Bravo Semper Ludo, de mieux en mieux. Maintenant vous causez de jeux sortis il y a plus d’une année ? Le texte s’est perdu en route, ou quoi ? Tu ne fais pas si bien dire, lecteur cynique. Parlons un peu de l’importance de se paumer.
Seasons after Fall est le dernier-né du studio français, Swing Swing Submarine, à qui l’on doit aussi les très bons Blocks that matter et Tetrobot and Co. On vous en touche un mot tardivement, mais finalement cela va dans la continuité du développement du jeu. Pendant des années, Seasons after Fall, s’est fait discret, pointait le bout de son museau hors du terrier, sortait une patte et retournait aussitôt au chaud à l’intérieur. On avait pu le rencontrer plus en détail, enfin, lors de la Gamescom 2015, alors qu’il était déjà en gestation depuis 2010.
On ira, où tu voudras, quand tu voudras (ou presque).

Aucun ennemi à affronter, les seuls signes de vies sont des insectes qui ont leur importance dans certaines énigmes.
L’équipe du jeu nous avait alors expliqué avoir voulu créer une expérience proche de la balade. Posez vos torches et vos fourches, vous qui avez déjà commencé à maugréer que, ça y est, les jeux vidéo cherchent à remplacer les promenades en plein air. La démarche est intéressante. Qu’est-ce qui fait qu’on aime jouer en forêt quand on est enfant ? Déambuler entre les arbres et imaginer les trésors qui pourraient se cacher derrière les troncs ? Adulte, l’impression laisse place au calme que l’environnement nous inspire. Cette façon de marcher, sans vraiment de but, pour voir jusqu’où le chemin nous mènera, c’est ce qui se dégage aussi de Seasons after Fall.
L’affable et les fontaines
C’est notamment dans le level design que ce concept va s’incarner. En effet, il est vite fait de se perdre dans les méandres de cette forêt mystérieuse. Mais on va y revenir. Avant ça, faisons rapidement les présentations. Le lecteur ; le renard, le renard ; le lecteur. Notre ami le renard, par l’odeu… non trop facile. Notre ami le renard, donc, furète dans les bois, sautant de champignons en feuilles d’arbres et barbote dans les étendues d’eau. Il rencontre une forme fantomatique qui prend possession de son corps et lui donne la possibilité de contrôler les saisons. Invoquer l’hiver permettra de geler un geyser et de s’en servir comme marchepied, ou provoquer des pluies printanières modifiera le niveau d’un lac, par exemple. Il n’est alors pas seulement question de plateformes, mais aussi d’énigmes « météorologiques » à résoudre. Jamais très compliquées, elles rendent le parcours plus dynamique, même si elles souffrent d’une certaine répétitivité.
Promenons-nous dans les bois

La narratrice, assez directive, contrebalance l’impression d’égarement. Mais alors quand elle ne dit plus rien…
Revenons-en donc au principe de se perdre. Les décors « à la peinture » sont superbes et retranscrivent parfaitement différentes ambiances des bois. En déambulant un peu au hasard, on finit toujours par arriver quelque part et c’est assez intrigant comme impression. Mais, il y a un gros mais. Ce principe fonctionne très bien, à condition de ne pas interrompre son cheminement. Dans mon cas, j’avais commencé le jeu à sa sortie, l’avais bien apprécié, puis l’avais laissé de côté pour entreprendre, entre autres, une carrière de planqué chevronnée dans PUBG. J’en profite aussi pour dire que je jouais à Seasons after Fall entre deux parties de Resident Evil 7, à ce moment-là, et qu’il m’offrait de merveilleux moments de détente après avoir mouillé mon pantalon en chassant du zombie. Mais je m’égare (tiens donc…). J’ai alors repris les pérégrinations du petit renard quelques mois plus tard et là, plus moyen de savoir où se trouvaient les objectifs ni quelles parties de la forêt j’avais déjà visitées. Je n’ai dû mon salut (et mon générique final de crédits) qu’au recours à l’artifice du let’s play. Je me sens sale. Je vous recommande alors fortement de dessiner une carte ! Si, si, comme en forêt! [NDZyvon: tu dessines tes propres cartes en forêt? Pas étonnant que tu te perdes aussi souvent.] Au fur et à mesure de votre progression, tracez les contours des lieux traversés. J’en ai d’ailleurs trouvé quelques uns disponibles sur Internet, mais le plaisir sera plus grand si ça vient de vous. Le mien, de plaisir, a malheureusement été sérieusement entaché par ce principe que j’avais à cœur de défendre, mais qui s’est retourné contre moi.
4 saisons, sans anchois

La bande son, constituée principalement de cordes, est incroyable et dépeint différentes ambiances selon le climat. Un petit côté Pierre et le Loup.
Que vous soyez plutôt pizza ou Vivaldi, vous ne devriez pas rester insensible. Même si, depuis le temps que le jeu est en développement, Ori and the Blind Forest est passé par là et que Seasons after Fall souffre un peu de la comparaison (le premier étant plus fourni, plus fluide et plus varié), il n’en demeure pas moins un produit de qualité. Des graphismes ravissants, une mise en scène attendrissante, dotée d’un message écologique pas niais, des voix françaises soignées (notamment Vincent Grass, qui doublait également l’agent Smith dans Matrix ou Gimli dans Le Seigneur des Anneaux) et un superbe travail d’orchestration sur la bande son par G4F Records, font de Seasons after Fall un jeu à recommander à toutes les têtes blondes futurs scouts, mais aussi aux anciens louveteaux qui regrettent l’odeur de la pluie sur les sapins.
Note: 8 y a plus de saisons sur 10
Disponible également sur PS4 et Xbox One.