Quatre fois plus de plaisir [3DS]

C’est l’printemps! Et pour célébrer dignement l’arrivée des petites fleurs et les 7 ans de la console, nous vous proposons non pas 9, ni 12, ni 26, mais bien 4 jeux 3DS testés dans un seul et même article!

Encubez-vous [Bye-Bye BoxBoy!]

Bye-Bye Box Boy!

Quoi de mieux que d’utiliser sa tête pour protéger un jeune bambin d’un laser destructeur?

Messieurs, créez-moi un jeu de puzzles addictif et accessible, avec juste ces 4 niveaux de gris et cette boîte de son midi, vous avez 2 heures. Ainsi naquit Bye-Bye BoxBoy!, selon la légende. Bon en fait, c’est déjà le 3ème (et ultime!) titre de la série, donc d’après certains faits alternatifs, ça ne se serait pas passé exactement comme ça. Commencée en 2015, BoxBoy est une série de jeux d’énigmes au principe très simple : il faut amener BoxBoy au bout du niveau en un seul morceau. Ce carré sur pattes a la capacité de faire pousser d’autres boîtes autour de lui, qui peuvent servir de marchepied, de pont ou de bouclier selon la forme qu’on leur donne. De nouvelles façons d’utiliser les cubes sont introduites au fil des niveaux, ce qui augmente petit à petit les possibilités, et donc la difficulté, et rend la progression intéressante. Pour les plus aguerris, chaque niveau propose des couronnes à ramasser, qui ne peuvent être atteintes qu’avec un nombre limité de blocs. Une aide est disponible en cas de blocage (sic), en échange de quelques pièces Streetpass. Le système est assez bien pensé d’ailleurs, car il montre souvent la solution finale pour passer une épreuve, mais pas comment y parvenir.
Du côté auditif, c’est comme le Cénovis. Non pas que la piste sonore soit l’équivalent de se tartiner les oreilles, mais étant de la musique 8-bits assez minimaliste, soit on aime, soit on déteste. Pour ma part, j’adore la bande son et le Cénovis. Coïncidence, je ne crois pas ! Cet opus innove par la présence de nouveaux types de cubes aux propriétés originales, comme les cubes-fusée ou le cubes de téléportation. Dans certains niveaux, Qbaby fait son apparition, un autre petit cube qu’il faut amener à bon port sans dommages… Sans compter les chapitres bonus qui nécessitent un creusage de crâne intense pour en triompher ! Bref, un jeu avec énormément de potentiel, mais un nombre limité de niveaux, qui donne envie d’en avoir plus!

Note: 8 pentagones sur 10

Du plomb dans la cervelle [Infernal programme d’entraînement cérébral du Dr. Kawashima]

Infernal programme d’entraînement cérébral du Dr. Kawashima

Je savais bien que Fukushima avait eu des effets sur la population!

Est-ce que ce titre mérite l’appellation de « jeu »? Je m’explique : après quelques minutes, le bon docteur Kawashima va sans doute vous annoncer que vous avez le cerveau d’une personne de 70 ans, au mieux. Ensuite, il va vous proposer de vous faire rajeunir la cervelle en pratiquant des jeux qui rendent fou! L’Infernal programme d’entraînement cérébral du Dr. Kawashima est le 3ème opus du filon des entraînements cérébraux. Le principe est d’enchaîner des mini-jeux de quelques minutes chacun, qui demandent logique, mémoire, calcul mental, observation… bref, autant de qualités qu’il faut pour affronter la vie quotidienne (en tout cas c’est ce qu’il raconte, le bon Docteur). Si cette version est démoniaque, c’est parce qu’elle propose des activités similaires aux derniers titres, mais avec quelques règles supplémentaires pour rendre l’exercice retors. C’est assez simple en principe, par exemple, entrer le résultat de l’addition précédente à celle qui est affichée ou un bonneteau dans lequel il faut remettre les chiffres cachés dans l’ordre. Ces petites machinations, couplées à la pression du temps et l’envie de bien faire, rendent le jeu un peu stressant, mais dans le bon sens du terme. Cela dit, ça reste à mon avis un jeu de niche pour ceux « qui n’aiment pas les jeux vidéo ». Ça permet de passer le temps en ayant l’air de devenir plus malin. A moins que ce soit une conspiration gouvernementale pour effectivement nous rendre plus efficace au travail, sans être mieux payés!

Note: 6 axones sur 10

Fais voir ton gros donjon [Alchemic Dungeons]

Alchemic Dungeons

Mauvaise pioche, mon ami.

