Pourquoi sort-on autant de Tag Fighters à gros budget en 2026? 2XKO, Invincible VS et maintenant Marvel Tōkon. Ça n’a jamais eu de sens à mon avis, d’ailleurs les deux premiers jeux de la liste sont déjà morts et enterrés. Au moins avec Marvel Tōkon je comprends un peu l’idée. Marvel est étroitement lié au Tag Fighters à travers la série Marvel vs Capcom, la référence absolue dans le style. De plus, il est développé par Arc System Works, les développeurs derrière Dragon Ball FighterZ, le seul jeu du genre à avoir trouvé un quelconque succès dans les dix dernières années. Alors ce nouveau Marvel sin Capcom peut-il justifier son existence?

Une des raisons pour lesquels les Tag Fighters sont un genre si niche, c’est qu’ils sont très peu accessibles. Il faut apprendre à jouer plusieurs personnages d’entrée de jeu, ils ont tendance à avoir de très longs combos, les inputs sont compliqués, l’écran est rempli d’effets visuels qui rendent l’action peu claire. Bref, s’y mettre peut être compliqué. La subtilité, c’est que Marvel Tōkon est une exclusivité (console) pour Sony, et Sony n’est pas vraiment dans le business du jeu de niche. Arc System Works a donc dû trouver des manières de rendre Marvel Tōkon plus digeste pour un public plus large.
Adressons d’abord les évidences. Les jolies choses passent beaucoup mieux auprès du grand public et ArcSys s’y connait en jolies choses. Je ne vais pas y aller par quatre chemins, Marvel Tōkon est un réel plaisir à regarder. Tous les personnages ont la classe, les animations sont superbes, le style fusionne parfaitement l’esthétique Comics et les sensibilités Anime de ses développeurs. Ça bouge bien et il y a des références de toutes parts. Je n’ai aucun doute que l’aspect visuel plaira à tout le monde.
Même Daredevil peut y jouer
Mécaniquement, c’est plus délicat. Comment rendre un genre très axé sur la compétition plus accessible sans compromettre la scène esportive? Marvel Tōkon déploie un bel effort, mais il vient avec une grosse faiblesse. Effectivement, l’exclusivité PlayStation est très accessible pour les débutants, mais elle cesse immédiatement d’être accueillante dès qu’on essaie de passer au niveau intermédiaire (exactement où j’en suis).
En matière d’accessibilité, Tōkon fait plusieurs choses intelligentes. Pour commencer, les personnages d’une équipe se partagent une seule barre de vie, ce qui signifie que vous avez beau jouer une équipe de quatre super-héros, vous ne serez jamais forcé de changer de personnage. Par ailleurs, il n’existe aucun coup permettant de forcer le changement chez l’adversaire. C’est vraiment agréable pour apprendre un seul personnage à la fois, plutôt que de devoir jongler quatre personnages dès le premier combat.
Bien qu’il y ait des commandes traditionnelles avec « motion inputs » (faire des quarts-de-cercle au d-pad), le jeu permet aussi d’utiliser des commandes simplifiées qui exécutent vos coups spéciaux sans avoir à faire les « motions »; on appuie sur le bouton spécial avec une direction et c’est parti. Pour des raisons d’équilibrage, les skills sortis de cette manière feront un peu moins de dégâts. J’aime que ce ne soit pas deux modes de contrôle différents comme dans Street Fighter 6 : tout est présent sur la manette et on peut utiliser les deux librement. Les commandes simplifiées ne limitent pas non plus vos options : vous pouvez faire tous les coups spéciaux de tous les personnages.
Hulk smash les boutons
Sortir des coups spéciaux c’est bien joli, mais ce qu’on veut dans un jeu de baston c’est assembler des combos. Déjà parce que c’est comme ça qu’on va optimiser les dégâts, mais aussi parce que c’est cool à voir. Sur ce front, ArcSys nous assiste de près. En matraquant n’importe quel bouton d’attaque, notre personnage sortira un combo complet. Bien sûr, les meilleurs combos sont réservés à ceux qui font des efforts, mais ces « auto-combos » sont plutôt raisonnables à utiliser. Il y a aussi d’autres petites assistances, comme des sauts automatiques pour poursuivre un adversaire dans les airs ou des supers qui sortent tout seuls en maintenant un bouton.
Un petit détail que j’apprécie énormément est que le mode d’entraînement aux combos explique pourquoi il vous enseigne chaque combo. Au lieu de “combo 1” et “combo 2”, le jeu les nomme “combo après un poke” ou “combo pour infliger des dégâts”. Cela devrait être la norme.

