Je pars du principe que vous lisez absolument tout ce que l’on publie et que vous avez donc suivi avec grand intérêt nos premiers billets sur la Gamescom. Si tel n’est pas le cas, je vous invite à consulter le sommaire, avant que je ne vous lapide à coups de pin’s parlant Squeezie. Maintenant qu’on est entre gens à jour, rappelez-vous que je parlais de jeux qui m’ont surpris là où je ne les attendais pas. Mesdames et Messieurs: The Long Journey Home <3 <3 <3.
Voilà un excellent exemple de pourquoi il ne faut jamais se fier à une vidéo de présentation d’un jeu. En sélectionnant les rendez-vous de cette année, je n’avais trouvé celle-ci (cf. ci-dessous) que très peu intéressante et je m’étais dit que ça plairait à mes collègues amateurs de FTL. Bien que l’inspiration du jeu de gestion spatiale soit ouvertement revendiquée par le sémillant Andreas Suika lors de sa présentation, on aurait tort de s’arrêter à cette comparaison. Tout comme j’ai eu tort de me fier à cette bande-annonce qui ne rend absolument pas justice à The Long Journey Home. Le point de départ est donc un vaisseau spatial, perdu aux confins de l’espace, dont les membres d’équipage devront collaborer pour survivre. C’est à vous que revient la tâche de définir qui devra faire partie de la mission. Chacun occupe une fonction précise et ouvrira des possibilités de choix. Par exemple, de l’exploration d’une planète, que l’on aura préalablement analysée pour en connaître les conditions météorologiques, gravitationnelles et environnementales, on ramènera peut être à bord un matériau ou un artefact étrange. Si vous avez un ingénieur à bord, il vous proposera certainement de le décortiquer pour en améliorer le vaisseau, alors que l’anthropologue se proposera de l’étudier pour en apprendre plus sur une race extraterrestre inconnue, susceptible d’être croisée plus tard. Votre choix aura donc des répercussions sur la suite du périple.
Les phases de gameplay présentées montraient donc de la gestion des ressources internes et humaines (santé, moral, etc), puis de la navigation spatiale (pour sortir d’un champ d’astéroïdes, utiliser l’attraction d’une planète pour économiser du carburant en tournant autour, ou voyager en hyper-espace), des phases d’explorations planétaires plus arcade pour poser son module correctement, ou encore des interactions avec d’autres vaisseaux, que ce soit en attaque ou négociation. Nous avons assisté à un échange très particulier avec un extra-terrestre nous demandant de kidnapper la princesse qu’il escortait pour qu’il puisse ensuite la libérer et ainsi passer pour un héros. Libre à nous de refuser, d’accepter, voire même de la vendre ensuite à une autre race adepte de l’esclavagisme. Une quarantaine de races bien distinctes ont été annoncées, avec chacune leurs coutumes et tempéraments. Comme par exemple ces êtres souffrant de complexe d’infériorité qui apparaissent comme monstrueux sur l’écran des communications, mais ne mesurant que quelques centimètres une fois admis dans notre salle de commandement. Les possibilités ont l’air vraiment très nombreuses et générées de manière aléatoire. Seule l’attachée de presse venue sonner le gong aura permis de stopper leur énumération. J’en veux encore, implorais-je des étoiles plein les yeux! Malheureusement il faudra encore attendre jusqu’au début de l’année prochaine pour pouvoir y jouer. Dans tous les cas, Long Journey Home semble arriver à rendre l’exploration spatiale moins austère que nombre de ses concurrents et son style graphique ainsi que ses phases plus orientées action y sont pour beaucoup!