Psycrofthérapie [Shadow of the Tomb Raider, Xbox One]

« Hé, mais tu joues encore à ça ? », me glisse Madame, tandis qu’elle passe derrière moi en rentrant de sa réunion d’ingénierie en béton polycarbonique de synthèse extrait en culture macromoléculaire*. Et elle a raison, j’ai fini Shadow of the Tomb Raider depuis pas mal de temps et je tourne et retourne mon article depuis. Je me suis replongé dans le jeu à l’occasion de la sortie toute récente de The Nightmare, troisième DLC, pour aborder la question de la psychologie de Lara Croft.

Jouer

On replante le décor. En 1996, je vis l’un de mes moments favoris de tout mon parcours de joueur, lorsque Lara tombe sur un T-Rex au fond d’une vallée perdue. En 2006, je me passionne pour la trilogie reboot par Crystal Dynamics, alors que j’avais gentiment décroché des aventures de la pilleuse de tombes. Puis, en 2013, je me prends au jeu du re-reboot, toujours par Crystal Dynamics. Une nouvelle trilogie dont Shadow of the Tomb Raider représente l’élément de conclusion.

Cet ultime volet était donc nécessaire pour refermer ce chapitre. Mais ce dénouement ne se fait malheureusement pas vraiment en apothéose, plutôt en remplissant le minimum syndical. Lara et son ami Jonah tentent désespérément de retrouver un artefact en Amérique du Sud, avant la secte des Trinitaires, et cette quête les conduira dans une vallée oubliée de tous.

Pour un jeu mettant en scène une aventurière exploratrice, on est là dans un terrain parfaitement connu. Trop même. Les mouvements sont toujours les mêmes, le gameplay aussi et seules quelques compétences à débloquer via un arbre de talents brouillon amèneront un brin de nouveauté.

Shadow of the Tomb Raider

Un arbre de talents confus, dont peu de compétences amèneront une réelle différence.

La recette demeure néanmoins efficace, tout comme les décors et les éclairages, toujours splendides. L’effet « wouahou » est peut-être moins fort que dans Tomb Raider et Rise of the Tomb Raider, mais la jungle péruvienne offre un écrin parfait à nos pérégrinations. Je reste scotché par le soin apporté aux textures. Bien sûr, aujourd’hui dire qu’un jeu est beau n’a que peu de sens, mais que ce soit dans une grotte, au sommet d’un temple à ciel ouvert ou sous l’eau, j’ai rarement vu un tel souci du détail.

Shadow of the Tomb Raider

Ce volet met beaucoup plus l’accent sur les séquences sous-marines. Comme pour « aller au fond des choses »?

Shadow of the Tomb Raider se laisse déguster sans chichi. Il n’est ni mauvais, ni vraiment bon, juste suffisamment plaisant. Ce qui peut être une qualité en soi. Je ne me suis jamais ennuyé et j’ai aimé me creuser les méninges pour résoudre les énigmes. En gros, c’est un jeu pour lequel opter un soir froid de soldes sur une plateforme de téléchargement et je vous renvoie à l’article de Fellowsheep ou à la vidéo de M. Plouf pour en apprendre plus.

Shadow of the Tomb Raider chasse

La chasse est tellement anecdotique que je n’en parle même pas. Na.

Pour ma part, j’ai deux critiques et un gros compliment à lui faire. Pour commencer, j’ai du mal avec deux éléments scénaristiques du jeu. Premièrement, je déteste quand un jeu nous propose un personnage parfaitement opérationnel dans la première heure du jeu (avec toutes les armes, tous les outils, toutes les compétences), puis nous les retire via une pirouette du scénario. C’est une manière grossière de nous montrer un arc de progression artificiel. « Regarde tout ce que tu auras ! Ça fait envie hein ? Maintenant, on t’enlève tout et à toi de bosser pour le récupérer. » Je comprends qu’il faut aussi appâter de cette manière les nouveaux joueurs, mais c’est un problème récurrent dans le jeu vidéo, seul média qui se permet ça. On n’imagine pas Sherlock Holmes oublier ses compétences à chaque début de livre ! Il aurait été bien plus plaisant de trouver des mécaniques de gameplay inédites pour mettre Lara (et le joueur) en difficulté.

Shadow of the Tomb Raider

Discuter avec les PNJ ou déchiffrer un totem peut donner lieu à de petites énigmes environnementales que j’affectionne particulièrement.

