Na-nard-cause [Just Cause 4, PC]

Il parait que je dois vous parler de Just Cause 4. Mais j’ai pas envie. C’est plus fort que moi. Ça me gave. Je sais pas, c’est peut-être parce qu’il ressemble beaucoup trop à Just Cause 3.  Tout en étant quand même un peu différent… Bref, ça m’ennuie. Comme le jeu en fait. Tiens, je l’ai mon approche finalement !

Oui, je me suis fait chier en jouant à Just Cause 4. Et ça m’énerve. Parce que j’avais justement glorifié son prédécesseur pour le fun qu’il apportait. Il m’avait d’ailleurs bien collé à l’écran pendant un nombre déraisonnable d’heures. En effet, même les activités accessoires avaient un je-ne-sais-quoi de sympathique, sans être forcements révolutionnaires d’ailleurs. Enfin, pas révolutionnaires, faut le dire vite, car ça reste des occupations dans un Just Cause, hein. TOUT reste prétexte à faire la révolution. Hasta Siempre Commandante ! Cette série restera toujours une sorte de simulation de Gilet Jaune sous kétamine. Tout faire péter à la V for Vendetta, mais juste les cinq dernières minutes, quoi. Bref, y a normalement toujours moyen de se fendre la poire un bon coup sans se prendre le chou #amidesvegetauxsalut.

« Beuwaaar » – Monsieur Silvestre.

« Ce que vous appelez l’enfer, il appelle ça chez lui. »

Donc, l’objectif de Rico Rodriguez, le protagoniste principal du jeu, est de renverser un vilain tyran qui asservit son peuple. Rico c’est un ancien de la CIA qu’il a quittée, quand il a vu que cette dernière était copine avec les méchants quand ça l’arrangeait. En écrivant ça, je me rends compte que ça doit être le seul passage du jeu réaliste, tiens. Dans le troisième volet, on libérait l’île d’enfance de notre héros. Un chouette petit archipel méditerranéen, un peu foutraque, mais plutôt attachant. Pourquoi vous parle-je de ça, me dites-vous ? (Enfin, j’aime à l’imaginer hein, parce que je sais bien que vous ne lisez pas mes tests, bande de paltoquets !) Hé bien parce que je crois que c’est un des points différents entre le 3 et le 4 qui m’a finalement déplu dans cette dernière cuvée.

Oui, car le nouveau pays à libérer a été conçu « uniquement » et définitivement comme un gigantesque terrain de jeu. Une seule île avec d’un côté une zone aride, la jungle au milieu, des montagnes couvertes de neige en haut, et cætera. Il y a boire et à manger comme dans un buffet à volonté, absence de saveur comprise.

Le terrain de « jeu ». On remarque bien les différentes zones aux différentes couleurs utilisées.

On retrouve aussi ce souci d’être un jeu dans une suite de missions qui se débrouillent pour être toujours légèrement différentes. Ceci afin de remplacer l’ancien fonctionnement qui consistait à libérer bases et villages de manière assez similaire dans l’opus précédent. En théorie, c’est une excellente idée. En pratique, ça provoque des situations ubuesques à la limite du débile. On se retrouve, par exemple, à devoir jeter des voitures piégées à l’eau, pour éviter qu’une base n’explose. Il faut s’occuper de quinze véhicules sachant qu’une trentaine sont piégés. Une fois le nombre atteint, pouf c’est bon, mission accomplie. Les voitures restantes ne sont plus une menace. Et là je vous décris une incohérence parmi d’autres hein, mais c’est très récurrent.

Autre truc qui pour moi fait dérailler le jeu des voies de mon intérêt : le système de chaos. Pour pouvoir récupérer des troupes et pouvoir libérer des parties de territoire, il est nécessaire de tout faire péter. Alors au premier abord, on est en plein dans le thème de Just Cause là. Cependant, le jeu se fiche de savoir si vous explosez une base ennemie ou celle de vos collègues. On en est presque à recevoir des messages d’encouragement quand on fait exploser un réservoir d’essence de son propre camp.

Boom

Pareil avec les civils. On peut passer une demi-heure à génocider un patelin et ses environs sans autres raisons que de satisfaire ses bas instincts de pyromane-misanthrope, les gens qui passent à côté de vous vous remercieront toujours de les libérer. Plus j’y pense, plus je me dis que, finalement, c’est peut-être un pied de nez plus ou moins volontaire à « l’apport de la démocratie à l’américaine », tiens.

En résumé, on a l’impression que pour rendre leur gameplay moins répétitif, les développeurs ont décidé de faire l’impasse sur ce qui restait de cohérence à l’univers délirant de Just Cause. Et, en tout cas chez moi, ça ne marche pas. Je ne retrouve plus le liant qui maintenait le tout ensemble. Avoir une physique ultra permissive, des armes monstrueuses, des grappins fendarts et une résistance démente, ça ne fonctionne au niveau fun sur la durée que si c’est pour faire des trucs qu’on aurait de la peine à faire dans la vraie vie. Si c’est pour faire des trucs abscons dans un parc d’attractions fléché, ça ne m’émoustille pas très longtemps.

