On va pas se mentir, cette Gamescom n’était pas des meilleurs crus. Peu de choses m’ont vraiment fait vibrer chez les gros éditeurs. Qu’en est-il des plus petits? Ceux qu’on appelle affectueusement « les indés » sans plus trop savoir qui l’est réellement, ceux qui se partagent un stand à six, ou qui n’ont qu’un petit bout de table à vous propose pour tester leur jeu et qui nous disent à quel point ils sont ravis qu’on parle de leur création? Vous verrez qu’on a eu du très bon et du un peu moins bien. Mais toujours est-il qu’on est, à tous les coups, super bien reçus, que c’est beaucoup plus simple d’obtenir des rendez-vous et surtout, que le discours formaté n’a pas encore pris racines chez eux. Pourvu que ça dure!
- The Swindle, développé par Curve Digital (Angleterre), déjà disponible sur PS4, PS3, PSVita, Xbox One et PC sur Steam (une version Wii U est en chemin). Il s’agit du studio derrière la création, ou l’adaptation de titres comme OlliOlli, Lone Survivor ou Stealth Inc, par exemple. Il est d’ailleurs à nouveau question de discrétion, puisque l’on incarne un voleur dont le but est de chaparder un maximum de valeurs avant de se faire repérer. Selon un modèle de « rogue like », les niveaux sont créés aléatoirement à chaque fois, tout comme les voleurs que nous dirigeons. Nous avons cent jours à dispositions pour réunir une somme totale et chaque mission représente un jour. Si l’on se fait attraper, tout l’argent volé dans ce tableau et les précédents sera perdu. Il est donc important de jauger à chaque fois si le prix en vaut la chandelle. Le terme « tableau » est d’ailleurs tout à fait approprié, puisque les univers visuels ont un sérieux côté « bricolage », pas des plus déplaisant. Les décors peuvent ainsi être détruits et plusieurs chemin sont à évaluer pour atteindre les différents magots. Rob Clarke de Curve Digital n’hésite pas à qualifier son titre de « plus dur que Dark Soul et Bloodborne, dude ». Je lui laisse le crédit de cette affirmation, mais c’est vrai que j’ai eu rapidement quelques difficultés à m’en sortir. L’argent rapporté permet de débloquer des compétences et des outils. A nous de voir ensuite si l’on préfère attaquer un quartier riche mais particulièrement bien gardé, ou une banlieue pauvre mais sans trop de policiers aux alentours. Voilà un premier exemple de jeu qui mérite le détour.
- Coffin Dodgers, développé par Milky Tea Studio (Angleterre, surprenant, n’est-il pas?), déjà disponible sur Steam pour PC, Mac et Linux, est à Mario Kart ce que le le chibre est au Uno. On y utilise identiquement des cartes/karts, on les pose de la même manière, mais on y joue pas à la même vitesse. Ce jeu possède un immense capital sympathie pour moi. Imaginez l’archétype des personnages de jeux vidéo, musclés, virils, de type caucasien et souvent bruns, puis prenez l’extrême inverse et vous obtenez les héros de Coffin Dodgers: des papys et mamies qui se déguelinguent la tronche à coup d’armes contondantes, en faisant la courses sur leurs voiturettes électriques. Comment ne pas aimer le concept? De plus, ces conducteurs ont des styles complètement barges, comme le paysan Jeremiah « The Hawk » Brenneman ou le biker édenté « Iron Horse » Hank Hudson. Chacun possède aussi une arme qui lui est propre, comme une canne ou un chapelet de saucisse (je suis littéralement amoureux de ce jeu). Les développeurs se sont d’ailleurs inspirés des Simpsons ou de Family Guy pour créer l’atmosphère de leur ville, dans laquelle prenne place les courses. Les engins peuvent complètement être customisés pour en augmenter les performances. Par contre le tout manque un peu de pèche, les sensation de vitesse manquent un peu à l’appel et je ne suis pas sûr qu’il tienne la route dans une soirée entre potes, face à un Mario Kart survolté.
- Anarcute, développé par des étudiants français (Supinfogame), qui ont gagné un concours leur permettant d’accéder au programme ID@XBOX de Microsoft, disponible au début 2016 sur PC et Xbox One. Les français s’y connaissent en émeute, alors faisons leur confiance pour les mettre en scène! Il est ici question de foule constituées de pitis zanimaux trô meugnon, bien décidés à reprendre le contrôle de leurs villes envahies par des extraterrestre. C’est un gameplay astucieux qui vous propose de chercher à agrandir toujours plus cette foule en sauvant d’autres habitants. Plus la foule grandit et plus vous pourrez agir. Il est par exemple possible de soulever des voitures pour les lancer sur les ennemis ou de s’emparer de tout ce qui traîne dans la rue pour s’en servir comme armes! Le tout reste tout mignon et j’ai souris bêtement plusieurs fois en y jouant. Le public visé est plutôt celui des enfants et je trouve que c’est typiquement le genre de jeu à proposer à nos têtes blondes comme alternatives ponctuelles aux habituels Nintendo. La difficulté se veut progressive et différentes phases sont à prévoir, comme de l’infiltration ou des combats contre des boss. Un projet à suivre de près!