Deuxièmement, Miss Croft nous fait une « Arche Perdue ». Autrement dit, comme dans la première aventure d’Indiana Jones, le personnage central ne sert à rien et même provoque l’incident du cœur de l’histoire. Si, si, revoyez le film. Si Indiana Jones ne s’était pas lancé dans la course, les nazis n’auraient certainement jamais trouvé l’Arche d’Alliance, et surtout, ce n’est jamais lui qui sauve vraiment la situation. Il s’en sort, mais subit les événements. Mais on reviendra sur ce point quand on abordera la psychologie du personnage, ci-dessous.

Shadow of the Tomb Raider combats

« T’as vraiment pas une gueule de porte-bonheur » (une Lara se cache dans cette image). Les combats ont clairement été améliorés, notamment par le fait de privilégier les affrontements moins directs et un système de couverture désormais automatique lorsque l’on approche le décors.

En revanche, je salue de toutes mes mains tout en applaudissant (ce quuui n’est pasd partiqwe pour écrirerr) la nouvelle gestion de la difficulté. L’épisode précédent ne laissait que peu de place à l’exploration et se contentait d’illuminer le chemin à suivre. Ici, il est possible de définir la difficulté des différents aspects du jeu de manière autonome. J’ai donc opté pour des combats « normaux » (clairement pas ce qui m’intéresse dans ces jeux), mais j’ai supprimé les indices visuels pour trouver son chemin, ainsi que les aides pour les énigmes. C’est brillant ! Peut être que ça existait déjà avant, mais je le découvre ici et ça me paraît tellement une évidence que je m’étonne que cela ne soit pas plus répandu.

Shadow of the Tomb Raider difficultés

En voilà une idée qu’elle est bonne!

 

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Nous en sommes donc au troisième DLC, sur un total de sept. Au rythme d’un par mois, cette succession nous conduira jusqu’en avril. Le point qui fait plaisir, c’est que toutes ces aventures secondaires s’articulent autour d’un nouveau temple à explorer (énigme à résoudre, piège à éviter), ce qui est clairement le cœur et le sel du jeu. En revanche, ces histoires prennent place chronologiquement avant la fin de la quête principale. Il est donc un peu difficile de prendre au sérieux la recherche d’une « arme qui va aider la rébellion », alors qu’on déjà aidé celle-ci à vaincre. Enfin, soit.

Après The Forge et The Pillar, The Nightmare est un peu plus court que ses prédécesseurs, ce qui est relativement dommage, mais propose l’originalité de partir sur la trace de deux frères divins et donc de choisir entre deux chemins différents (qui se croisent). Il ne faut compter que quelques heures pour terminer chacun de ces DLC et même si la possibilité de les parcourir en coopération à deux joueurs est intéressante, je me suis contenté de le faire seul. À la dure.

Avec un nom comme Le cauchemar j’en attendais beaucoup de ce DLC. Notamment parce que les premières images semblaient montrer Lara en prise avec de vieux démons dans le manoir de son enfance. Moi qui voulais justement creuser les questions psychologiques, ça semblait être du pain béni ! Malheureusement, cet aspect reste assez anecdotique. Tant pis, je vais me débrouiller sans dans ma réflexion.

 

Shadow of the Tomb Raider

Je suis le poissonneur de Lara! 6 CHF mon DLC, il est frais.

Se Lara conter

Forcément, quand on a un jeu qui se parcourt sans trop devoir réfléchir, on a le temps de laisser son esprit divaguer. Déjà dans mon premier compte rendu lors de la Gamescom, je soupçonnais un traitement des événements un peu gauche et assez candide, notamment dans la manière de susciter une émotion. Mes craintes se sont vite vérifiées, puisque tout se déroule selon un modèle très manichéen, presque enfantin. Et c’est ce dernier point qui m’a fait cogiter.

Shadow of the Tomb Raider énigmes

J’aime toujours autant me creuser les méninges, sur les énigmes ou sur le contexte du jeu.

Nous sommes dans le troisième volet de la trilogie, celui qui doit voir son héroïne se réaliser pleinement. Le premier représente la naissance, puisque les conditions permettent l’apparition de la pilleuse de tombe (et ceci de manière non volontaire). Le deuxième, son ascension (d’ailleurs symbolisée par le cadre montagnard du second jeu). Et le final, qui explore la part d’ombre accompagnant ce rôle.

