Gamescom 2017: Escape form Tarkov

A la Gamescom, on s’aventure chez des éditeurs et des studios de tous les pays, et souvent en dehors du système traditionnel. Cette année, c’est chez Battlestate Games, studio russe, qu’on a eu cette impression d’entrer dans une nouvelle dimension, une ère particulière, celle du FPS russe. Escape from Tarkov, le jeu présenté, est un FPS réaliste, très réaliste, tellement réaliste qu’il est rapidement devenu le jeu le plus hardcore de cette Gamescom 2017.

Après un petit café joyeusement bu avant midi, nous voilà avec Monsieur Plouf devant un jeune type imberbe extrêmement fatigué, qui nous demande quel est notre jeu préféré. On débat rapidement, on nomme quelques titres, et puis on ne comprend déjà plus où ce développeur russe veut nous emmener. Sans transition, il lance Escape from Tarkov et commence sa présentation. Okay, si tu veux mec. S’en suit la découverte d’un FPS sous Unity qui propose au joueur de… eh bien.. comment vous dire… s’échapper de Tarkov ? En fait, on n’a pas trop compris le principe du jeu, puisque si le titre est assez évident, les mécaniques, elles, sont complexes. En gros, Escape from Tarkov mêle simulation militaire à un jeu multijoueurs jusqu’à 5 joueurs, des IA hostiles, du loot, des quêtes et différentes cartes. On n’a non plus pas compris comment tout ceci s’imbriquait puisque le jeu parachute le joueur n’importe où et que ce dernier doit simplement trouver le point de sortie de la carte qui est toujours le même tout en faisant attention à l’IA et aux joueurs, qui doivent faire exactement la même chose, enfin j’imagine, je crois. Je sais plus, c’était tellement hardcore.

Il faudra compter sur son équipement et les ressources glanées pour survivre puisqu’Escape from Tarkov est tellement hardcore (oui oui, on va vous le répéter encore) qu’il est même possible d’attraper un rhume si on ne fait pas attention à la pluie et au vent. Vous vous rendez compte ? Un rhume ! Aucune interface à l’écran, sinon ce serait trop facile, un inventaire ultra complexe, plusieurs barres de vie pour chaque membre du corps, un cycle jour/nuit, de la nourriture parce que oui, il faut se nourrir dans Escape from Tarkov. Bref, la totale. Ajoutez à cela la possibilité, évidemment, de démonter son arme, de vérifier si une balle n’est pas coincée dans le chargeur, d’enlever le chargeur pour compter le nombre de munitions qu’il reste, puisque rien ne l’indique, de customiser les pièces de l’arme, d’ajuster la vitesse de déplacement ou sa position au poil de cul avec la molette (la meilleure idée de gameplay) et vous obtenez un jeu ultra compliqué mais fluide et assez beau, sachant qu’il tourne sous Unity.

Le développeur russe nous a également montré l’arbre des talents. Ces derniers augmentent selon notre style de jeu. En gros, plus on fait une action particulière, plus le skill de cette action augmente et plus il devient efficace. Mais de nouveau, tout était un peu confus, tant il y avait d’informations à prendre en compte. Après toutes ces explications, nous avons pu tenter une partie relativement simple puisque l’IA était très faible et que nous avons réussi à sortir de la carte en tirant trois fois. Une partie qui ne représente pas le produit dans son ensemble. Difficile du coup de vous donner un véritable avis sur ce titre qui a d’excellentes idées, mais qui se destine à un public d’acharnés qui voudra démonter son AK-47 pour optimiser toutes les pièces et mettre trois lunettes différentes sur les côtés. Mais il faut un jeu pour tout le monde, n’est-ce pas ?

Author: Meteora2060

En attendant la décision de l'autorité de la concurrence britannique au sujet du rachat de Critical Hit par Semper Ludo, Meteora nous prête sa plume.

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