Gamescom 2026 : Tomb Raider – Legacy of Atlantis

Si vous ne comprenez plus rien à l’actualité de la saga Tomb Raider, c’est normal. Un reboot et un remake du tout premier volet sont actuellement en préparation. C’est ce dernier que nous sommes allé voir à la Gamescom.

En 2022, Embracer rachète Crystal Dynamics et conclue dans la foulée un accord avec Amazon pour lancer la production de jeux (et d’une série pour Amazon-MGM Studio). D’un côté, Crystal Dynamics bosse donc sur un nouvel épisode, appelé Catalyst, qui n’est pas vraiment la suite de Shadow of the Tomb Raider (2018), qui marquait lui-même la clôture de la « Survivor Triolgy ». Et en parallèle, ils préparent Tomb Raider: Legacy of the Atlantis, en collaboration avec Flying Wild Hog.

Il s’agit alors de la deuxième fois que le jeu de 1999 fera l’objet d’une remake. La première fois c’était 2007 sous le titre de Anniversary. Mais là où c’est encore plus marrant, c’est que Anniversary s’inscrivait aussi dans une trilogie où il occupait la deuxième place (entre Legend en 2006 et Underworld en 2008). Attention encore à ne pas confondre avec le remaster, sorti en 2024 accompagné des ses deux suites originales, II et III. Facile, non?

 

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Cabrioles et ruines

Teiki et moi sommes donc allé assister à une présentation jouée de Tomb Raider: Legacy of the Atlantis, sans trop d’attente mais avec une curiosité indulgente. Un écran géant et deux hôtes, Raul Siqueira réalisateur chez Crystal Dynamics et Arek Tomaszewski directeur artistique chez Flying Wild Hog, pour dévoiler cette version pre-alpha. Le niveau choisi est celui de la Grèce et je reconnais tout de suite des environnements familiers. C’est comme dans mon souvenir mais en bien plus beau. On retrouve les acrobaties insensées qui avait fait le succès du jeu original et qui avaient disparues au détriment de plus de réalismes dans les derniers épisodes. Le corps de Lara est un peu moins irréaliste, il y a du progrès. Bien qu’on ait eu droit à une remarque d’un journalise en fin de présentation sur le fait qu’il est plus facile de dessiner une poitrine avec plus de polygones. Rire gêné en réponse. On a encore du boulot…

 

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Un grand coup de polish

Alors parlons plutôt de ce qui est nouveau. Déjà, il y a du crafting (à mon grand regret, j’en ai marre du crafting). On va donc devoir ramasser toutes sortes de « merdouilles » comme des poils de chauve souris après les avoir dézinguées. Le but est de pouvoir fabriquer des kits de soins, par exemple, car il a été jugé peu compatible avec 2026 l’idée de les trouver, cachés dans les niveaux. Bon, pourquoi pas. Je garde surtout en souvenir que certaines énigmes étaient un peu lunaires, genre en activant un levier on te montre une porte qui s’ouvre, mais on ne sait pas où elle est.

Flying Wild Hog a donc voulu les rendre plus organiques, ce que je trouve très bien. Ils ont ajouté un scanner que l’on peut utiliser pour comprendre ce qui relie les mécanismes entre eux. Là j’ai fait la grimace, parce que ça a l’air de tout simplifier à outrance. J’ai donc demandé à Arek Tomaszewski si on devait s’attendre à une voix off qui donne les solutions comme dans God of War ou Horizon ? Il m’a tout de suite rassuré en disant qu’ils n’aiment pas cette approche et qu’ils cherchent à ne pas faciliter trop la tache, tout en rendant l’expérience appréciable de nos jours. Ainsi, le scanner n’est pas obligatoire à l’utilisation. Me voilà rassuré.

 

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Transmettre les valeurs familiales

Un système de « focus », comme dans Max Payne, permet de ralentir le temps et de cible au mieux les ennemis. Les sensations ont l’air assez efficaces, comme celles des sauts, très utiles puisque l’on retrouve une grande partie d’exploration. Et compte tenu que la manière de programmer n’est plus pareille, il faut calculer avec de nouvelles contraintes. C’est pour cela que les sauts longs donnent un peu l’impression que Lara active un jet pack à mi-chemin pour se propulser plus loin. C’est plutôt marrant à voir et je pense que ça ne devrait pas trop entacher l’expérience.

 

 

Legacy of the Atlantis reprend aussi le concept du grappin qu’on avait vu apparaître dans Legend. L’adage veut qu’un jeu à grappin est un bon jeu. C’est bon signe. Puisqu’il s’agit là du deuxième remake du même jeu, il faut trouver l’équilibre entre innovation et hommage. Apparemment, Flying Wild Hog se considère comme les petits frères de Crystal Dynamics et avancent sous le couvert de ces derniers. Le côté « entrée dans la famille » a bien transparu dans cette conférence au ton très détendu. Par exemple, ramasser des artefacts nous permettra de débloquer des tenues issues des autres jeux de la saga.

Progression lente

Enfin, un arbre de compétences a été ajouté. Je doute initialement un peu de son utilité, mais il nous a été montré comment débloquer des aptitudes permet d’influencer sur le gameplay. Par exemple, augmenter la précision des tirs permet de viser des points d’accroches au plafond et débloquer une plateforme pour progresser. Ce point n’a pas été tant développé que ça durant la présentation et je suis intéressé à en savoir plus. D’ailleurs, dans l’ensemble je suis assez curieux de mettre les mains sur ce remake. Je trouve que le soin apporté à cette nouvelle version fait plaisir à voir. Ce sera peut être l’occasion pour le moi adolescent de faire la paix avec ces labyrinthes cryptiques qui m’ont donné autant de fil à retordre que de satisfaction.

Sortie prévue en février 2027 sur PC, PS5, Xbox Series et Switch 2

Retrouvez l’ensemble de nos articles concernant la Gamescom 2026 ici.

 

 

 

 

Author: Founet

A ne pas confondre avec le village vaudois, est à peine plus jeune qu’une Famicom. Vouant un culte à George, il découvrit son amour du jeu vidéo et de la techno allemande pendant les grandes années de Lucas Arts. De ses nombreuses heures passées à cliquer lui vient son humour absurde et sa cleptomanie. Frappé d’une mystérieuse malédiction, les machines semblent se rebeller lorsqu’il les manipule ou fait mine de les regarder. Founet ne roule jamais en-dessous de 88 miles à l’heure et rêve de maîtriser la télékinésie grâce à la Force. En attendant de passer maître Jedi, il joue à la Wii U. Accessoirement rédacteur en chef, quand il arrive à se faire entendre des autres, qui mettent le son trop fort, les farceurs.

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