Révolutionner un genre aussi séculaire, mais aussi potentiellement rigide que le Point and click? Voilà une tâche qui semble intéressante et qui pique évidemment ma curiosité. C’est un genre que j’affectionne tout particulièrement et je vous dis tout de suite que le défi est brillamment relevé.
Le studio Draw Me A Pixel avait déjà réussi la prouesse de casser les codes du genre avec le surprenant There Is No Game : Wrong Dimension en 2020. Voilà que cette équipe française tente de relever son propre défi en proposant une « suite », Crushed in Time. On retrouve les personnages de Sherlock Holmes et Watson. Ceux-ci sont cette fois au centre de l’histoire de leur propre jeu.
Nous démarrons donc en dehors du jeu de Sherlock et Watson, en tant qu’invité à la soirée « festive » de fin de production dans les locaux de Draw Me a Pixel. Tandis que l’équipe est en panique parce que des personnages semblent avoir disparu et que les critiques Steam négatives s’emballent, nous approchons l’air de rien un ordinateur et commençons à fouiller des les fichiers. Dans Crushed in Time, on ne joue pas Sherlock, ni Watson, mais quelqu’un de l’extérieur qui interagit avec le décor pour faire avancer l’histoire. C’est complètement loufoque, très malin et bourré de références.
Elastico-Gadget
La particularité de Crushed in Time est que tout est « élastique ». Grâce à la souris, nous pouvons manipuler des éléments du décor ou des personnages. Ce qui est interactif est signalé par la présence d’un point blanc, comme une accroche. On clique, on tire, on tourne, on relâche, etc. C’est ultra simple et ça fonctionne très bien.
Pour mieux comprendre, voilà le point de départ. Sherlock et Watson vaquent à leurs occupations quand un facteur apporte un courrier. Watson le réceptionne et veut le transmettre à Sherlock. Ce dernier ne voulant pas être dérangé s’est enfermé dans son bureau. Nous avons donc une vue sur cette pièce et quelques points blancs qui apparaissent sur différents objets. Par exemple, cliquer sur le téléphone, garder appuyer, tirer avec la souris et relâcher permet de le faire sonner. De la même manière, donner une impulsion au fauteuil dans lequel dort le détective va le faire glisser vers la gauche ou la droite.
A la recherche du temps tordu
Comme son titre l’indique, Crushed In Time, va impliquer des voyages temporels. Ne vous attendez pas à visiter des époques différentes comme dans Day of The Tentacle (grand classique LucasArts qui est ici clairement une inspiration visuelle et dans le ton). On parcourt plutôt des étapes jalonnant le processus de création du jeu. Le quatrième mur va être tellement brisé qu’il ne tiendra debout plus que par des bouts de skotch.

Nos héros explorent Londres et ses environs. Mais le jeu nous entraînera aussi dans les dédales de la création d’un jeu vidéo.
Contrairement aux point and click habituels, il n’y a pas d’inventaire ni de dialogues à sélectionner. Toute la progression se fait par interaction « élastique ». Heureusement, la qualité d’écriture et d’humour permettent une grande variété de situations. Chacune d’elle sera d’ailleurs l’occasion d’un clin d’œil à un autre jeu, ou à l’histoire du jeu vidéo. Ce serait criminel que de vous dévoiler ces étapes, tant les surprises sont plaisantes à découvrir.
Chaque tableau est à penser comme une énigme à résoudre. Nous ne choisissons pas où aller. Tant que l’on n’a pas compris ce qu’il faut manipuler et dans quel ordre, l’histoire n’avance pas. Ce qui est brillant c’est que certaines situations semblent tout de suite évidentes, d’autres peuvent le paraître, mais font appel finalement à une stratégie imprévue et d’autres encore vont sembler extrêmement cryptiques. Alors on tâtonne. On essaye de manipuler tout ce qu’on peut (au risque de coller des baffes à répétition à nos personnages) jusqu’à ce que la solution apparaisse. On se rend alors compte que tous les éléments étaient devant nos yeux depuis le début et que l’observation est notre meilleure alliée.
Les watts sonnent
Je dois quand même relever deux points qui m’ont dérangé. Le premier, assez mineur, est celui du scénario qui permet surtout l’enchaînement des situations. Notamment tout le premier tiers du jeu. Dans celui-ci, les différentes étapes résultent presque à chaque fois de conflits sur une destination à prendre. Les personnages se disputent et se retrouvent coincés à une nouvelle époque. Mais je peux volontiers accepter cette ficelle narrative, tant les situations sont plaisantes à l’arrivée.
En revanche, et de manière surprenante, j’ai été dérangé par le sound design. À chaque fois que l’on interagit avec le décor, avec ou sans résultat à notre manipulation, un son fracassant se faire entendre. Par exemple, si j’étire Watson puis je relâche pour essayer de le faire bouger, je vais entendre un son de claquement ainsi que le cri de douleur du personnage. C’est pareil pour tous les éléments, y compris ceux du décor.
Puisqu’on procède assez par tâtonnement, soit parce qu’on n’est pas sûr de l’action à accomplir, soit parce que l’on fait une fausse manipulation (souvent pour des questions de timing), les sons ont tendances à se répéter. Souvent. Jusqu’à en devenir assez agressant. Malheureusement, il n’y a pas d’option pour moduler le volume des bruitages et de la musique de manière dissociée. C’est d’autant plus dommage que les musiques sont épiques et m’ont fait souvent penser à des compositions de John Williams (un clin d’œil qui se vérifiera d’ailleurs explicitement à un moment).
Les 4 élastiques
Pas de plagiat ou de paresse dans le fait le fait d’emprunter des idées chez les autres. Ici il n’est question que d’hommage. La distinction est fine. La balance penche du bon côté grâce à la manière dont ces inspirations soutiennent le propos du jeu, au service de l’humour et de l’autodérision. Il y a certes des moments clairement plus simplistes que d’autres (on voit directement ce qu’il faut faire et c’est juste « étirer » au bon endroit), mais cela permet un très bon dosage et équilibre en termes de satisfaction, face aux passages plus tordus.

Les différentes séquences sont à chaque fois l’occasion de repenser le gameplay, inspiré par d’autres styles de jeux. Ce même jusqu’au bout des crédits de fin.
J’ai eu l’occasion de poser quelques questions au producteur Freddi Malavasi (qui œuvrait précédemment chez CanardPC), lors d’une présentation par Draw Me a Pixel (en vrai cette fois) à laquelle j’étais convié avec d’autres journalistes peu avant la sortie du jeu. Puisqu’on se balade dans les étapes de production du jeu et qu’il manque donc parfois des bouts, je lui ai demandé si faire un jeu qui n’a pas l’air fini est un gain de temps par rapport à en terminer proprement un ? En rigolant, il a répondu que ce serait même presque une mauvaise idée. Soyez rassurés, Crushed In Time est une idée géniale (ou plutôt une succession d’idées géniales).
Jorris avait déjà pu en avoir un aperçu enthousiasmant à la Gamescom l’été dernier. Je me réjouissais donc de pouvoir y jouer depuis. Je n’ai pas été déçu. Au contraire, j’ai adoré Crushed in Time. Ça fourmille d’idées à chaque situation et je me suis vraiment marré à suivre les élucubrations de ces deux idiots loin des Sherlock et Watson habituels.
Note : 9 sur 10
Disponible sur PC et Mac exclusivement et prochainement sur Switch 1 & 2.





