Le Bourrin des Coeurs [Wild Hearts]

Les mauvaises langues parleront de copie de Monster Hunter, évidemment. Les moins mauvaises diront que Wild Hearts est une très bonne copie. Et enfin, les esprits fins diront que c’est certes une très bonne copie, mais également une copie innovante et audacieuse. Wild Hearts ose débarquer dans le petit monde du Monster Hunter like, dominé jusqu’à présent, sans concurrence aucune, par Monster Hunter (vous suivez, c’est bien). Et Wild Hearts ne fait pas qu’oser, il se pose en concurrent crédible avec un système de Karakuri innovant et un gameplay bien plus nerveux que son ancêtre.

Wild Hearts débarque donc sur les plates-bandes du colosse du genre avec une certaine audace, des graphismes très colorés et un gameplay intriguant. Et il faut le dire, même si l’on est très loin de la perfection ou de la révolution du genre, je pense que l’essai est globalement une réussite. Maintenant, il est clair qu’il faut savoir apprécier la chasse de nuisibles aux hormones et le système de craft qui pousse pas mal au ponçage. Néanmoins, le gameplay et la direction artistique pourraient suffire à accompagner les nouveaux venus dans la découverte d’un genre mi-contemplatif, mi-bourrin.

 

Hello

Comment ça vous ne cherchez pas de truffes ?

 

Karakuri -ra bien le dernier

La campagne nous met directement dans les mains une sorte de bracelet magico-technologique qui nous permet de manipuler l’énergie présente sur l’île où se déroule le jeu. En cassant des pierres, des arbres ou encore en blessant les boss et en sautant sur eux façon Shadow of the Colossus, nous récupérons ladite énergie pour ensuite pouvoir construire des Karakuri à la volée. Mais qu’est-ce qu’un Karakuri me direz-vous ? Eh bien, ce n’est pas un personnage de One Piece. Imaginez  plutôt des constructions en tout genre, de la simple caisse en bois ou du tremplin, en passant par des hélices d’hélicoptère portables, jusqu’au canon à énergie ou au marteau géant.

Et il y en a des Karakuri, déjà divisés en deux grands types : combat et campement. Les premiers étant utiles durant l’exploration et les combats, les deuxièmes nous permettant d’améliorer nos campements à notre guise. Les Karakuri de combats pouvant encore fusionner pour façonner un marteau géant, ou encore un mur en acier, une arbalète à répétition et autres joyeusetés. Ces fusions donnent lieu à une sorte de QTE en live. Il faudra par exemple construire deux caisses, un tremplin, deux caisses, un tremplin et, bim, ça se transforme en autre chose. Même si ça paraît compliqué, le processus est au contraire très fluide. Le système est vraiment novateur et très bien vu. Même s’il faut l’admettre, lorsqu’il y a des ratés (le décor qui fait qu’une fusion rate, car le placement est décalé par exemple), cela peut vite être -très- rageant.

 

Bestioles

Toutes les bestioles ne vous attaquent pas, mais vous allez probablement attaquer toutes les bestioles (pour leur viande par exemple).

 

Float like a butterfly, sting like a thermonuclear submarine

Vous l’aurez probablement -pas- compris à ce titre de chapitre délicieux : le gameplay de Wild Hearts est des plus agréable. Mêlant une fluidité des mouvements très appréciable, surtout compte tenu de l’intégration assez bluffante des Karakuri. Il n’est pas rare de faire apparaître un tremplin en plein milieu d’un mouvement afin d’éviter un coup, rejoindre le monstre et enchainer un combo. Très jouissif. Le feedback des coups est également extrêmement satisfaisant et nous fait bien sentir tout le poids de notre No-Dachi dont la taille absolument irréaliste ferait pâlir d’envie un certain Guts. 

Au final, le plaisir de jeu et l’utilisation des Karakuri à la volée constituent probablement le plus gros atout de Wild Hearts et ce qui m’a accroché au jeu. Lorsque l’on ponce pour avoir du matériel, c’est agréable, car le gameplay est fun. Un atout non négligeable quand on sait à quel point le grind ad nauseam fait partie de ce genre de jeu.

 

Ragondin

« Oui allo ? C’est bon, on s’est bien occupé de votre infestation de ragondin géant. »

 

Un gros plus du jeu tient également dans la diversité du gameplay en fonction de l’arme choisie. Là aussi quelque chose que l’on retrouve d’habitude chez Monster Hunter, mais qui a le mérite d’être étendu à de nouvelles armes très nerveuses et assez spectaculaires dans leur utilisation. Personnellement, j’ai gravité autour du Katana avant de débuter une longue histoire d’amour avec le No-Dachi et ses attaques dévastatrices. On notera l’originalité du Wagasa, une ombrelle japonaise qui est focalisée sur la parade. Ou encore du bâton Karakuri qui peut changer de forme au fil des attaques. Là aussi une dose d’audace appréciable, et bien implémentée, de la part des développeurs.

 

Sangliers

Il arrive que les bestioles s’attaquent entre elles, mais seulement lors de moments scriptés faisant partie de l’histoire.

 

Moudre, poncer, racler, gratter : vers une épistémologie du grind

Parce que oui, c’est bien sympa de dire « c’est normal dans ce genre de jeu il faut grinder », mais c’est un peu comme quand papy nous rabâche que lui il allait à l’école à pieds nus dans un tsunami.

