L’Arbre de Mana se porte bien, mais il a peu changé [ Visions of Mana ]

Depuis désormais quelques années, Square Enix enchaine les projets que l’on pourrait qualifier de « double A ». Si les jeux qui en résultent n’ont certes pas l’ampleur budgétaire ni commerciale d’un Final Fantasy ou même d’un Dragon Quest, leur qualité n’en est pas nécessairement moindre. Ces jeux, souvent des RPG, sont l’occasion de tester de nouveaux concepts, ou d’apporter un nouvel épisode à une série plus secondaire du catalogue de l’éditeur. C’est le cas de Visions of Mana, dernier opus en date des Seiken Densetsu, dont les épisodes les plus notables étaient sortis sur Super NES.

 

Martyrs un jour

Contrairement à Trials of Mana, le remake du troisième épisode de la saga sorti il y a quelques années, Visions of Mana est lui un épisode original. Cela ne l’empêche pas d’être, à bien des égards, un jeu très classique, et ce dès les premières minutes de son scénario. Il est question d’une équipe de personnages devant effectuer un pèlerinage autour du monde, dont le but est de régénérer le cycle du Mana. Ce fil rouge servira notamment de prétexte à visiter tout un tas de contrées bien différentes thématiquement les unes des autres, puisque reliées aux différents éléments de Mana (feu, eau, terre, etc.).

 

Visions of mana objets

Les villes sont généralement l’occasion de faire le plein d’objets et d’équipement, et de faire avancer l’histoire.

 

Le ton du jeu est quelque peu étrange, en tout cas au début. On incarne Val, un gardien des Âmes, dont le but est d’accompagner plusieurs personnes – dont Hinna, son amie d’enfance – jusqu’à l’Arbre de Mana, afin qu’elles puissent y offrir leurs âmes. Dans l’univers du jeu, être désigné comme « offrande » semble être un grand honneur, et on assiste à plusieurs scènes durant lesquelles les personnages semblent se réjouir que leurs proches doivent se sacrifier. Tout cela parait parfaitement normal, et les offrandes acceptent leur tragique (bien qu’honorable, puisque le but est tout de même d’empêcher que le monde ne soit détruit) destin avec un grand sourire. J’ai trouvé que ce principe de fond assez glauque détonnait avec la présentation plutôt enchanteresse du jeu. Cette thématique du sacrifice est heureusement abordée au fil du jeu, bien que de manière superficielle. Comprenez-le bien : nous sommes ici face à une histoire très shōnen, et plutôt basique.

Dans la vallée de Mana

La structure globale de ce Visions of Mana est elle aussi vue et revue. On est amené à parcourir différentes zones ouvertes, menant généralement à une ville ou un village, qui sera l’occasion de faire avancer le scénario, et parfois recruter un personnage dans notre équipe. Tout cela est évidemment entrecoupé de donjons, et de boss qui tenteront de nous barrer le chemin. Certains PNJ proposent également des quêtes annexes, jamais bien passionnantes (les « quêtes FedEx » par excellence) et beaucoup trop nombreuses pour vouloir toutes les faire, à moins d’être encore plus maniaque que moi.

 

Visions of mana environnements

Visions of Mana propose des environnements visuellement très charmants.

 

Heureusement, cette structure quelque peu banale est compensée par le rythme du jeu, bien cadencé. Dans Visions of Mana, tout s’enchaine très rapidement, et on ne passe jamais trop de temps dans chaque zone. Cela permet un renouvellement constant, notamment en termes d’ambiance visuelle. Les environnements parcourus sont toujours très jolis, et chacun possède son identité visuelle propre. Si le jeu n’est techniquement pas très impressionnant, les couleurs utilisées rendent le tout particulièrement charmant. Les tons pastel donnent un rendu très fidèle aux illustrations des précédents jeux de la saga ; on a parfois l’impression de se balader dans la jaquette de Secret of Mana !

 

Des combats de première classe

Entre deux promenades dans des contrées verdoyantes, on est tout de même amené à tabasser du monstre. Visions of Mana, comme ses prédécesseurs, est un action-RPG, les combats se déroulent donc en temps réel. Là encore, les premières heures peuvent donner une certaine impression de déjà-vu. Notre personnage dispose d’attaques légères ou lourdes, de quelques sorts, d’une esquive et d’une garde. Les possibilités de combos ne sont au début du jeu pas très nombreuses ; heureusement, cela s’améliore nettement au fur et à mesure que l’aventure progresse. On peut choisir le personnage que l’on contrôle lors des affrontements, les autres étant gérés par l’IA. À ce sujet : prévoyez les objets de soin et de résurrection, vos alliés vont très souvent se jeter dans les attaques adverses.

 

Visions of mana combos

Une fois le premier quart du jeu dépassé, les combats deviennent très dynamiques, et chercher la classe de personnage qui convient à son style de jeu est un plaisir.