Ce schéma ne semble pas respecter celui plus habituel des trilogies, à savoir: “Naissance — Mise en difficulté — Triomphe” (Luke Skywalker découvre la force dans Un Nouvel Espoir, la rébellion s’en prend plein les dents et Luke dégringole en apprenant l’identité de son père dans L’Empire Contre-Attaque, puis en dernier lieu, Le Retour du Jedi permet au héros, à l’enfant, de triompher).

Shadow of the Tomb Raider glissade

Glissons plus profondément dans les ténèbres.

Dans Rise of the Tomb Raider, on nageait en plein complexe d’Œdipe inversé. Lara passait son temps à parler de son père. Tout y était rattaché, mais elle poursuivait les travaux de son paternel en regrettant qu’il ne soit plus là pour assister à ses découvertes.

Ensuite dans Shadow of The Tomb Raider, elle se doit de terminer ce travail. C’est l’émancipation. Les doutes (les ombres) sont donc également la confrontation au fait de ne plus profiter de la sécurité parentale. Cette évolution ne se traduit pas du tout en terme de gameplay, puisqu’il n’y a aucune évolution du premier au troisième jeu.

La résolution de Crystal Dynamics est d’explorer cette part d’ombre, donc une forme de responsabilisation. Ou autrement dit : le poids d’accepter ses choix. Justement, quand on constate que les événements cataclysmiques qui surviennent sont dus aux actes de Lara, et non à ceux des Trinitaires, on sent que l’on est poussé vers un sentiment de culpabilité. Et qui se voit comme le nez au milieu de la figure (pas très subtil, on l’a déjà dit). Cette culpabilité maladroitement représentée est ce qui m’a mis la puce à l’oreille. C’est pourquoi J’ai commencé à creuser la question du contexte familial qui occupe une place importance dans le scénario.

Shadow of the Tomb Raider crâne

Et cherchons ce qu’elle a dans le crâne.

Dans SofTR, l’épisode de la maturité, nous comprenons que Lara est devenue adulte. Ce “cap” se traduit notamment par un changement de voix (du moins en français). Pourtant notre archéologue préférée se comporte continuellement comme un enfant. En effet, tout comme un gosse, Lara peine à saisir certaines subtilités de ce qui se passe autour d’elle. Par exemple, elle décide d’intervenir pour aider les “gentils villageois” contre les “méchants trinitaires” (vision très binaire des choses). Bien entendu, ces derniers emploient des moyens condamnables, mais lorsque l’on en apprend plus sur les motivations du grand patron, on découvre un discours axé sur le libre arbitre et la possibilité de chacun d’être à l’origine de la création de sa propre destinée. Tandis que le régime en place prône une transmission de pouvoir, fondée sur le choix arbitraire de l’héritage familial. Une bonne vieille aristocratie à l’ancienne, en somme. Pas très progressiste tout ça. Et là, paf ! ça a fait des Chocapics dans ma tête : Lara défend aveuglément un modèle qu’elle ne connaît que trop bien, celui des loyautés invisibles transgénérationnelles**.

Ce concept psychologique représente ce qu’un enfant imagine, inconsciemment, devoir à ses parents en retour de lui avoir donné la vie. Ces loyautés vont se concrétiser de manière assez variée, mais impliquent généralement que les enfants font ce qu’ils pensent “devoir” faire pour répondre aux attentes de leurs géniteurs. Dans son propre cas, Lara poursuit sa quête uniquement pour laver l’honneur de son père. Cet aspect-là est d’ailleurs montré explicitement au travers de la séquence du manoir de The Nightmare. On y voit M. Croft effondré, un journal le discréditant ouvert par terre.

Shadow of the Tomb Raider décors

Un exercice périlleux!

Lara est orpheline, elle grandit sans modèle parental qu’elle pourrait confronter. Pour s’émanciper, elle ne peut donc qu’imaginer ce que ces parents auraient dit, fait ou attendu d’elle. En d’autres termes, elle navigue complètement à l’aveugle et ne fait que réagir à ce qui se présente à elle. En considérant cela, les faiblesses et les incohérences scénaristiques prennent un sens différent. Bon, après, soyons réalistes, je doute que les développeurs soient allés jusque-là, mais ce que je vous explique là reflète mon expérience de jeu.

