Cette édition de la Gamescom a été très riche en bonnes présentations et donc en jeux qui nous ont donné envie. Je ne sais pas si c’est parce que les propositions étaient particulièrement intéressantes cette année ou si nous avons appris à sélectionner de manière plus éclairée. Toujours est-il que les mauvaises rencontres n’ont pas été nombreuses. Et ce n’est pas à cet endroit que je m’attendais à en faire.
Rappelons que Nintendo avait fait l’impasse sur le salon de Cologne en 2022 et 2023, avant de revenir un peu les mains vide en 2024. C’était donc la première fois depuis 2019 (et deux années COVID) que nous pouvions retrouver l’un des cadres les plus chouettes et confortables pour découvrir des nouveautés. Si vous nous suivez depuis longtemps, vous savez que Nintendo propose à chaque fois la meilleure configuration pour tester les jeux: un petit salon, peu bruyant, des jeux à disposition que l’on peut essayer à notre guise, suffisamment de temps pour le faire et une présence assurée par l’équipe des relations presse pour répondre aux questions et donner des infos… et des muffins (les fameux).
Pourtant, ce retour a eu un gout étrange. Déjà parce que les muffins avaient été remplacés par un crumble aux pommes (délicieux, mais pas pareil, Proust toi-même, tu sais). Mais aussi parce que ce qui nous a été présenté aura malheureusement été l’exemple d’une mauvaise démonstration. Le contexte et l’accueil étaient fidèles à eux-mêmes, rien à redire de ce côté-là. Le problème vient plutôt des contenus qui, chacun à leur manière, représentaient des choix maladroits ou incongrus lorsqu’il s’agit de mettre un jeu en avant et particulièrement ses qualités intrinsèques. Nous en avons d’ailleurs fait le sujet du « débat » de l’épisode du podcast spécial Gamescom. Passons en revue les deux cas de figure.
Metroid Prime 4 Beyond: C’est pas le bon extrait
Ayant beaucoup aimé la trilogie des Metroid Prime, et même si je ne suis jamais convaincu par l’idée de relancer une vieille licence, j’étais curieux d’en découvrir plus. Le fait qu’il ait été repoussé plusieurs fois est plutôt pour me rassurer et je ne suis pas du genre à me lamenter qu’un jeu mette du temps à sortir (calmez-vous les fans boys et apprenez à contrôler votre impatience). Nous avons donc commencé notre session en optant pour les nouvelles aventures de Samus. Gary, manettes en main, s’est chargé de l’exploration. « Manettes en canapé », aurais-je pu dire, puisque l’idée était de mettre en situation l’utilisation des Joy-Cons 2 sous leur forme souris. Sans grande surprise, le résultat n’est pas du tout à la hauteur de nos espérances. Est-ce qu’on peut dire ça quand on n’avait justement pas vraiment d’espérance? Peu importe.
C’est le début du jeu qui a été choisi comme passage d’exposition. Ne crachons pas dans la soupe, l’intro du jeu est très cool, très dynamique et nous place au centre du conflit entre la Fédération et les Pirates. Le vaisseau de Samus slalome entre les tirs antiaériens, se pose et on plonge directement dans le combat. C’est très cinématographique, mais ça détonne un peu avec l’ambiance des précédents. On se croirait presque dans un Halo… également parce que le design des véhicules, des environnements et des ennemis s’en rapproche peut-être un peu trop. En résumé, il s’agissait de la même section que celle présentée aux sessions de découverte de la Switch 2 en début d’année.
Gary n’étant lui pas familiers du tout avec les Metroid Prime, il lui a été plutôt difficile de saisir l’essence du jeu, car il s’agit là d’un tutoriel qui mette en avant les caractéristiques de base de la série (transformation en boule, ouverture des portes en tirant dessus, scan du décor et des ennemis pour identifier les indices et les points faibles, etc.). Le collègue s’est donc retrouvé empêtré dans la manipulation en mode souris et le fait de devoir déchiffrer ce qui se passait à l’écran. Manque de précision et distractions n’ont pas aidé la progression. Par exemple, il galérait à ouvrir une porte alors qu’au-dessus de celle-ci s’affichait un menu contextuel contenant la marche à suivre. Facile à voir pour nous qui étions spectateurs, mais invisible pour celui qui a la manette en main. C’est un défaut assez classique d’interface utilisateur peu lisible.
Le choix de la phase de tutoriel dans un salon tel que la Gamescom, où le temps est limité par le calendrier des rendez-vous qui s’enchaînent se comprend par l’idée qu’il faut prendre les joueurs et les joueuses par la main pour leur donner rapidement accès au contenu du jeu. Mais ici, le temps nous étant moins compté, il aurait été peut-être préférable de nous larguer dans un passage plus représentatif et plus exalté. Notamment la phase de boss de fin de niveau qui s’est avérée particulièrement laborieuse parce que les signaux envoyés par le game design, que le joueur/Gary devait pouvoir identifier, n’étaient pas très lisibles.
Allez écouter le podcast pour en comprendre davantage, mais toujours est-il que nous sommes arrivés à la conclusion qu’un tutoriel n’est finalement jamais un bon choix dans un salon. Nous n’allions pas tarder à découvrir qu’il pouvait y avoir une situation encore pire en passant dans la salle d’à côté.
Sortie prévue le 4 décembre, sur Switch et Switch 2.
