Juste au moment où mes oreilles commençaient à se remettre du son trop fort de la présentation de Uncharted 4, un jour plus tôt, voilà que je me retrouve parti pour une présentation du même style. Heureusement, c’est mes yeux qui vont être choyés pour compenser.
Avant que l’écran géant ne s’anime, un artwork y est projeté en continue. On y voit Aloy, la chasseuse au centre de l’histoire, dans un arbre, qui contemple une créature mécanique gigantesque, au loin. De cette simple image se dégage une impression paisible, qui mêle danger lointain et respect. Je me surprend à essayer de repérer tous les détails de cette image jusqu’au moment où la voix de Mark Norris (fils unique, aucun lien de parenté), producteur, me tire de ma contemplation. Nous assistons ensuite à une séquence qui semble être bel et bien jouée, pour une fois. Même s’il s’agit de la même séquence vue à l’E3 (cf. vidéo ci-dessous), quelques petites différences sont notables, particulièrement dans le combat avec la grosse bête.
Ce qui reste le plus important, c’est la série de questions que nous pouvons poser ensuite. Mark « pas Chuck » Norris, explique que les différentes tribus primitives auront une importance dans le contexte post-post-apocalyptique. Le temps des Hommes s’est terminé et la nature a repris le dessus. Les nouveaux venus cohabitent avec ces étranges animaux mécaniques, sur lesquels se trouvent une ressources importante à collecter. C’est du « Mountain Dew », sans placement de produit, disait Mark. Mais il précise que ces bêtes ne sont pas des dinosaures! Le monde dans lequel évolue Aloy est très vivant, nous voyons au loin des têtes robotiques émerger des arbres et se déplacer comme des girafes. Lorsque je demande si nous devons considérer ces différentes créatures comme une seule race, ou si elles peuvent s’attaquer entre elles, Mark rigole en disant qu’il ne veut pas trop en dire, pour nous laisser le plaisir de découvrir… MAIS que nous pouvons déduire beaucoup de choses en revoyant la vidéo, glisse t-il malicieusement. Cette réponse sera pratiquement la même à chacune des questions que l’assemblée posera. Pourtant il a raison le bougre, en jetant à nouveau un œil aux images, je remarque que les petites bêtes foncent VERS la grosse et non l’inverse.
Mark restera aussi évasif sur leurs sources d’inspirations. Il évoque tout de même les produits particuliers que l’on peut trouver à Amsterdam, là où sont situés leurs bureaux… Les trois éléments de départ pour la construction de Horizon étaient « tribus », « primitif « et « affronter la technologie ». C’est autour de ce squelette que s’est assemblé le jeu, avec une volonté assumée d’ajouter plus de couleurs dans ce qu’étaient leurs précédentes productions (Killzone). Pêle-mêle, on apprend encore que l’histoire ne collera pas avec un jeu en coopératif, même si le gameplay s’y prêterait bien. La linéarité de l’histoire? On ne peut pas encore en parler. Un compagnon animal accompagnant Aloy? Mark est fier de dire qu’il n’y a pas de putain de chien robot dans son jeu. Les relations entre les tribus? On ne peut pas encore en parler. Les relations en Aloy et les machines? On en peut pas encore en parler. MAIS en revoyant la vidéo, vous verrez qu’elle est plutôt respectueuse vis-à-vis d’elles, termine Mark, alors que réapparait l’artwork du début.
Cette dernière réponse me laisse une furieuse envie d’en savoir plus sur ce jeu. Pendant que la salle se vide, mon regard est à nouveau comme hypnotisé par cette unique image. Je me rend compte que c’est moi sur ce dessin. Je suis en admiration devant quelque chose de gigantesque, une promesse incroyable, qui pourrait tout autant se retourner contre moi, comme le robot énorme, au loin, devant Aloy. Pendant un moment j’ai oublié que j’étais à la Gamescom et je me suis évadé. Plutôt fort avec une simple présentation. N’est-ce pas le but des jeux vidéo, de s’échapper un moment pour découvrir de nouveaux mondes? Autant dire que j’ai sacrément hâte d’explorer celui-ci. Fin de l’attente en 2016.