- Esper, développé par Coatsink (Angleterre), disponible sur Samsung Gear VR et tout tantôt sur Oculus Rift. La réalité virtuelle, AH, la réalité virtuelle. On n’en a pas encore beaucoup parlé dans le cadre de cette Gamescom, mais c’est clairement elle qui y faisait tourner les têtes (mon dieu, que je m’aime). J’ai donc pu tester le casque de Samsung, celui qui se branche directement sur votre Galaxy S6, ou plutôt celui dans lequel vous glissez votre S6 pour servir d’écran. Esper est un jeu de résolution d’énigmes et pour y parvenir vous allez devoir pointer votre regard vers les objets que vous voulez utiliser, puis faire glisser vos doigts sur le côté du casque pour leur donner une direction (ce qui me donnait l’impression d’être Cyclope dans les X-men). Un expert du gouvernement vous donne des instructions et commente ce que vous faites, un peu comme dans Stanley Parable. Simon Launder, « Chief Operating Officer », avec son intitulé de job qui ne veut rien dire, me confirmait d’ailleurs que Stanley Parable était l’une de leur source d’inspiration, tout comme Portal. C’est clairement le même genre d’ambiance qui s’en dégage, mais sans en hériter de la même saveur, du moins dans la démo que j’ai terminée. L’expérience de jeu était plutôt amusante, mais rapidement j’en ai eu un peu marre de tourner ma tête dans tous les sens, confirmant à nouveau mon pressentiment que la réalité virtuelle fonce tout droit vers un échec commercial.
- Blackhole, de Fiolasoft Studio (République Tchèque), déjà disponible (avec un DLC) sur Steam pour PC, Mac et Linux et prévu bientôt sur Xbox One. Quand je vous disais que c’est parfois la croix et la bannière pour rejoindre les petits studios, en voilà un parfait exemple. En ce jeudi 06 août, j’ai eu des sueurs froides en me rendant compte que mon rendez-vous avait lieu dans l’arène, hors de la zone rassurante de la « buisness area », et pire encore, à la cave. Cette endroit bizarre de la Gamescom où se mêlent camion de YoutubeGaming, zone Just Dance, stand à saucisses, châteaux gonflables et développeurs indépendants qui n’ont pas encore pu accéder à la zone « élite » du dessus. J’ai donc retrouvé Vojta, un garçon un peu anémique mais néanmoins level designer, devant un PC portable. Juste à côté se trouvent une remorque ridicule pour un jeu de guerre avec de la musique trop forte et des pouffes habillées en militaires. Tout ce que je déteste à la Gamescom, mais qui commence, heureusement, à se faire de plus en plus rare. Bref, je m’empare de la manette et me lance dans Blackhole, un jeu de plateformes qui joue avec les règles de la gravité. Il faut l’inverser pour trouver le meilleur chemin. Une prise en main immédiate et une construction de niveaux intéressante, impliquant de l’adresse et de la réflexion. Je ne sais pas si Vojta dit ça à tout le monde, mais il est plutôt impressionné par mes compétences, je comprends très vite comment tout ça se met en place. Il y a 80 niveaux à faire, dans différents environnements. L’inspiration vient de Super Meat Boy et VVVVVV et Vojta sourit en se disant flatté lorsque des gens trouvent que leur cosmonaute a un air de famille avec le héros de Braid. J’ai beaucoup aimé Blackhole et je quitte Vojta en lui souhaitant de ne pas devenir sourd avec les autres taguenets à côté.
- Sublevel Zero, développé par Sigtrap Games et édité par Mastertronic (Angleterre) disponible en septembre sur Steam et sur console l’année prochaine, en principe. « Tu connais le jeu Descent? » me lance Stuart Morton, producteur, en guise d’introduction. Je vois son regard s’illuminer quand je lui répond que oui. Effectivement, Sublevel Zero est un hommage complet à ce jeu de vaisseau qui avait bercé mon enfance à 360° dans une multitude de couloirs malfamés. Un culte si poussé que j’en viens à me demander, au bout d’un moment, si ce n’est pas carrément un pompage. Les mécaniques sont les mêmes, les sensations également et les graphismes rétro n’aident pas à se différencier de l’ancêtre. L’originalité vient du fait que tout est procédural et qu’on devrait y mourir souvent. Durant mon essai je me suis surtout perdu dans le labyrinthe complexe et je ne sais pas si c’est dû au fait que c’était la fin de la journée et que j’étais un peu naze, mais cela a un peu usé ma patience. Stuart m’a expliqué qu’ils étaient encore en train de réfléchir à un moyen d’éviter de se perdre trop souvent. La discussion avec lui était d’ailleurs très intéressante puisqu’il me demandait vraiment ce que j’en pensais et ce que je changerais si je pouvais. Je découvre après coup que le jeu est prévu pour supporter les casques de réalité virtuelle, c’est peut être là qu’il prendra son essor.
- Disc Storm également édité par Mastertronic mais développé par XMPT Games, disponible dès le 20 août sur Steam pour PC, Mac et Linux, puis sur console prochainement, peut être. Typiquement le genre de jeu qu’il aurait fallu tester dans d’autres conditions. Sachant qu’il s’agit d’un « Towerfall-like », prévu pour quatre joueurs s’affrontant dans une arène à coup de disques, à deux c’était tout de suite moins nerveux que ce que vous pouvez voir dans la vidéo ci-dessous. Chaque niveau à un environnement propre qui influe sur le gameplay. Par exemple, l’espace amène une inertie ou la mine propose d’utiliser des chariots comme arme. On pourra y jouer en ligne mais il est plutôt prévu pour être un « jeu de canapé », tous dans le même salon à insulter les mamans des autres. A voir, j’ai un peu peur qu’il ne fasse pas le poids, mais toutes les raisons sont bonnes pour balancer des trucs sur ses potes face à la TV.
- Starpoint Gemini 2, développé par Little Green Men Games (Croatie), vient d’être porté sur Xbox One après une sortie réussie sur PC. Il n’y a donc pas grand chose de nouveau à dire, si ce n’est un soin apporté au support des commandes de la manette. Hrvoje et Zeno, respectivement développeur et community manager, me parlent beaucoup de leur communauté, justement. Ils ont derrière eux un large panel de fans qui s’investissent activement dans le jeu, mais aussi dans son développement. Par exemple, les portraits sur les avis de recherches sont ceux de fans qui ont envoyé des photos. Ce jeu de stratégie spatiale semble très complet et mérite qu’on s’y intéresse. Mes hôtes croates me précisent qu’ils le considèrent un peu comme un fils spirituel de Freelancer et qu’ils visent un public assez mature. Ils se disent donc très intéressés par le nom de notre site, en latin, forcément. Ils ont vraiment à cœur de pouvoir échanger avec leurs joueurs et se questionne beaucoup sur comment obtenir cette même dynamique sur Xbox One que sur Steam. Par rapport à d’autres jeux de gestion spatiale, l’idée est d’arrivé à la partie « j’ai ma flotte, j’attaque » assez rapidement, de sorte à ne pas perdre trop de joueurs en route.
- Renowned Explorers, développé par Abbey Games (Pays-Bas), disponible dès le 2 septembre sur Steam pour PC et Mac, est un jeu d’exploration et de recherche de trésors. On y crée une équipe d’aventuriers, en fonction de leurs compétences, mais surtout de leurs attitudes. En un nombre de tours limité, il va falloir tenter de découvrir un maximum d’endroit sur la carte pour pouvoir, ensuite, rentrer au musée et crâner avec ses trouvailles. Les différents caractères des personnages auront un impact sur les gens croisés. Il sera par exemple possible de négocier ou d’intimider, sans forcément se battre. Le jeu se veut un hommage aux aventures « pulp » des années 50. Il est donc bourré de références et de clin d’oeil à Indiana Jones, la Malédiction de la momie, mais aussi à Xcom et FTL. Durant ma partie, je me suis surtout battu contre des… moutons. Cette agressivité envers les caprinés, n’avaient bien entendu aucun, mais alors aucun, rapport avec Fellowsheep.ch avec qui ont partageait notre appartement à Cologne. Bref, le développeur qui m’accompagnait s’est un peu égaré lorsque nous avons évoqué StarCraft 2 et ma démo s’est un peu écourtée. Trop concis pour me faire une bonne idée, j’ai eu l’impression que le jeu était très complet, peut être même un peu trop, en devenant un peu fouillis. Pas de sortie mobile prévue, pourtant je me disais qu’il y avait là le potentiel de faire un très bon jeu tablette.
Il y avait encore TELLEMENT de jeux indépendants qui avaient l’air intéressant, mais le temps nous a cruellement manqué. Je me dis que, l’année prochaine, il faudrait presque pouvoir compter sur une personne qui ne traiterait que de ces jeux qui ne demandent qu’à être un minimum connus, ou du moins visibles.