Un jeu très (voire trop) classique dans le genre. Alchemic Dungeons est un Rogue-like, un genre de jeu assez particulier, qui a été défini il y a plus de 30 ans et dont les bases n’ont pas changé jusqu’à nos jours. Ce jeu, produit par les indépendants de Q-Cumber Factory, est une simple réinterprétation du genre, avec graphismes et musique 8-bit. Pour faire court, on contrôle un personnage d’une classe à choix, pour explorer un donjon composé de plusieurs étages. On y croise des monstres plus ou moins puissants et surtout des matériaux à récolter. Le crafting est au cœur de la mécanique du jeu, un procédé qui permet de créer des nouveaux objets en combinant ce qu’on a amassé au fil du donjon. Le rythme de jeu est au tour par tour, ce qui veut dire que les ennemis ne se déplacent que si on le fait aussi, ou si on effectue une autre action, comme forger une arme, ou boire une potion. Le dernier élément est le plus vicieux: la permadeath. C’est-à-dire qu’à un game over, le game est réellement over. L’inventaire et le niveau du personnage sont remis à zéro et on revient à l’écran titre en larmes. Ce procédé est extrêmement punitif et demande de bien penser ses actions avant une rencontre. Haut potentiel de frustration, mais aussi de satisfaction.
L’argument de vente d’Alchemic Dungeons est la génération aléatoire des niveaux à chaque (re)commencement, mais étant en réalité l’un des principes des Rogue-like, c’est un peu comme essayer de vendre une voiture en mettant en avant le fait qu’elle a 4 roues. La difficulté est bien dosée, les premiers donjons permettent de bien prendre les commandes, avec un nombre limité d’actions et de monstres, et ça se corse ensuite, avec des niveaux dans le noir ou avec des rencontres à 2 ou 3 monstres à la fois. Passé l’émoi de la nouveauté et de la découverte, le flan retombe, les graphismes et la musique n’aidant pas. A moins d’être déjà fan du genre, je ne trouve pas ce titre très accrocheur. En revanche, si on aime les défis, le ratio amusement sur investissement est très bon!

Note: 4 lembas sur 10

Par ma moustache! [Mario et Luigi: Superstar saga & Bowser et ses sbires]

Mario & Luigi: Superstar Saga

Plombiers contre haricots! Qui aime les légumes de toute façon? #vegan

Si tout le monde faisait autant de recyclage que Nintendo, la planète se porterait beaucoup mieux. Cela dit, un bon jeu recyclé demeurera un bon jeu, ce qui est le cas de Mario & Luigi. Je considère cette série comme une excellente introduction aux RPG, avec des séquences de plate-forme accessibles lors de l’exploration du monde et des combats interactifs, le tout infusé d’un humour décalé. Cette refonte sur 3DS a profité de quelques améliorations bienvenues, comme 15 ans de progrès au niveau des performances graphique et audio (l’original sur Game Boy Advance, étant déjà très bon) et une ergonomie améliorée, grâce au second écran. Le système de combat, qui a déjà fait ses preuves, n’a pas changé : au lieu d’un RPG classique où l’on se contente de subir les attaques des ennemis, comme ils subissent les nôtres, chaque action ici peut être contrée, ou esquivée, avec un bon timing. L’attention et la dextérité sont donc récompensées par des combats plus courts. Ce style de jeu hybride entre RPG et plate-forme a la qualité de garder le joueur occupé durant toutes les phases de jeu. Au fil de l’aventure, les frères découvrent de nouvelles capacités utiles en combat, mais aussi lors de l’exploration. Certaines actions, signature des frangins plombiers, sont effectuées lors des affrontements et nécessitent timing et coordination pour réussir.
Attendez, il me semble qu’il y avait un sous-titre au sous-titre… Ah oui, « Bowser et ses sbires« . Le scénario génère de l’intérêt: qu’advient-il des hommes – ou tortues – de main de Bowser après leur séparation, lors d’un accident survenu dans le scénario principal de Superstar Saga? Montrons à ces jeunes joueurs que les Goombas ont une âme et des sentiments et ne passent pas leurs journées à se faire piétiner (en fait si)! On prend donc le contrôle d’un valeureux Goomba qui veut retrouver son maître, tout en réunissant les troupes éparpillées. Cette aventure enchaîne les phases narratives et les phases de combat… passif. Car une fois  les soldats à engager dans l’escarmouche sélectionnés, tout se déroule sans intervention. Il faut bien de temps en temps presser « A » pour contrer ou déclencher une action, mais rien de plus. On a plus l’impression de regarder une animation que de jouer à quelque chose. Ce qui est très dommage, car – à mon avis – ç’aurait pu faire un bon jeu pour smartphone, en arrangeant un peu le système de combat et en ajoutant la possibilité d’affronter d’autres joueurs, un peu comme dans Fire Emblem Heroes.

Note: 9 spaghetti sur 10

Author: Vertigo

Un jour de départ à la Gamescom, une gastro foudroyante avait terrassé pratiquement l’ensemble de la rédaction de Semper Ludo. C’est donc sur un quai de gare que fût recruté Vertigo, à titre de stagiaire porte-gobelet. Il aurait pu s’appeler Augustin, mais non. Le pérégrin sillonnait la région, à pied nus, bien dans ses baskets, en quête d’une pauvre âme à soulager d’un fardeau, d’un prochain à aider ou d’une veuve à dés-éplorer. Sa 3DS ne quitte jamais sa poche et il est doté d’une connaissance de la culture japonaise éclairée et d’une sagesse mystique lorsqu’il s’agit de refuser les petits fours d’un éditeur véreux (ceux aux anchois). Il boxe dans la catégorie Nintendo depuis la NES, mais ne rechigne pas à tâter du PC et sait lire dans les étoiles les mouvements de ses adversaires sur Towerfall. Vertigo a ainsi embrassé (avec la langue) la cause semperludienne et a su prouver sa valeur en gagnant ses galons de chroniqueur. Certaines rumeurs et Paris Match affirment qu’il est capable de parler aux yoshis les soirs de pleines lunes et qu’il les rejoindra lorsque le moment sera venu. En attendant, on lui demande juste de rendre ses textes.

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