Poussons l’investigation encore un peu plus loin. Tout au long de l’aventure Lara semble à côté de la plaque quand elle interagit avec des adultes. Elle fait des blagues que les autres ne comprennent pas. Elle semble mal à l’aise lorsque son ami Jonah s’engage dans une opération de séduction. Elle fonce sans réfléchir aux conséquences et n’écoute que Jonah, encore lui. Ce dernier va jouer la fonction de conscientisation de la réalité des adultes (contrairement au rôle débonnaire qui lui colle à la peau). En fin de compte, Lara n’a l’air à l’aise que lorsqu’elle côtoie des enfants, dont le monde lui est alors beaucoup plus accessible. Son guide au sein de la vallée perdue sera d’ailleurs le futur “roi”, un ado à qui l’on confie des tâches qu’il n’est pas encore en mesure d’assurer (c’est ce qu’on appelle la “parentification”). Ce dernier et Jonah forment alors cette passerelle vers l’univers responsable des adultes.

Shadow of the Tomb Raider

Une option permet de rétablir la langue originale. Tout les PNJ parlent alors en espagnol. Et Lara leur répond en anglais, ce qui ajoute au décalage de la situation.

Le niveau où l’on incarne Lara enfant (très bien pensé!) montre également comment son quotidien actuel est toujours le même. Elle court, saute et cherche des trésors. Majeure, elle continue donc ce qu’elle savait faire jusqu’au moment du décès de son dernier parent. Il est intéressant de noter que dans la trilogie précédente (celle de 2006), il était uniquement question de la mère de Lara, dans les traces de laquelle l’aventurière anglaise courait.

Shadow of the Tomb Raider

Héritage quand tu nous tiens!
Se détacher de son héritage familial est d’ailleurs l’un des messages d’une quête secondaire du deuxième DLC.

Pour terminer mon petit exposé, bravo à vous si vous avez lu jusqu’ici, cette analyse montre comment une chasse aux artefacts, simple en apparence, peut se décomposer en indices permettant l’exploration d’un monde intérieur. Un jeu vidéo peut donc aussi faire l’objet d’interprétation tirée par les cheveux (big up à tous vos profs de littérature). Notre personnage principal n’a pas du tout abouti à l’âge adulte comme attendu, le manque d’originalité dans le gameplay renvoie à une récurrence de son enfance. Ainsi la colère que l’on prend pour une forme de culpabilité est en fait une colère issue du plus jeune âge, confrontée au fait de ne pouvoir exprimer sa loyauté envers des parents disparus. Lara ne sera ainsi libre que lorsqu’elle aura trouvé sa propre manière de rembourser cette dette, selon son chemin personnel. Attendez une minute, n’était-ce pas ce que le méchant du jeu proposait justement ? …. Oups.

 

Spoiler: Le générique de fin révèle une courte séquence d’images du manoir Croft, commentées en voix off par Lara et dont le dernier plan s’attarde sur un dessin fait lorsqu’elle était enfant. Tandis que le fameux majordome de Tomb Raider II (1997) apporte du thé sur un plateau, la caméra zoom sur le croquis. On y voit le couple Croft senior, leur fille et un T-Rex… la boucle est bouclée ?

Note : 6 esprits de famille sur 10

*demandez à Vertigo, il vous expliquera ***.

** Concept développé par le psychiatre hongro-américain Ivan Boszormenyi-Nagy, dans les années 80.

*** [NdVertigo: Pour faire court : il y en a qui ont essayé, ils ont eu des problèmes!]

Author: Founet

A ne pas confondre avec le village vaudois, est à peine plus jeune qu’une Famicom. Vouant un culte à George, il découvrit son amour du jeu vidéo et de la techno allemande pendant les grandes années de Lucas Arts. De ses nombreuses heures passées à cliquer lui vient son humour absurde et sa cleptomanie. Frappé d’une mystérieuse malédiction, les machines semblent se rebeller lorsqu’il les manipule ou fait mine de les regarder. Founet ne roule jamais en-dessous de 88 miles à l’heure et rêve de maîtriser la télékinésie grâce à la Force. En attendant de passer maître Jedi, il joue à la Wii U. Accessoirement rédacteur en chef, quand il arrive à se faire entendre des autres, qui mettent le son trop fort, les farceurs.

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