Le Valhalla, ce n’est pas pour tout le monde
Avec tout ça, le jeu a une bonne base, mais l’ensemble ne s’imbrique pas parfaitement. À cause des commandes simplifiées, chaque personnage aura le même nombre de coups spéciaux et les mêmes commandes. Ils peuvent finir par se ressembler beaucoup, surtout sachant qu’ils possèdent tous le même combo de base. Le fait de laisser l’option de ne jouer qu’un personnage était une occasion en or pour les rendre vraiment uniques, mais ArcSys n’en a pas tiré parti.
Chaque personnage possède une capacité unique assignée à un bouton dédié. C’est censé être un coup spécial qui distingue un personnage des autres. Dans une certaine mesure, c’est le cas, mais pour moi cela met surtout en évidence à quel point les autres capacités ne sont pas distinctives. Si vous jouez avec les commandes simplifiées, cette capacité unique ressemble juste à un bouton spécial supplémentaire, mais moins efficace. Cela lui enlève de son intérêt.
Iron Manette
Mon plus gros reproche envers Tōkon est peut‑être l’irrégularité de sa courbe de progression. Les auto‑combos sont tellement faciles à sortir et suffisamment bons dans assez de situations que tenter autre chose représente un énorme saut à effectuer. Les auto‑combos déconnectent aussi ce que vous appuyez de ce qui se passe à l’écran, par exemple en écrasant la touche « frappe moyenne » notre personnage sortira une frappe moyenne, un spécial et un super à la suite. Cela rend l’apprentissage réel du jeu plus difficile, on ne sait plus ce qui correspond à quoi et ce que nos boutons font.
Si l’on met ces problèmes bout à bout, ils érigent un mur difficile à franchir entre les joueurs débutants et les intermédiaires. Je ne pense pas que beaucoup de joueurs feront l’effort de la franchir. Mon expérience en ligne semble le confirmer. Je joue en bronze‑argent et mes adversaires sont déjà très bons, sortant des combos de quarante coups régulièrement. Pour donner un point de comparaison, j’ai l’impression que mes adversaires bronze dans Tōkon exécutent des combos plus difficiles que mes adversaires master dans Street Fighter 6. Comment les débutants sont‑ils sensés jouer en ligne ?

J’ai visité 14’000’605 futurs alternatifs pendant que tu finissais ton combo
Une chose que je n’aime pas beaucoup dans les jeux de combat, ce sont les combos trop longs. Regarder son personnage se faire tabasser pendant plus de dix secondes et ne rien pouvoir y faire n’est tout simplement pas amusant. Tōkon a un système plutôt ingénieux pour ça : chaque coup remplit une jauge, et quand la jauge est pleine, le combo s’arrête. Pour ajouter un peu de complexité, les coups spéciaux qui coûtent de l’énergie ne remplissent pas la jauge, et les attaques d’assist (quand on appelle un autre personnage à l’aide) la réduisent. J’adore l’idée : cela encourage l’utilisation des assists, raccourcit les combos et ajoute un petit côté puzzle à la construction des combos. Malheureusement, cela finit par être inutile. Les joueurs utilisent simplement systématiquement les assists et les coups spéciaux qui n’augmentent pas la jauge pour faire des combos très longs.
Un Avenger seul, est-il un Avenger?
Il n’y a pas que le jeu en ligne qui compte. Qu’en est-t-il du solo? Il est simplement correct, sans plus. Il y a cinq mini-campagnes d’environ une heure chacune. L’histoire est racontée sous forme de comics animé; c’est plutôt bien fait, mais ça n’empêche pas l’ensemble de souvent être un peu ennuyeux. Il y a des lourdeurs de dialogue et des pertes de temps dans tous les sens. Malgré ça, les auteurs réussissent à créer quelques moments étonnamment réussis. Je me suis plutôt tourné vers le mode survie qui permet de débloquer des buffs plus on progresse, presque comme un roguelike. Ça passe bien si on veut juste tabasser des ennemis.

Au final, Marvel Tōkon est un jeu qui semble constamment tiraillé entre deux ambitions : séduire un public large grâce à son accessibilité, et satisfaire les amateurs de jeux de baston exigeants avec une profondeur digne du genre. ArcSys réussit à moitié chaque pari, et le résultat est un jeu avec lequel il y a indéniablement moyen de s’amuser, mais qui manque de cohésion.
Note: 6 gemmes de l’infini sur 10
Testé sur PS5, disponible également sur PC (à vos risques et périls cette version est instable et s’attire les foudres d’Internet)