Kirby Air Riders: c’est pas le même jeu
On ne s’attendait pas tellement à trouver Kirby Air Riders ici, déjà parce que, soyons honnêtes, on ne l’attendait pas tellement tout court. Son dévoilement lors du Nintendo Direct de cet été avait cette saveur curieuse des annonces un peu incompréhensibles de la firme japonaise (le Virtual Boy en carton? Vraiment??). Remake de Kirby Air Ride (sans -r) sorti sur GameCube, échappant à notre radar, cette nouvelle version semble être un cadeau-carte blanche au réalisateur Masahiro Sakurai. Celui-ci, en plus d’être le créateur de Kirby, était déjà à l’office sur l’original.
Il s’agit d’un jeu de course d’arcade faisant appel à des mécaniques originales. Curieux également de mettre en avant un « concurrent » à Mario Kart World. Ce nom n’a d’ailleurs jamais été évoqué durant toute notre session. Un peu comme si un état d’esprit « Voldemort » s’était développé autour de ce moment. Il ne faut pas prononcer son nom et les jeunes personnes engagées pour nous guider semblaient faire de gros efforts pour parler plutôt d’ « un autre jeu du même genre ».
Nous sommes debout, chacun face à une borne, dans une salle qui en contient huit. On nous explique que nous allons d’abord faire le tutoriel en une dizaine de phases – ce qui est déjà peu intuitif comme manière de présenter un apprentissage nécessaire pour jouer. Sous forme d’épreuve, nous devons réussir différentes actions et quand c’est fait, le jeu nous ramène au menu et nous pouvons choisir l’épreuve suivante. Niveau ergonomie, on repassera. Nos guides nous expliquent que sans ces tutos, il ne sera pas possible de jouer correctement lorsque nous jouerons tous les huit ensemble. Retenez cette info, ce sera important après.
La bonne surprise, c’est qu’effectivement les mécaniques de jeu sont originales! Il n’est pas nécessaire d’appuyer sur un bouton pour accélérer et la subtilité vient de la manière dont on négocie les virages ou les phases de vol. Il faut trouver les bons angles pour profiter d’un turbo ou pour ne pas s’écraser au sol. On ne s’attendait à rien, mais c’était plutôt soudainement prometteur (NdJorris : non). Même si être constamment interrompu par les contraintes « tutoriels » cassait beaucoup l’immersion.
Puis est venue la phase de jeu multijoueurs. Nous nous regardions avec ce petit sourire qui dit « Héhé, prépare-toi à manger tes morts », prêts à mettre en pratique tout ce que nous venions d’apprendre, assez laborieusement, durant les vingt dernières minutes. Ben en fait, non. Nous nous sommes retrouvés dans un mode totalement différent que ce que nous venions de voir. Imaginez avoir appris les principes de base d’une course dans Mario Kart, puis qu’on vous fasse jouer au mode « Bataille ». Incompréhensible.
Quasiment aucune des subtilités que nous venions de comprendre n’était impliquée dans cette phase-là. La seule indication que nous avons reçue était qu’il fallait essayer d’avaler (on est chez Kirby) un maximum d’items apparaissant au hasard dans une arène et qu’en fonction du nombre récolté, nous aurions des bonus dans le mini-jeu qui suit. Non seulement le level design des arènes était catastrophique tant il devenait difficile de comprendre où aller, mais le principe lui-même n’avait pas l’air d’avoir de sens. On se contentait de foncer à toute allure, en galérant à diriger nos véhicules correctement, puis de s’affronter dans des mini-jeux comme dans un Mario Party qui n’avaient encore moins de rapport avec la partie course. Trop vite, illisible, frustrant, on pourrait mettre cela sur le compte de nos âges avancés (le mien surtout), mais les collègues en face beaucoup plus jeunes n’avaient pas l’air de s’en sortir mieux.
Pour le moment, Kirby Air Riders est une catastrophe (NdJorris : oui). Ou du moins ce qu’on a voulu nous en montrer. Il y a alors deux options: soit le jeu est effectivement nullissime et là même en enrobant la présentation de chocolat (oh des muffins!), rien n’y fait. Ou alors, il s’agit d’une erreur grossière de marketing, puisque ce qui a été choisi pour nous faire découvrir le jeu n’est absolument pas représentatif du produit final. La vidéo ci-dessous elle-même est bien plus représentative.
Sortie prévue cette année encore sur Switch 2.
Un crumble un peu amer
La curiosité pour Metroid Prime 4 demeure, mais le doute est également désormais naissant. La dernière vidéo dévoilée après la Gamescom (présente ci-dessus) n’a en rien amené des éléments rassurants. Cette moto au design peu convaincant et surtout ce monde ouvert qui a l’air si vide ne nous annoncent rien qui vaille. N’oublions évidemment pas qu’une vidéo n’est jamais un bon moyen de se faire une idée complète d’un jeu. Il faudra donc attendre encore pour savoir si cela vaut la peine de s’y intéresser ou non. Et non, l’argument, « ça fait des années qu’on l’attend », n’est pas un argument suffisant.
Quant à Kirby Air Riders, un nouveau Nintendo Direct a été annoncé pour le 23 octobre. Espérons que ce sera l’occasion d’en apprendre un peu plus sur ce qu’est vraiment le jeu, ou du moins sur ce qu’il est censé être. Notons également que lorsque Gary a évoqué ces critiques via Reddit, il s’est pris une avalanche de commentaires disant qu’il avait tort et que c’était uniquement parce que jeu « n’était pas pour lui ». Les fans-boys n’ont pas l’esprit critique très aiguisé.
J’aurais bien aimé que les nouvelles soient meilleures et même si nous avons été super bien accueillis, nous venions avant tout pour découvrir des jeux. Ce que nous avons expérimenté n’a pas été des plus heureux. Néanmoins, cela nous a permis de faire émerger un sujet de discussion très intéressant sur la manière de présenter au mieux et de manière efficiente les qualités d’un jeu. Faut toujours voir le positif.
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