait hein.

InXile a donc essayé d’utiliser également un univers particulier, histoire, vraisemblablement, d’offrir aussi une sorte d’ambiance dense et foutraque. Pour ce faire, les développeurs ont choisi Numenera de Monte Cook. En gros c’est la Terre dans environ un milliard d’année (à la louche), sur laquelle huit ères complètes de civilisations se sont succédées, s’effondrant les unes après les autres. Total, des ruines et des artefacts de toutes ces périodes se voient dispersés partout. Mais vraiment partout, genre gros boxon tout mélangé. On se retrouve avec de la science magique, des fusils lasers, des sabres et des… trucs, toutes sortes de créatures plus ou moins humaines, des robots mais pas que, des aliens mais peut-être pas, des guerriers qui ont des millions d’année. Bref c’est le monstre bordel. Mais ça promet.

Pas très jouasse le robot.

Pas très jouasse le robot.

Ambiance

L’ambiance découle de l’univers bien entendu mais pas que. L’esthétique y joue un rôle important tout comme la bande son (et les bruitages), l’histoire et les réactions que provoquent le passage du joueur dans ce « monde ». Allons-y tout de go, la patte graphique, bien que surannée (due, entre autres, à l’utilisation du moteur Unity) offre une originalité parfois étouffante, souvent bizarre, voire malsaine, mais qui a le mérite d’avoir son propre caractère. On peut facilement s’y perdre (en bien comme en mal, j’y reviendrai) et il faut saluer cet effort. Les situations de vie que croise le personnage (bizarres, extrêmement variées, parfois choquantes, souvent bien trouvées) et la bande son participent à cette ambiance qui est, il faut bien le dire, plutôt réussie. Après il faut aimer le style et ça ne plaira sans doute pas à tout le monde.

Il est possible de faire des choix... oh pas grand chose hein... genre 98% du temps.

Il est possible de faire des choix… oh pas grand chose hein… genre 98% du temps.

Gameplay

De prime abord on pense se trouver devant un jeu de rôle assez traditionnel basé sur des jets de dés. On reconnaît les habituelles feuilles de personnages pleines de points, de caractéristiques et de capacités. Mais ça, c’est seulement au début. Dès que l’on plonge un peu son regard plus profondément dans les détails, on comprend que si les règles sont assez similaires avec les canons du genre, le reste diverge. Pas forcément à l’usage, on lance des sorts, on utilise ses capacités de dialogue ou de marchandage, etc, comme dans un titre normal. C’est du conventionnel à part quelques originalités inhérentes à l’univers et aux règles choisies; genre on dispose de points pour pleins d’actions « spéciales » qui ne se rechargent, en gros, que si l’on dort dans des auberges.

Non, la différence réside surtout dans le fait que tout le vocabulaire du jeu est roleplay. Du coup un « flingue » s’appellera un « Zgorbul », une trousse de soin une « sphère étrange » et un sabre sera un « kapouet » (les vrais noms sont connus de la rédaction). Pourquoi pas, ça peut le faire… si ça ne semblait pas être aussi un problème pour les 9/10 des personnages qui ne captent pas de quoi on parle. Va falloir sérieusement investir dans la recherche sur la mémoire hein, parce que dans un milliard d’année, le peuple est composé à 90% de Jean Neige #YouKnowNothing. Mais j’y reviendrai également à la fin, quand il s’agira de juger le produit.

Une des fenêtres de la fiche de personnage. Alliant tradition et modernité.

Une des fenêtres de la fiche de personnage. Alliant tradition et modernité.

Pour le reste, il y a un truc qui m’a particulièrement plu. Avec les bonnes statistiques, il est possible d’éviter 98% des combats (il doit y en avoir deux ou trois obligatoires, tutoriel compris). Et ça c’est cool, ça donne un vrai sentiment de liberté. De ne pas être prisonnier d’un mode de jeu.

Il faut aimer lire. On tient ici un jeu extrêmement verbeux. Ça cause pour un rien et à première vue c’est vraiment chouette de constater que le moindre PNJ a toujours un truc assez original à raconter. En plus d’être plutôt bien écrit (avec une version française potable, mais de loin pas à la hauteur de l’originale), le jeu prend vraiment son temps pour dérouler son histoire. Il peut arriver facilement de passer une heure réelle à causer avec deux ou trois personnages si on veut écluser leurs dialogues et résoudre leurs problèmes. Bon peut-être que si j’avais butté tout le monde, au lieu d’éviter les combats, ça se serait déroulé plus vite, hein.

