Gamescom 2025: Crimson Desert

Dès son annonce il y a bientôt cinq ans, Crimson Desert semblait être le jeu qui faisait tout. Un énorme monde ouvert fourmillant de détails, des immenses villes bourrées de NPCs, des îles volantes et des pouvoirs à la Tears of the Kingdom, des combats très physiques à la Dragon’s Dogma, de la grimpe à l’Assassin’s Creed, des immenses champs de bataille recouverts de soldats, des boss gigantesques, de la pêche… Vraiment, tout y est. Il y a de quoi être sceptique. Nous avons pu nous y essayer pendant cette Gamescom. Pearl Abyss ont-t-il réussi l’impossible?

Dès les premières secondes du tutoriel, il est clair que Crimson Desert essaye de trop en faire. Le jeu doit mapper tellement d’actions différentes sur une manette, que toutes les touches semblent avoir une double ou triple utilité. Ceci en rend l’apprentissage plutôt compliqué, mais surtout si on appuie sur un bouton avec le mauvais timing on risque de faire une action complètement différente. Une des attaques que j’ai le plus utilisée dans la démo est mappée sur R3. Ai-je vraiment besoin d’expliquer pourquoi ceci ne va pas?

 

 

En plus de vouloir faire trop de choses à la fois, Crimson Desert se complique aussi la vie sans trop de raison. Ramasser une bannière au sol et la planter dans un réceptacle est vraisemblablement quelque chose que l’on fera relativement souvent. Laissez-moi vous raconter comment faire ceci. Tout d’abord, il faut entrer dans le mode focus, pour faire cela il faut appuyer sur L3 et R3 en même temps (rappelez-vous R3 est déjà lié à une attaque). Le mode focus rend votre écran tout gris-bleu et ne focus rien du tout, même pas la bannière que vous cherchez. Il faut ensuite trouver la bannière, se rendre à côté et appuyer sur Triangle et Rond pour commencer à la soulever. Vous avez bien lu, « commencer à la soulever », eh oui, ça prend un certain temps pour soulever une bannière. Heureusement, on peut écraser la touche Croix pendant plusieurs secondes pour réussir à amener la barre plus rapidement au-dessus de notre tête. Une fois la bannière soulevée, on peut finalement appuyer sur Triangle pour la porter sur notre épaule. Il faut ensuite marcher jusqu’au réceptacle que l’on doit viser avec la touche L1 (la touche qui sert habituellement à bloquer ou faire un lock-on si on l’appuie 2 fois. La touche « viser » c’est L2) et finalement on peut appuyer sur Triangle pour planter la bannière. Vous vous êtes ennuyé en lisant ce long paragraphe? Ouais, ben c’est pareil manette en main.

Malgré mes quarante minutes de démo, je n’ai pas réussi à avoir un bon feeling pour le combat. L’offensive semblait plutôt bien soignée, avec des animations rapides et « flashy » ainsi que des combinaisons d’habiletés assez créatives. On peut par exemple sauter sur un adversaire pour se retrouver au-dessus de lui et lancer son « force push » pour envoyer une énorme explosion au sol. L’explosion nous envoie haut en l’air, ce qui nous laisse le temps de dégainer notre arc pour tirer une flèche ou deux avant de retomber au sol. C’est plutôt gratifiant, mais je ne suis pas vraiment convaincu que tout soit équilibré. Je pouvais faire cette combinaison de mouvement presque en continu en prenant très peu de risques de me faire toucher et en infligeant énormément de dommages.

 

 

Je me suis senti beaucoup plus limité au niveau défensif, par contre. On a bien les habituels roulades, blocages et parades, mais ils ne se marient pas bien au reste du gameplay. La roulade prend un temps fou à sortir, alors que les blocages et les parades semblent avoir du mal à sortir tout court. À plusieurs reprises, j’avais mon bouclier levé face à un adversaire et je recevais ses attaques de plein fouet. Le jeu semble prendre cette faiblesse défensive en compte en rendant le joueur pratiquement invulnérable. Une solution que j’espère intermédiaire le temps d’améliorer les solutions défensives.

La communication des objectifs de jeu mériterait aussi un peu d’attention. À plusieurs reprises lors de ma session, je me suis retrouvé à ne pas trop savoir quoi faire ou ce que le jeu attendait de moi. À un moment de la démo, il faut détruire un mur avec des flèches explosives. La première flèche semblait avoir détruit une bonne partie du mur, mais les 4-5 flèches consécutives ont eu un effet minimal. Ceci m’a fait tourner en rond pour chercher une autre solution que je pensais avoir ratée, alors qu’en fait il aurait encore fallu tirer 3-4 flèches de plus. À un autre moment, mon objectif se trouvait de l’autre côté d’un champ de bataille recouvert d’ennemis. Devais-je combattre les ennemis en chemin ou foncer à travers ledit champ de bataille? Même maintenant, je ne suis pas trop sûr. J’ai commencé par combattre tous les ennemis, ensuite j’ai traversé le champ de bataille en ignorant toutes les menaces. Dans les deux cas, le jeu m’a donné l’impression de faire faux. Combattre les ennemis semble futile, le front avance à peine et on n’y gagne rien, et foncer à l’objective nous place dans un 1 vs 20 pour lequel le système de combat ne semble pas prévu.

 

Tout en gardant à l’esprit que cette démo tournait sans doute sur une machine de guerre, j’ai été assez impressionné par la technique Crimson Desert. Le monde ouvert est à la hauteur de ce qui se fait de mieux dans l’industrie. L’environnement est détaillé, les prises de vue incroyablement distantes et la direction artistique agréable. Les performances restent stables même lorsque l’écran est rempli de PNJs. De manière générale, Pearly Abyss ont réussi leur pari; ils ont TOUT fait rentrer dans leur jeu. Le résultat est un peu incohérent, mais TOUT est bien là.

Sortie prévue début 2026 sur PC, PS5, Xbox Series.

 

Author: Gary Nietlispach

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