Véritable étoile montante de la scène indépendante, Goblinz Studio a le vent en poupe. Basé en France, le studio a. été fondé en mars 2016 par Johann Verbroucht. Développeurs et éditeurs, leurs jeux sont principalement. orientés tactique, stratégie et gestion, et rencontrent un certain succès. Notre interview sans concession.
Comptant une dizaine d’employés répartis entre l’Alsace et le Luxembourg, Goblinz Studio a notamment développé Legend of Keepers. Ce jeu, pour lequel j’ai écrit un test à l’époque où il était en accès anticipé et dont j’ai brièvement parlé dans le podcast 8, se bonifie avec le temps tel un gewurztraminer. Pour rappel, vous y incarnez un directeur des ressources humaines dans une PME qui gère la défense de donjons. Proche d’un Darkest Dungeon (Red Hook Studios, 2015) en termes de gameplay, c’est fun, voire addictif. Entre mises à jour et DLC, cet opus n’a pas fini de nous surprendre et demeure un de mes coups de cœur de l’année 2021. Des jeux de ce tonneau, j’en reprends quand vous voulez.
Ce studio a également développé en interne Dungeon Rushers (2016) et Robothorium (2019), mais aussi Sigma Theory (en co-développement avec Mi-Clos Studio, 2019). En tant qu’éditeurs, ils ont, entre autres, publié Snowtopia (Mélanie Grosmangin et Tea for two, 2020), Seeds of resilience (Subtle Games, 2018) et A long way down (Seenapsis Studio et Forever Entertainment, 2020).
Le fondateur Goblinz Studio a gentiment accepté de répondre à nos questions. Merci à lui et à tous les membres de l’équipe qui ont rendu cette interview par mails interposés possible (et les autres aussi, on est pas comme ça…).
Plissken : Maintenant, plusieurs mois après la sortie de LOK, quelle vision d’ensemble avez-vous? (retour des joueurs, inspirations, satisfactions, perspectives, etc.)
Johann Verbroucht : Le jeu est toujours très actif, nous avons beaucoup de personnes qui nous suivent depuis le début de l’early access et continuent à créer des mods de jeu, à partager sur notre Discord. C’est vraiment un jeu qui a fédéré notre communauté.
Plissken : Comment fait-on pour mettre la pression à ses employés quand on travaille sur un jeu qui questionne le management ?
Johann Verbroucht : Ha ha excellente question ! On ne mettait déjà pas la pression avant. Nous avons une organisation un peu particulière avec toute l’équipe en télétravail, horaire libre, intéressement (NDLR: Rémunération qui s’ajoute au salaire des employés), etc… Et les gens n’ont pas besoin de pression pour travailler quand ils ont un objectif et un projet. Surtout quand vous avez des leviers d’actions pour faire changer les postes.
Plissken : Vous avez fait appel à des influenceurs pour faire la promotion du jeu. Est-ce efficace ? Est-il encore possible de faire autrement?
Johann Verbroucht : Oui, on aime énormément la diffusion par des streamers, peut-être parce que nous en suivons aussi. J’aime beaucoup regarder quelqu’un jouer aux jeux avant de les acheter et je ne pense pas être le seul. Nookrium est un de mes scouts préférés ! Il arrive toujours à trouver ces gemmes indés !
Plissken : Quels sont les projets à venir du studio?
Johann Verbroucht : Alors en interne nous travaillons sur Sandwalkers, un jeu au tour par tour avec des combats et de l’exploration sur une carte hexagonale. Et c’est déjà un planning chargé avec les jeux qui arrivent en édition également (Defend the Rook, Terraformers, Diluvian Winds et Oaken).
Plissken : Arrive-t-il aux cadres de Goblinz Studio de sacrifier des employés pour augmenter leur puissance managériale (comme dans le jeu)?
Johann Verbroucht : Qu’une fois par mois, nous sacrifions le meilleur employé pour Golthor.
http://https://www.youtube.com/watch?v=IR7vCzt7H-4