 

Le système de combat gagne en profondeur au fil de l’aventure, grâce aux artéfacts élémentaires que l’on récupère progressivement. Ces objets, qui permettent d’utiliser certaines actions contextuelles en exploration, peuvent surtout s’équiper à nos personnages pour leur faire changer de classe. Cela a plusieurs conséquences sur nos combattants, à commencer par leur apparence, qui change selon l’élément qui leur est associé. Mais l’impact le plus marquant se ressent au niveau du gameplay. La classe d’un personnage définit en effet ses statistiques, mais aussi l’arme qu’il peut utiliser, ainsi que ses capacités spéciales et son arbre de talents.

 

Visions of mana attaques ultimes

Les attaques ultimes, elles aussi propres à l’élément lié au personnage, font l’objet d’une mise en scène particulière.

 

C’est quand on commence à avoir plusieurs artéfacts élémentaires en notre possession que le champ des possibles s’élargit vraiment. Chaque combinaison de personnage et d’élément donne lieu à une classe unique, avec son propre style de jeu. Sachant que notre équipe comptera à terme cinq personnages (seulement trois participent aux combats simultanément), et que chacun peut s’équiper – ou pas – d’un artéfact parmi huit, on arrive au total à plus d’une quarantaine de classes différentes. Bien sûr, certaines se ressemblent, mais il n’empêche que la personnalisation de notre équipe est assez poussée. Les combinaisons sont nombreuses, et chacun trouvera chaussure à son pied en matière de style de combat.

 

Seiken qu’on arrive ?

À cela s’ajoute la gestion de l’équipement, qui de nouveau dépendra de l’orientation que l’on souhaite donner à chacun de nos personnages. On peut notamment leur attribuer des accessoires leur donnant des bonus de statistique, ou bien carrément l’accès à certains sorts, histoire de pousser la customisation encore plus loin. Les talents liés à chaque élément se débloquent en revanche assez lentement, souvent à des moments clés de l’histoire, ce qui peut être un peu frustrant. Mais cela reste un détail. Force est de reconnaitre qu’après les premières heures un peu plan-plan, les combats de Visions of Mana deviennent très satisfaisants, et jamais très longs, même contre les boss.

 

Visions of mana arbre de talents

Les arbres de talents sont très complets (et différents d’un personnage à l’autre), mais se dévoilent trop lentement à mon goût.

 

Ce rythme maitrisé est renforcé par la durée de vie du titre. Visions of Mana ne s’attarde pas plus que nécessaire si l’on s’en tient à la quête principale, et c’est tant mieux. De mon expérience (mais j’ai tendance à rusher, c’est désormais bien connu), la fin s’atteint en une vingtaine d’heures, ce qui est correct pour un action-RPG. Le scénario n’atteint malheureusement jamais des sommets d’intérêt, même s’il réserve quelques moments plus dramatiques que ce à quoi on pourrait s’attendre à première vue. Côté musique, on apprécie le retour de Hiroki Kikuta, compositeur notamment de Secret of Mana, sur certaines pistes. La bande-son est toutefois très discrète, et rares sont les thèmes qui restent en tête.

 

Visions of mana élémentaires

L’exploration des zones ouvertes se fait notamment via certaines capacités élémentaires contextuelles.

 

« Classique, mais efficace », tel pourrait être le slogan de ce Visions of Mana. Son aventure bien rythmée et ses affolantes possibilités de combinaisons de classes le sauvent d’une chute trop brutale dans la catégorie des action-RPG génériques. Il ne laissera sans doute pas un souvenir impérissable à la plupart des joueurs, mais il n’en demeure pas moins un chouette jeu, sur lequel on peut vraiment s’amuser lors des combats.

 

7 / 10 à mon test de Visions

 

Testé sur PC (Steam), aussi disponible sur PS4/PS5 et Xbox Series X/S

 

Author: Milambert

Bien qu’un doute subsiste sur l’accent à adopter lorsqu’on prononce son blaze, ses ascendances gauloises nous font pencher pour la rime avec le camembert. Né avec une console portable du petit artisan nippon entre les mains, Milambert brille toutefois par son éclectisme. Si son régime alimentaire se résume au gras et aux animaux morts, d’un point de vue vidéoludique il est l’antithèse du sectarisme incarnée. C’est bien simple, il touche à tout ce qui peut s’acheter sans se jouer. Il paraîtrait que c’est même encore plus savoureux si ça peut s’acheter sans se déballer. Derrière son calme et ses allures stoïques se cache un véritable speedrunner. Sa maîtrise des éléments du tableau périodique lui permet en effet de transformer les heures en minutes et les minutes en secondes. Ce talent secret le fait considérablement baisser les moyennes de « How Long to Beat » à lui seul. Ses ambitions alchimiques et sa quête de montagnes épargnées par les étés caniculaires ont fini par le faire s’exiler en Helvétie. Depuis, c’est avec le gruyère que rime Milambert.

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