Brèche éclair dodeline [Breach & Clear : Deadline, PC]

C’est quoi le truc cool avec les Zombies ? Généralement, je suis plutôt bon client de culture Geek (quoique je devienne plus sélectif avec l’âge) mais le trip mort-vivant ça m’a jamais tellement parlé. Enfin qu’importe le flacon pourvu que le gameplay m’enivre…

Il y a deux ans environ, longtemps après la sortie officielle de XCOM: Enemy Unknown, j’ai eu l’occasion de jouer à ce dernier. Ce jeu de tactique tour par tour m’avait alors beaucoup plu et tient depuis, pour moi, la place de référence lorsque l’on aborde un objet du même style. Ainsi, quand Founet m’a proposé de tester Breach & Clear : Deadline (B&C:D dorénavant), je n’ai pas hésité longtemps, tant il semble s’inspirer de son illustre ainé.

Bon c’est vrai, les développeurs ‘ricain de Mighty Rabbit Studios ont remplacé l’invasion extraterrestre par un autre marronnier du jeu vidéo encore plus tendance : l’insurrection zombie. Et je viens de vous en présenter le scénario presque en intégralité. D’ailleurs c’est à mon gout un brin léger, surtout que dans ce genre, ça donne souvent le petit plus qui permet de s’approprier encore d’avantage ses petits soldats.

A. Wakbar: "It's a trap!"

A. Wakbar: « It’s a trap! »

Soldats vous dites? Oui, car vous êtes une unité d’élite de l’armée de ‘Murica, abandonnée sur le terrain par les types en costards hors de prix, planqués à la maison blanche (bon j’ai vraiment raconté tout le senar’ là). Bref, qui dit soldats, dit différentes classes militaires. On retrouve donc tous les archétypes du milieu (snipeur, explo, etc). Comme dans XCOM, nos bidasses progressent quand elles dézinguent du Zombaïe, et on peut personnaliser cet avancement avec nombres bonus et capacités. C’est plutôt bien fait et la spécialisation de la troupe est large et ambitieuse, dans les limites du délire militaro-mort-vivant.

De même, il est possible de ramasser des quantités faramineuses de choses allant de l’équipement (armes, soins, gilet de protection et autres torches), au tas de ferraille permettant d’améliorer ledit équipement lorsque l’on rejoint notre base de survivants.

Jusqu’ici tout va bien… mais ça va commencer à se gâter quand on pénètre dans les menus. Que ça soit pour modifier son matos, regarder la carte, upgrader le soldat Ryan ou simplement pour sauvegarder, on se retrouve à faire des dizaines de clics. C’est fort peu ergonomique. Ça pourrait encore aller si des raccourcis clavier étaient implémentés mais peau de balle. Et puisque on évoque, entre autre, la sauvegarde, il est de mon devoir de vous transmettre la fureur que m’inspire un système de sauvegarde unique (dans le sens « par partie », car il est possible d’en avoir plusieurs en parallèle). Sérieusement, c’est quoi cette idée à la con de ne plus permettre au joueur de sauvegarder à plusieurs endroits pour pouvoir éventuellement revenir en arrière s’il s’avère qu’il n’aime pas ses choix ? C’est pour forcer la re-jouabilité ? Personnellement ça provoque chez moi plutôt le reflex inverse.

In your head, in your head Zombie, zombie, zombie Hey, hey

In your head, in your head
Zombie, zombie, zombie
Hey, hey

Mais je ne vous ai pas encore parlé du gameplay sapristi ! B&C:D possède un système bien conçu de combat tactique déclenchable à la volée qui permet de raccourcir les phases d’approche ou de transitions entre deux affrontements. Ces dernières peuvent en effet se révéler pénibles dans les jeux se déroulant uniquement en mode tactique (coucou XCOM). De plus, cette phase tactique n’est pas en tour par tour mais en pause active. Je vous explique comment ça se passe: on rencontre des ennemis, on démarre la vue tactique, le jeu se met en pause active, on donne ses ordres à son escouade (jusqu’à trois par soldat) et on laisse le temps s’écouler en maintenant enfoncé la touche « espace ». Si quelque chose ne se déroule pas comme prévu, ou si la situation change, on relâche ladite touche, le temps s’arrête et on réassigne nos hommes à d’autres tâches. C’est bien fait et on s’amuse rapidement à tendre des embuscades à coup de mines, de charges artisanales et autres tirs de suppression. On laisse le sniper en hauteur, on met le type avec le fusil à pompe à la sorti d’un goulet d’étranglement et on attire les bouloteurs de cerveaux avec des flares et des rafales de M16 des deux autres jarheads. Et on s’amuse…

…un petit moment. Parce qu’assez vite, un certain nombre de défauts nous bondissent aux visages tel un zombie sprinteur. Passons sur la répétitivité des combats tactiques (c’est quand même souvent la même chose dans ce genre de jeu) et parlons un peu de ce qui se passe en temps réel. Lorsque l’on se « promène » sur la carte en mode « libre », ça devient le tir au pigeon d’argile. Les ennemis n’attaquent que lorsqu’ils nous détectent et ceci individuellement. Un troupeau de zombies ne réagira pas en meute mais viendra au contact l’un après l’autre, en fonction du moment où vous serez dans leur zone de détection, ne devenant alors que trop facile à gérer. Pire, si vous commencez à sniper et que vous êtes hors de cette zone, ils se laissent dessouder sans broncher, comme si l’intelligence artificielle ne démarrait qu’en mode tactique. Et cerise sur le gâteau, dans les deux modes un pathfinding fantasque provoque assez souvent des situations ubuesques qui feraient sourire si ces moments tragi-comiques étaient voulus.

Nous allons amener la démocratie à la nation Zombie!

Nous allons amener la démocratie à la nation Zombie!

Et comme éthiquement, je préfère ne pas trop tirer sur l’ambulance, je vais m’abstenir de parler en détail de la partie graphique qui, en plus de ne pas être très avenante, parvient à produire des artefacts graphiques avec la gestion des ombres…

Ici vous vous dites bien que ça ne semble pas terrible. Vous avez en partie raison, mais pas complètement… En effet, B&C:D a des faiblesses. Mais il s’agit d’un « petit » jeu développé par un « petit » studio vendu à « petit prix ». Le mode tactique est franchement bien pensé et la campagne bien qu’un peu répétitive reste quand même sympathique.

Note : 5 balles de fusil à pompes /10

Également disponible sur Linux et OS X

 - Semper Ludo Badass Team - Avec nos vrais visages. si si.

– Semper Ludo Badass Team – Avec nos vrais visages. si si.

Author: Zyvon

Élevé à la dure par des parents aux penchants amish, hermétiques à la technologie, l’accès aux jeux vidéo n’a pas été facile pour Zyvon. C’est en utilisant l’argent de sa bar-mitzvah, reçu lors de sa première communion, qu’il s’acheta lui-même un ticket pour les mondes diaboliques de la perversion sous la forme d’une Megadrive. #TeamSonic. Malheureusement, il vécu la crucifixion du hérisson bleu comme une trahison et renonça à jamais aux consoles, pour rejoindre les rangs bénis et accueillant de la glorieuse “PC Master Race”, en jurant qu’on ne l’y reprendrait plus. Son éducation sévère mais néanmoins rustique, lui a donné le gout des choses bien faites et faites jusqu’au bout. Zyvon est dur mais juste mais dur.

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