Gamescom 2017: The Evil Within 2

M. Plouf et moi-même avons trois choses en commun: un amour immodéré pour les muffins, un flair hors du commun pour détecter des buissons dans PUBG et une affection toute particulière pour les jeux qui font peur. Nous nous sommes donc, tout naturellement, rendu au stand Bethesda pour y découvrir la suite de The Evil Within, qui nous avait laissé autant de bons souvenirs le jour, que de cauchemars la nuit. Place à une heure d’exploration glauque au possible.

Bonjour, je peux rentrer? Non.
Bonjour, je peux rentrer, je connais le DJ? Non.
Bonjour, je peux rentrer, mes potes sont dedans? Non.
Bonjour, je peux rentrer? [regard en biais et subtil haussement de sourcils] Non.
Bonjour, je p… Oui, c’est bon allez-y.

C’est grâce à cet échange sophistiqué que nous avons obtenu notre ticket d’entrée. Enfin le mien surtout, car M. Plouf est resté tétanisé lorsque Shinji Mikami nous frôla, du haut de son mètre soixante. La bouche grande ouverte et le regard vide, mon compagnon d’arme ressemblait à l’une de ces créatures que nous avions pris plaisir à déssouder (true story, bro). Soit. Je m’assure qu’il ne manquera pas d’eau dans sa gamelle et je le laisse sur le pas de la porte, pendant que je m’engouffre dans une salle très obscure (trop). Je prends place dans une chaise Noblechairs qui m’invite presque à la sieste tellement on s’y sent bien. En gloussant de contentement, je me rappelle que je suis là pour jouer et chausse mes oreilles d’un casque avant de m’emparer de la manette. Dans Evil Within 2, on retrouve notre « compadre », le détective Sebastian Castellanos (¡Olé!), à peine remis des événements psychédélique et horrifique façon « on est plusieurs dans ma tête ». Il est en quête de sa fille qui n’est peut-être pas si morte qu’il le croyait dans le premier épisode. Il s’en va explorer un entrepôt tout ce qu’il y a de plus vide, excepté ces mannequins suspendus au plafond et qui semblent flotter, enroulés dans des draps. Hé, il a bougé celui-là, non? Non? ah… haha.

Équipé d’une lampe torche, j’explore les décors toujours aussi soignés. A chacun des mouvements, j’ai l’impression d’avoir vu du coin de l’œil une ombre bouger. L’angoisse monte. Après avoir trouvé une photo de moi-même (Sebastian hein, pas moi, on est plusieurs, on a dit) collée sur un miroir, j’aperçois une silhouette de fillette dans le reflet. Je me retourne une fois, rien. Une deuxième fois et une créature grotesque de trois mètres de hauts traverse le miroir. Elle a une multitude de têtes souriantes, une masse de cheveux indescriptible et une gigantesque scie circulaire à la place du bras, accessoirement. S’en suit une scène de course-poursuite où le bruit crispant de son rire se mélange à ceux de son pas lourd et de la scie en question. Je cours et j’ose pas me retourner, mais je sens qu’elle est juste derrière. Cette séquence est très similaire à celle qui avait fait la connaître le premier volet en 2014, où nous étions pourchassés par un boucher en colère. Pour la faire courte, je parviens à la semer et je me retrouve dans une ville qui semble infestée de « zombies ».

evil within 2 gamescom 2017 petite fille

Après une heure de jeu, je me suis rendu compte de plusieurs choses. Tout d’abord, l’ambiance et le gameplay fonctionnent toujours aussi bien de concert dans ce nouveau chapitre. Ensuite, qu’en restant dans cette session de jeu j’allais me gâcher la découverte de ce qui semble être une partie déjà assez avancée dans le jeu. Mais aussi que ce Evil Within 2 paraît plutôt lorgner du côté du jeu d’action que du survival pur et dur (comme le suggère également la vidéo ci-dessous). Le communiqué de presse stipule bien que l’aventure peut se vivre de plusieurs manière; la fameuse opposition discrétion/attaque frontale. Mais même si j’ai clairement envie d’en voir plus, une fois installé dans de vraies conditions de jeu chez moi, je crains que le franchise n’emprunte la même pente glissante que celle des Resident Evil. Pour rappel, Shinji Mikami avait voulu opérer une sorte de retour au source avec Evil Within, pour corriger ce que les Resident Evil avaient fini par oublier, au détriment des séquences d’action grandiloquentes. Malheureusement, le « grand public » aurait trouvé que « gnin gnin gnin c’est trop dur » et l’angle d’approche aurait été modifié en conséquence pour cette suite. En effet, comment ne pas voir une continuité similaire avec Resident Evil 2, qui s’ouvrait sur Racoon City, après la claustrophobie du manoir du premier, tout comme l’apparition ici d’une mystérieuse Grande Compagnie qui semble tirer les ficelles de ce contexte horrifique. Ça sonne familier? En espérant que la direction choisie ne s’en verra pas trop altérée, j’ai quand même traversé quelques séquences qui ne m’ont pas rassuré sur ce point (et pas dans la sens de Scoubidoo). Un dernier petit détail qui m’a fait grincer des dents: exactement comme dans la série des Resident Evil, on contrôle un personnage qui a vécu des événements traumatisant dans un jeu précédent mais semble, à chaque fois, découvrir cela pour la première fois, ponctué de « what the…hell… » retentissants. Hé oui, pas facile de crocher un second wagon sans devoir conquérir le public n’ayant pas joué au premier. Le suspens reste de mise. En attendant je vais récupérer M. Plouf au cheni… dehors. Plouf? Ouhou, Plouf? Arrête c’est pas marrant, t’es où? ….. Plouf, c’est toi?….

Date de sortie prévue pour le vendredi 13 octobre sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.

Author: Founet

A ne pas confondre avec le village vaudois, est à peine plus jeune qu’une Famicom. Vouant un culte à George, il découvrit son amour du jeu vidéo et de la techno allemande pendant les grandes années de Lucas Arts. De ses nombreuses heures passées à cliquer lui vient son humour absurde et sa cleptomanie. Frappé d’une mystérieuse malédiction, les machines semblent se rebeller lorsqu’il les manipule ou fait mine de les regarder. Founet ne roule jamais en-dessous de 88 miles à l’heure et rêve de maîtriser la télékinésie grâce à la Force. En attendant de passer maître Jedi, il joue à la Wii U. Accessoirement rédacteur en chef, quand il arrive à se faire entendre des autres, qui mettent le son trop fort, les farceurs.

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