Ah et sinon, à condition de  pas faire n’importe quoi en construisant ses personnages, on a tendance à réussir assez vite la plupart des actions facilement. Bon, pour moi, ce n’est pas plus mal, vu la longueur que peuvent prendre certains dialogues. Si on peut s’éviter de crever tout de suite (et sans avoir la possibilité de sauvegarder) parce qu’on a raté le jet de dé de politesse, c’est toujours ça de pris.

Création de personnage? Prenez le temps de lire toutes les descriptions. C'est important..

Création de personnage? Prenez le temps de lire toutes les descriptions. C’est important..

Point de vue du joueur

Si nombre de gens que l’on rencontre n’ont pas l’air bien au courant de ce qui se passe dans cet univers, le King in the North du « tu ne sais rien » c’est le joueur. On se réveille dans notre propre tête (le tuto). On répond à des questions limites nawaks. Et paf, on tombe du ciel sur une maison qui a, semble-t-il, appartenu au gars qui habitait notre corps avant #jeclairnepasluc (oui, et je simplifie au maximum là, c’est une heure de dialogue minimum pour avoir le début de cette explication).

Donc, on va passer presque tout le jeu à essayer de comprendre qui on est. Et ne pas être anéanti par l’… chut SPOILER. Bref, je me suis senti complètement largué, presque perdu. J’ai très bien vécu ça les premières heures, mais je n’ai jamais eu l’impression de vraiment dépasser ce stade. Malheureusement ça a fini par peser. Tiens, puisqu’on parle de mon ressenti…

Pour certain, ça peut donner l'impression de mener nul part.

Pour certain, ça peut donner l’impression de mener nul part.

Mon sentiment

Après cette description relativement neutre, à quelques points prêts, voici une partie un peu plus personnelle sur mon ressenti au sujet de TTON. Je n’ai pas du tout croché aux détails de l’univers. Pourtant dans les grandes lignes, il dégage une ambiance effectivement très sympa. Mais j’ai trouvé tout cela beaucoup trop touffu. C’est vite vu, assez rapidement j’ai dû me forcer à y jouer. Le jeu n’est pas mauvais, loin de là, mais il ne me parle pas. Pourtant j’avais l’impression au début d’être un bon client quant à l’univers ou au style. J’aime les RPG et le dernier jeu de inXile (Wasteland 2) m’avait bien convaincu. Et si en effet c’est plutôt bien écrit, j’ai quand même eu souvent plus l’impression de me trouver dans un livre dont je suis le héros que devant un pur jeu vidéo. J’avais l’impression d’errer dans quel chose de très statique. Un monde pour les « connoisseurs » qui pratiquent un peu l’onanisme entre eux, en essayant de sur-complexifier inutilement certains aspects. « Parce que tu sais, Bobby, pleins de couches de civilisations et de mondes parallèles ça doit être compliqué! Alors bourre moi ça de trucs chelous! ».

J’avais le sentiment que les trois quarts des PNJ n’avaient foutrement aucune idée de ce qui se passait à plus de vingt mètres d’eux. Tous se montrant plutôt chouettes individuellement, mais souvent complètement déconnectés du reste. Bizarre quoi. De quoi gâcher mon expérience dans un univers qui me paraissait plutôt grandiose. À un moment je me suis même demandé si je n’avais pas trop vieilli. Que ce genre de jeu n’était plus pour moi… Et puis j’ai enchaîné sur Divinity: Original Sin et ça a été le monstre pied. Donc ça doit pas être ça. Malgré tout, on tient, à mon avis, un assez bon jeu de niche. On sent qu’un très gros taf d’écriture a été abattu dessus. Et, il faut reconnaître qu’il y a quelques personnages très attachants et des dialogues qui peuvent s’avérer savoureux. In fine, je crois que j’avais sans doute trop d’attentes, hypé par la légende de Planescape

6 Sticula (?!?) / 10

Jouable aussi sur PlayStation 4, Xbox One, Linux & Mac OS

 

Un Anus? Le signe d'un jeu de qualité. #SouthPark

Un Anus? Le signe d’un jeu de qualité. #SouthPark

 

Author: Zyvon

Élevé à la dure par des parents aux penchants amish, hermétiques à la technologie, l’accès aux jeux vidéo n’a pas été facile pour Zyvon. C’est en utilisant l’argent de sa bar-mitzvah, reçu lors de sa première communion, qu’il s’acheta lui-même un ticket pour les mondes diaboliques de la perversion sous la forme d’une Megadrive. #TeamSonic. Malheureusement, il vécu la crucifixion du hérisson bleu comme une trahison et renonça à jamais aux consoles, pour rejoindre les rangs bénis et accueillant de la glorieuse “PC Master Race”, en jurant qu’on ne l’y reprendrait plus. Son éducation sévère mais néanmoins rustique, lui a donné le gout des choses bien faites et faites jusqu’au bout. Zyvon est dur mais juste mais dur.

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