« Pour survivre à la guerre, il faut devenir la guerre. »

Enfin, puisque l’on parle d’armes et de grappins, je vais en profiter pour vous entretenir la moindre de ces sujets. Les armes sont toujours aussi costaudes, seulement on galère souvent en termes de munitions. À mon avis, c’est pour forcer le joueur à aller ramasser les divers loot que drop les cadavres des minions du régime. Ça rend le jeu un peu plus dynamique. Pourquoi pas, finalement. Un truc un peu triste néanmoins, les explosifs-fusées à déclenchement à distance ont été retirés de l’arsenal. À mon grand désarroi, car c’était l’un des outils les plus créativitofun de la licence. Dommage.

Tchak-Tchak-Tchak-Tchak-Tchak!

En même temps, c’est sans doute parce qu’une partie de cette mécanique a été transférée au mercato dans le grappin. Ce dernier est maintenant déclinable en trois options :

  • Rétractable : assez classique, on accroche les deux bouts du grappin entre deux points différents. On enclenche le « rétracteur » et le câble se contracte. Avec pour effet pêle-mêle, l’arrachage de porte, l’envolée de voiture accrochée à un poteau ou encore la fusion de la tête d’un passant avec un mur.
  • Avec embout fusée : même méthode que ci-dessus. Et lorsque l’on enclenche le mécanisme, un des bouts du grappin entre en combustion et projette la chose sur lequel il est accroché avec la puissance d’une bonne vieille fusée. Sachant qu’on peut en combiner plusieurs, y a souvent moyen de satelliser un certain nombre de saletés (voitures, avions, vaches, liste non exhaustive).
  • Ballon : fonctionne toujours de la même manière en déploiement. Une fois gonflé, le ballon emporte l’objet sur lequel il est attaché à une hauteur configurable dans les menus. Utilisation multiple possible. Pas très intéressant si on suit simplement les missions principales. Par contre haut potentiel de portnawak quand on se motive à jouer avec Just Cause plutôt qu’à Just Cause.

Il est d’ailleurs conseillé par le fabricant d’oser mélanger ces différentes saveurs pour obtenir un cocktail détonnant au goût si caractéristique.

« Herr Balloon! » Le fameux grappin volant.

Donc il y a quand même moyen de s’amuser un peu, hein. Pourtant il subsiste malheureusement tellement de petits détails dérangeants que je n’arrive pas à m’enthousiasmer plus que de raison. Par exemple, parlons un peu de l’ergonomie. Déjà, il est impossible de sortir de la carte avec le bouton Esc. En gros, il y a une touche spéciale différente pour tout faire dans les menus. Et c’est aussi intuitif que les modes d’emploi des copies chinoises des meubles IKEA (Oui, ça existe. J’ai testé, et je ne souhaite pas ça à mon pire ennemi.). Ensuite, le niveau de zoom de la map est bizarrement limité et se bloque suivant la touche qu’on presse. Cela sans vous parler du fait qu’il faut utiliser cette carte dans une espèce de mode conquête peu intéressant et pas très clair. Bref, il manque un sérieux coup de polish à ce niveau-là.

« – Vous avez des armes ? – Non. – Alors vous ne sauverez personne. »

Encore un dernier mot au sujet des missions. L’objectif à accomplir n’est pas toujours facile à comprendre ou à trouver. Pourtant, généralement, il s’agit de tâches qui ne cassent pas trois pattes à un canard en termes de complexité et d’originalité. C’est peut-être aussi dû à des marqueurs d’objectifs parfois un peu aux fraises. Finalement, j’aurais sans doute préféré ne pas avoir d’aide visuelle que ces machins qui ont plutôt tendance à me « foutre dedans », comme on dit par chez nous.

Ah oui, j’oubliais ! L’arme principale annoncée à grand fracas lors de la mission d’introduction du jeu n’est qu’un simple gimmick. Modifier la météo à base de tornade et autre blizzard n’est utilisable que dans les coins où c’est prévu que ça soit utilisé. Et ça ne fait pas bien lourd. Bref, circulez, y a (presque) rien à voir.

Bim

Sinon, c’est un jeu moderne. Il n’est ni magnifique ni moche, mais je n’ai pas retrouvé des paysages aussi « mignons » que dans le 3. Et la bande-son est quelconque. Ouais en fait c’est un bon résumé ça, le jeu est assez quelconque quoi.

Je vais m’arrêter là. Dites vous bien que Just Cause 4 n’est pas un mauvais jeu et qu’il reste un sympathique bac à sable pour les pyromanes-destructeurs qui aiment pousser l’art du feu d’artifice vers l’infini et l’au-delà. Personnellement, je pense que si je n’avais pas joué au 3, j’aurais éprouvé plus d’engouement pour cette pauvre petite chose. Mouaip, je crois qu’un seul Just Cause par personne suffit en fait. Essayez-le, c’est peut-être le vôtre.

Note : 6 US Freedom/10

Dispo aussi sur Xbox One & Playstation 4

Author: Zyvon

Élevé à la dure par des parents aux penchants amish, hermétiques à la technologie, l’accès aux jeux vidéo n’a pas été facile pour Zyvon. C’est en utilisant l’argent de sa bar-mitzvah, reçu lors de sa première communion, qu’il s’acheta lui-même un ticket pour les mondes diaboliques de la perversion sous la forme d’une Megadrive. #TeamSonic. Malheureusement, il vécu la crucifixion du hérisson bleu comme une trahison et renonça à jamais aux consoles, pour rejoindre les rangs bénis et accueillant de la glorieuse “PC Master Race”, en jurant qu’on ne l’y reprendrait plus. Son éducation sévère mais néanmoins rustique, lui a donné le gout des choses bien faites et faites jusqu’au bout. Zyvon est dur mais juste mais dur.

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