Après la peinture avec Splatoon, passons au génie civil. Il serait quand même grand temps que Mario fasse son boulot de plombier, non?
Voilà 30 ans que Super Mario court de gauche à droite en sautant par dessus tout un tas de trucs. Combien de fois, pendant toutes ces années, nous avons pesté contre cette tortue ailées qui était au mauvais endroit, contre ce poulpe qui ne voulait pas nous lâcher, contre cette plateforme qui bougeait toujours au mauvais moment ou ce timing entre deux sauts complètement impossible? Ne vous êtes-vous jamais dit que les gars qui avaient fait ces niveaux étaient des incompétents finis? C’était ça ou la manette qui ne fonctionnait pas de toute façon. Voilà donc venu l’occasion de prouver que vous auriez fait tellement mieux.
Super Mario Marker se divise assez simplement en deux partie. La première vous permet de laisser exploser votre créativité et de dessiner les niveaux de vos rêves (ou de vos cauchemars). A l’aide du stylet, il suffit de pointer les éléments que vous souhaitez utiliser, puis de les placer comme bon vous semble. Il est possible de faire des combinaisons étranges, comme par exemple de cacher un ennemis dans un bloc, plutôt qu’un champignon traditionnel. A tout moment un clic sur un bouton et menu de construction disparait pour pouvoir tester ses derniers ajouts. Quatre sytles de graphismes sont disponibles et tout est transférable de l’un à l’autre, sans problème.
Une fois votre oeuvre terminée, vous devrez démontrer que le niveau est jouable avant de pouvoir le publier en ligne. Vous ne pourrez alors vous en prendre qu’ à vous même quand vous recommencerez pour la trentième fois ce saut. Cette première partie du jeu est indéniablement réussie. L’outil de création est parfaitement intuitif et ergonomique. Il y a même certainement moyen de s’en servir pour donner des cours de level design, ou du moins pour initier les plus jeunes au métiers de développeurs. La deuxième partie représente simplement la possibilité de jouer sur vos niveaux, mais surtout d’aller essayer ceux des autres. Au moment d’écrire ces lignes, seules quelques créations étaient disponibles, mais il est déjà possible de tomber sur des exemples de gens passablement torturés au fond d’eux mêmes, vu la difficulté qui en ressort. Mais aussi énormément de niveaux complètement bateau sans aucun intérêt. S’il n’est pour le moment pas possible de trouver facilement les productions de ses amis, un système de classement alimenté par les joueurs devrait être garant d’un tri plus facilité.
Je me suis essayé à la réalisation et si j’étais assez content de pouvoir publier quelque chose, j’en ai aussi rapidement eu ma dose. Il faut une sacrée patience pour peaufiner un niveau qui en vaille la peine. De plus, Nintendo a instauré un fonctionnement assez bizarre (encore une fois…) qui veut que tous les éléments ne soient pas disponible dès le début. Le communiqué de presse précise que « le nombre d’outils à disposition augmente au fur et à mesure des jours de pratique du jeu. Ceci est intentionnel. De cette manière les joueurs ne se sentent pas écrasés par le nombre d’outils disponible dans le jeu ». Hum, ok, mais moi je lis plutôt: « on a un peu peur que les joueurs se lassent rapidement, alors on leur agite des petites carottes sous les yeux« . Une nouvelle fois, une décision que l’on suppose marketing, vient gangrener un concept plutôt solide. La plateforme de construction serait pourtant suffisamment bonne pour conserver les aficionados. A moins que ce ne soit le concept lui-même qui ne soit pas viable à long terme? Parce que, en fin de compte, ça reste du « mario 2D ». Ça fait 30 ans qu’on en mange, on commence à avoir les dents du fond qui baignent, non? Je l’avais déjà évoqué lors de ma preview, mais confier la réalisation aux joueurs peut aussi être un signe d’essoufflement de la maison mère. Un produit très bien réalisé mais dont je ne perçois pas l’intérêt, voilà comment je peux résumer mon impression. Sachant que des outils de création existaient déjà sur PC (pas de manière très légale, je dois bien l’admettre), Super Mario Maker aurait presque pu être une sorte de baroud d’honneur et être mis à disposition gratuitement des utilisateurs. Cela aurait pu être une très belle façon pour Nintendo de faire ses adieux à ce style de jeu, un feu d’artifice en apothéose, avant d’ouvrir le chemin pour la suite et l’innovation. Un « abandonware » ça s’appelle, si jamais.
Note: 4 clés à molette sur 10