Personnellement, il y a Grind et GrindLe bon Grind tu vois, il sort son fusil et… Ah non, pardon. Bref. N’ayant pas fini le jeu (bouhhhh), je n’ai eu que des phases de grind finalement limitées et pas forcément désagréables. Le but, typique de ce style de jeu, étant d’augmenter son matériel en vue d’un boss en particulier. Avoir des armures qui protègent de tel ou tel élément, une arme qui fait un certain type de dégât, etc. Rien de bien original, mais là encore ce qui sauve mamie des orties (hé oui) c’est le plaisir que procure le gameplay. On est d’accord d’aller poncer parce que c’est fun et on pense un peu moins au loot que l’on a pas eu qu’au plaisir durant le combat.

Par contre, la fin du jeu approchant, il est vrai que cette partie peut être gavante surtout vu les ressources nécessaires pour améliorer son arsenal. Effectivement, si l’arbre de fabrication des armes est très ambitieux et intéressant, il sous-tend d’aller farmer des composantes de manière très conséquente. Juste trop pour moi.

 

post ragondin

Après avoir bourriné du ragondin surdimensionné toute la journée, rien ne vaut un bon onsen.

On en a gros

La difficulté, parlons-en. Le jeu est, je crois, un peu plus facile qu’un Monster Hunter, ce qui m’allait très bien. Malgré tout, j’ai eu un problème avec l’évolution de la courbe de difficulté. Lors de passage de certaines phases, les boss peuvent être soudainement très ardus, alors que l’on baronnait il y a peu. C’est certes usuel dans pas mal de jeux, mais un peu mal dosé à mon goût dans Wild Hearts. Si l’on ajoute à cela les quelques problèmes très énervants de caméra et de construction de Karakuri, cela peut vraiment porter sur les nerfs assez vite. La caméra est peut-être le plus gros point faible du jeu, tellement celle-ci semble faire partie intégrante de l’arsenal des ennemis.

Lorsqu’un adversaire nous envoie valdinguer à travers le décor et que la caméra nous présente un gros plan sur notre pied gauche alors qu’un sanglier haut comme un immeuble nous charge… Eh ben, on en a très gros. Déjà mentionnés, les Karakuri, surtout lorsque l’on tente d’en fusionner un certain nombre, peuvent avoir tendance à mal se placer et vraiment donner l’impression de faire n’importe quoi. Vous combinez cela avec la caméra et le sanglier géant, et c’est votre manette PS5 qui risque de finir très mal placée elle aussi.

 

Mad Monkey

Lui, vous allez apprendre à ne pas l’aimer, mais alors pas du tout.

Technologie ancestrale

Techniquement, le jeu est. Voilà, il est, juste. Plus sérieusement, il n’est pas très beau malgré une direction artistique intéressante et agréable, quelque part entre Dark Souls et Studio Ghibli. Soyons honnêtes, c’est parfois même assez dégueu, les textures semblent, comme les Karakuri, issues d’une technologie ancestrale, et la gestion de la lumière semble aussi changer complètement les palettes de couleur suivant l’humeur du processeur. Cela donne une impression pas très agréable de jeu mal fini . Par contre dans les faits, j’ai vite oublié l’aspect technique tant j’ai apprécié le gameplay du jeu. À voir selon la sensibilité, donc. Et les problèmes de FPS du début ont depuis été réglés par quelques mises à jour (sur PS5 en tout cas).

 

Pas beau

Impossible de ne pas fredonner Wagner durant ce type d’approche. Impossible non plus de ne pas voir à quel point le rendu graphique est d’un autre âge.

 

Alors, c’est la Kata(kuri) ?

Vous l’aurez compris, le jeu est très loin d’être parfait, mais il a le mérite – rare de nos jours – d’oser innover. Si vous avez envie de tester une nouvelle variante du concept de Monster Hunter dans un Japon médiéval fantastique avec un gameplay bien nerveux, Wild Hearts est là pour vous ! Si par contre ce type de jeu, qui est finalement un enchainement de « récolte – boss – craft » ne vous parle pas, il n’y a pas de raison que Wild Hearts change la donne. Quoique, le gameplay peut-être ?

 

Note : 7 sangliers aux hormones sur 10.

Testé sur Playstation 5 et disponible aussi sur Xbox Series et PC.

 

Author: Teiki

Recrue la plus prolifique du mercato du marché suisse romand du jeu de mots à 5 syllabes, Teiki (El Matador pour les intimes) est LE nouveau ancien rédacteur de Semper Ludo. Il gravit vite les échelons et grâce à quelques coups de langue bien placé, le voilà déjà en train de remplacer Founet à l’animation de Podcast. Son talent de marchandage s’est créé tôt dans sa jeunesse où il devint un pilier de l’échange d’objet inutile dans Everquest. C’est certainement cet événement qui l’oblige inlassablement à jouer à des jeux avec du loot vert, bleu, violet et orange. Ancien champion de pétanque sans cochonnet, lors d’un accident de roulade, il dû se reconvertir à la randonnée avec les pieds. Son corps est un temple où seules les personnes qui ont enlevé leurs chaussures peuvent entrer.

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