Gamescom 2025: Phantom Blade 0

PlayStation semble avoir le flair pour repérer les futurs grands succès du marché asiatique. Ils ont commencé avec les exclusivités de Blackmyth: Wukong et Stellar Blade qui ont tous deux cartonnés et cette année ils nous proposent Phantom Blade 0 qui a l’air sur la bonne voie pour lui aussi se vendre comme des petits pains wuxia. Le récent let’s play de la démo a généré presque 6 millions de vues sur YouTube au moment de l’écriture de cet article. C’est d’ailleurs à cette démo que j’ai pu jouer aujourd’hui.

L’engouement pour le jeu était clair d’entrée. J’avais un rendez-vous pour m’essayer à la démo et S-Game a eu beaucoup de mal à me trouver une place pour jouer. Toutes leurs bornes étaient occupées par des membres de la presse qui ne voulaient décidément pas céder leur manette. Chose intéressante, j’avais beau être en plein milieu de l’Europe, la presse qui s’intéressait à Phantom Blade 0 avait tendance à être originaire d’Asie. Il faut croire que le wuxia plaît plus dans certaines régions du monde.

 

 

Malgré tous les efforts de marketing de S-Game pour nous convaincre que Phantom Blade 0 n’est pas un Souls-like, j’ai été surpris que la première question posée par le développeur qui accompagnait ma démo ait été: « À quel point est-ce que tu es fort aux Souls-like? ». La question était là pour sélectionner un mode de difficulté adapté à mon niveau, mais notons quand même que cette question s’oriente sur les Souls-like et non pas Devil May Cry ou Bayonetta.

Après avoir joué à la démo, je dois avouer que je donne raison au développeur et ne comprends plus pourquoi S-Game ne veut pas être associé aux Souls-like. Phantom Blade 0 est en tous points un jeu dans lequel on doit placer des esquives et des parades au bon moment pour créer des ouvertures dans le but d’infliger des dégâts. Il se situe tout de même plus proche d’un Sekiro que d’un Dark Souls grâce à des adversaires beaucoup plus agressifs et des barres de stamina (qui fonctionnent exactement comme vous le pensez) à surveiller de près.

Les parades et les esquives qui sont le point central du gameplay sont tout particulièrement bien réussies. Leur fenêtre d’activation semble réglée au poil pour toujours sembler équitable; pas frustrants en cas d’échec et gratifiant en cas de réussite. Ce qui fonctionne un peu moins bien, c’est l’offensive. On a simplement l’impression d’écraser les boutons. Le jeu propose bien entendu différents combos qui associent attaques légères et lourdes, mais leur résultat semble toujours plus ou moins identique. Les animations sont différentes et variées, mais dans les faits on a infligé la même quantité de dégâts, quelle que soit la combinaison de touches entrée. Au final, une fois qu’on a une ouverture, on écrase juste triangle et carré sans trop réfléchir.

 

 

Je noterais encore un certain décalage entre les boutons sur lesquels on appuie et ce qu’il se passe à l’écran. Si vous avez regardé des vidéos de gameplay de Phantom Blade 0, vous aurez remarqué que notre personnage attaque énormément. On est le diable de Tasmanie avec une épée dans chaque main, en gros. C’est à se demander à quel point on doit se fatiguer les pouces pour jouer à ce jeu. En réalité, l’écrasage de touches n’est pas nécessaire, c’est simplement qu’à chaque fois que l’on appuie sur un bouton, notre personnage effectue entre 1 et 153 attaques, c’est un peu déroutant.

Le point le plus faible de la démo présentée était sans aucun doute les options de déplacement. Le sprint ne pouvait que se faire à la suite d’une esquive et en la maintenant enfoncée, mais entre la petite pause que fait notre personnage après l’esquive et la vitesse de sprint à peine plus élevée que la vitesse de course, on peut se demander si on est vraiment arrivé plus rapidement à notre destination. C’est tout particulièrement frustrant quand on met un boss à terre, mais il tombe à une vingtaine de mètres de nous.

Les mouvements fins sont bizarrement difficiles à réaliser. L’accélération et l’élan que conserve notre personnage ont comme conséquence que faire un seul pas n’est pas si évident. Un peu problématique lorsqu’il y a un bouton à presser au bord d’une falaise. J’ai aussi eu quelques soucis de rigidité de trajectoire de course et de caméra qui suivait mon personnage de trop près, mais dans ces cas c’était tellement mauvais que c’est bien possible que ce soit un bug plutôt qu’une faiblesse de design.

 

 

On retrouve à nouveau les inspirations Souls-like au niveau de la difficulté. Comme je l’ai suggéré dans l’introduction, il y a bien des niveaux de difficulté et il est possible de jouer en facile, mais en normal, le mode que j’ai essayé, j’ai trouvé le défi relativement corsé. Le premier boss m’a pris une bonne dizaine d’essais avant que je ne réussisse à le vaincre. J’ai plutôt apprécié cette difficulté qui a bien réussi à flirter avec la frustration sans jamais aller trop loin où le défi m’aurait paru insurmontable.

En plus des attaques légères et lourdes, Phantom Blade 0 a des attaques spéciales qui fonctionnent selon un système saugrenu pour un jeu d’action. Les check-points, en plus de nous faire récupérer notre vie et nos potions, nous redonnent 10 points de Sha-Chi. Ceux-ci nous permettent d’effectuer des attaques spéciales que l’on a équipées au préalable. Entre chaque check-point on ne peut donc qu’utiliser ces attaques spéciales au maximum 10 fois, comme un vulgaire Pokemon. Heureusement (pas vraiment), dans la démo, ce système ne sert à rien, car les attaques spéciales en question étaient toutes mauvaises. Trop lentes et peu endommageantes. J’ai fait part de cette opinion au développeur et il m’a répondu: « Oui, je crois que tu as raison ».

La dernière chose dont j’aimerais parler est le système de check-point lui aussi très étonnant. À force, on a l’habitude des Bonfires à la Dark Souls. Quand on meurt, on retourne au Bonfire le plus récent avec toute notre vie et toutes nos potions (et nos Sha-Chi) au prix du monde qui se réinitialise avec tous ses ennemis. Dans Phantom Blade 0, le monde ne se réinitialise pas, mais on retourne tout de même au dernier check-point. En bref, quand on meurt, le jeu nous donne la chance de retraverser son monde déjà vidé de tous ses ennemis. Pourquoi? Hé bien, les ennemis ne donnent pas de récompense, alors les combattre à nouveau ne servirait à rien. Pourquoi ne pas simplement nous faire réapparaitre devant l’ennemi qui nous aurait tué? Hé bien, je ne sais pas.

 

Author: Gary Nietlispach

Share This Post On

Submit a Comment

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *