Mars ou crève! [Surviving Mars, PC]

Surviving Mars – Haemimont Games et moi, on a un contentieux. En effet, on retrouve ces braves Bulgares derrière les trois derniers Tropico. Le cinquième et dernier épisode sorti à ce jour s’était mangé un joli 1/10 pour manque cruel d’originalité. Ce qui nous avait alors valu une remarque peu enthousiaste du responsable médias qui représentait ce simulateur de dictature bananière.

Mais je ne dois pas être le seul à avoir modérément goûté à cette absence d’audace, car les développeurs ont décidé de laisser de côté les tropiques pour nous envoyer coloniser Mars ! Et ce, avec un nouvel éditeur, le meilleur du monde (à mon humble avis pas du tout subjectif): Paradox ! Oui, pour rappel, j’ai un passif de fanboy de Paradox assumé.

Et juste pour compléter cette introduction, je me permets de vous dire qu’il y aura quand même un Tropico 6. Il est développé par les teutons de Limbic Entertainment (Might and Magic VI & VII) et devrait sortir cette année.

Mars la rouge

Mars, c’est actuellement la planète au top de la hype pour tous les nerds qui se passionnent pour l’exploration spatial #metoo. Entre Elon Musk avec SpaceX, la NASA, l’ESA, Roscomos et tous les privés qui pensent qu’il y a des petits sous à se faire, on a chaque semaine des annonces dans les médias, ou des missions qui sont lancées vers l’astre du dieu de la guerre. Alors quand on me propose d’aller la coloniser dans un jeu, je saute dans ma fusée tel un Kerbal. Me voici donc parti pour la planète rouge. [NdFounet: Et l’annulation de la série The Expanse, on en parle pas?!]

 

Choisir où poser sa fusée...

Choisir où poser sa fusée…

Mars attacks!

Le jeu ne propose pas un vrai tutoriel. Juste un mode très facile avec une partie des choix de départ (nous y reviendrons) déjà faits. On est donc largué avec beaucoup de fusées, de pognon, et des astuces en haut de l’écran. Et c’est plutôt pas mal fichu d’ailleurs. On fait donc nos premières armes en sacrifiant quelques dizaines de colons. Mais cet apprentissage à la dure n’est pas frustrant. Il amène même quelque chose de stimulant. Le jeu porte d’ailleurs bien son nom : on joue à Surviving Mars et pas à Colonizing Mars. Voilà d’ailleurs toute la différence, qui contribuera efficacement à faire le sel de presque chaque début de partie.

C'est choli!

C’est choli!

En effet, déjà de base, la planète rouge n’est pas super accueillante. Pas d’oxygène, très peu de flotte et d’atmosphère, des températures dans les moins quatre-vingt degrés Celsius. Et surtout, il y a du sable partout. Et c’est la merde le sable ailleurs qu’à la plage. Ça use toutes les machines et ça recouvre les panneaux solaires.

2018, l’odyssée des petits robots

On commence donc avec une fusée remplie de robot et de trucs qu’on peut customiser, si on ne choisit pas le mode « tuto » décrit plus-haut. A propos de ce dernier, dorénavant, je ne vais décrire que ce qui se passe avec ce mode et je reviendrai sur les autres différences de difficultés dans un paragraphe plus loin. Donc, notre véhicule spatial est en orbite autour de l’astre de toutes nos attentions et il s’agit de commencer à scanner la zone dévolue à « l’amarsissage ». Pour ce faire, on dispose d’un certain nombre de sondes qui permettent de repérer un emplacement moins inhospitalier que les autres. En gros, un endroit avec des « gisements » de béton et une petite réserve de métal. Une source d’eau est un plus, comme on dit chez les RH.

La carte de la région. C'est là que l'on scanne et que l'on planifie le développement de sa colonie.

La carte de la région. C’est là que l’on scanne et que l’on planifie le développement de sa colonie.

Continuuuueeee!

Ensuite, on pose le vaisseau intergalactique (oui, c’est dans ces moments qu’il s’agit d’être grandiloquent) et on décharge son contenu à la surface. Là nos braves drones doivent s’activer pour fabriquer de quoi produire du matériel de construction, ramasser du métal et synthétiser du fuel pour renvoyer notre fier navire à bon port. Cette phase de « pre early game » consiste surtout à préparer le terrain pour la bande de kamikazes que va constituer la première vague de colons. Et il va falloir les choisir correctement. En pesant savamment le pour et le contre, entre leurs qualités et leurs défauts, car se retrouver avec une douzaine de dépressifs, c’est pas toujours le plus simple pour commencer. En effet, les premiers gugusses que vous allez amener vont arriver dans des installations encore sommaires et des approvisionnements pas toujours très efficaces. Mais c’est là que ça devient intéressant.

Il va donc falloir jongler avec pas mal d’équilibres instables et le moindre écart peut générer des conséquences généralement fâcheuses. C’est stressant mais vraiment gratifiant quand on attend enfin le « midgame » et que notre colonie devient relativement viable.

Le recherche. Le nerf de la guerre.

La recherche. Le nerf de la guerre.

Une Mars et tu repars (à zéro)

Enfin ça c’est quand tout se passe comme prévu. Parce que Mars, en plus, n’est pas exempte de catastrophes naturelles plus ou moins fréquentes, suivant l’endroit où l’on a décidé d’implanter notre colonie. Ainsi, il n’est pas rare de recevoir sur la gueule pêle-mêle : vagues de froid, tempêtes de sable, chutes de météorite et autres orages magnétiques. Avec pour conséquence que, pour une des premières fois dans un jeu de gestion, on utilise abondamment les entrepôts et autres bâtiments de stockage. Car sans réserve d’eau ou d’oxygène, autant vous dire que vos administrés vont avoir d’autres soucis que de se divertir (oui, il y a ça à gérer aussi). La pause active est aussi votre plus grande amie. Car prévoir reste votre unique voie de salut.

Dans le dôme. Dôm-do-do-do-dôme!

Dans le dôme. Dôm-do-do-do-dôme!

C’est un grand mystère aux mille questions

Et si vous menez votre barque suffisamment bien, vous allez arriver dans le « late game » avec une colonie de plusieurs centaines, voire milliers d’âmes. Et là, un « mystère » (parmi une dizaine possibles) va mettre à mal votre construction, qui a intérêt à avoir les reins solides. Ceci sous la forme d’un évènement spécial qui, bien que doté d’un intérêt scénaristique certain, peut tomber comme un cheveu sur la soupe pour quelqu’un qui a surtout envie de coloniser et pas de résoudre des « énigmes ». Oui, c’est un peu vague mais je reste volontairement flou pour ne pas saper l’intérêt principal de la chose.

Oups

Oups

Hard as a rock

Ça c’est pour une partie typique. En dehors du mode débutant, il est en effet possible de régler la difficulté du jeu de manière original et c’est très bien pensé. Plusieurs facteurs vont influencer la pénibilité de votre aventure :

  • L’organisation pour laquelle vous aller travailler. En effet, comme dans la vraie vie, on n’a pas le même budget si on tente de coloniser Mars avec les USA ou l’Inde. Ça influence entre autres : le nombre de fusées à disposition, le budget et les technologies de départ, le nombre de colons disponibles et les points de recherche. A propos de ces derniers, il est important de noter que la science joue un rôle décisif dans le jeu et représente souvent l’une des clés principales vers le succès.
  • Le caractère du capitaine de la première mission. Ceci offre bonus et/ou malus en fonction des qualités de ce dernier.
  • Le choix de la zone. On possède un certain nombre d’informations sur la zone qu’on sélectionne comme la densité des différentes ressources et des probabilités de catastrophes naturelles.
  • Le mystère. Il est possible de choisir un « late game » plus ou moins retord. Voire pas du tout. Ce qui est à mon gout la meilleure solution pour une approche purement gestion.

Bref, il y a de la re-jouabilité. D’autant plus que Paradox oblige, on est en droit de s’attendre à recevoir une pluie de DLC de fort bonne facture dans l’année à venir ! Yummie!

Plus assez d’électricité? C'est le début de la fin.

Plus assez d’électricité? C’est le début de la fin.

Conclusion

Enfin vous l’avez compris, moi j’ai kiffé. C’est du jeu de gestion velu mais accessible avec une ambiance vraiment prenante. Si je devais sortir un petit bémol de cette aventure, c’est qu’il n’y ait pas plusieurs façons de développer sa colonie. Terraformer la planète ou adapter génétiquement ses colons pour qu’ils puissent vivre hors des dômes auraient par exemple pu amener le « late game » vers des trucs déments. Et tout cela basé sur des choix technologique de début de partie par exemple. Mais les DLC pourraient bien résoudre cette faiblesse.

9 Elon Musk / 10

Jouable également sur PlayStation 4, Xbox One, Mac OS & Linux

Author: Zyvon

Élevé à la dure par des parents aux penchants amish, hermétiques à la technologie, l’accès aux jeux vidéo n’a pas été facile pour Zyvon. C’est en utilisant l’argent de sa bar-mitzvah, reçu lors de sa première communion, qu’il s’acheta lui-même un ticket pour les mondes diaboliques de la perversion sous la forme d’une Megadrive. #TeamSonic. Malheureusement, il vécu la crucifixion du hérisson bleu comme une trahison et renonça à jamais aux consoles, pour rejoindre les rangs bénis et accueillant de la glorieuse “PC Master Race”, en jurant qu’on ne l’y reprendrait plus. Son éducation sévère mais néanmoins rustique, lui a donné le gout des choses bien faites et faites jusqu’au bout. Zyvon est dur mais juste mais dur.

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