Gamescom 2016: Microsoft en amuse bouche [Sea of Thieves, Recore]

Ce cru 2016 de la Gamescom s’annonçait un peu comme vieilli en fût de contre-plaqué, ou autrement dit: un indescriptible mais rémanent goût de ça sent la fin. Les éditeurs renoncent les uns après les autres à organiser des conférences lors du salon européen. La proximité de calendrier avec l’E3? Peu probable puisque cette année l’écart s’est plus ou moins rétabli. En revanche, l’affluence et la facilité d’organisation placent les événements en ligne en meilleure position dans les yeux du marketing. Mais voilà t’y pas que Microsoft nous invite à découvrir leur line-up avant l’ouverture de la convention. Un peu comme ce copieux apéro que tu regrettes au moment de passer à table, tellement tu es repu.

Excellente idée que voilà, puisque nous avons pu explorer tranquillement chacun des titres proposés. Pour commencer, jetons un oeil sur deux premiers titres, alors que nous reviendrons sur les autres une fois leurs équipes de développement rencontrées.

Sea of thieves

Sea of thieves Microsoft Gamescom 2016Voilà le jeu de la Gamescom, tout est dit. Merci à bientôt. Bon ok, ne nous emballons pas. Sea of Thieves est ENFIN un jeu de pirate, un vrai, avec un bateau, des jambes de bois et du grog, mes amis! J’en pleure presque en l’évoquant. Ça y est on va pouvoir incarner un flibustier des 7 mers, chose qui n’arrive que beaucoup trop rarement et difficile de compter là dedans la maigre tentative de Riesen 3 et le grimage qu’était Assassin’s Creed: Black Flag (Sid Meier’s Pirate ou Monkey Island, big up). Ici c’est avec quatre autres marins d’eau douce que nous prenons la mer, chacun occupant un poste sur la navire. Il parait que l’île joue un grand rôle également, mais pas le temps de l’aborder dans cette session de jeu. Notre aimable guide lance d’une voie peu convaincue « Il faut quelqu’un à la barre », ni une, ni deux, mon perroquet bien en place sur l’épaule, je m’empare de la grande roue. J’ai donc une bonne vue d’ensemble du pont, sur lequel s’affaire les collègues de Fellowsheep.ch, ils semblent efficaces avec les voiles qui se déroulent majestueusement. Cap sur le large! Après quelques errements nous apercevons un bateau ennemi au loin. J’opte pour une trajectoire d’approche, tandis que notre ami-développeur-producteur-timonier s’étonne que Jorris-de-Fellowsheep ait choisi d’abandonner le navire. « Je voulais voir les textures de l’eau de près », s’excusera-t-il. Quelle conscience journalistique. Une fois notre ami ovin repêché, il est temps de faire parler la poudre. Les corsaires sont à portées de tir et je m’exclame « Feu à volonté »! Les canons tonnent et l’ennemi prend cher, malheureusement nous aussi. Gary-de-Fellowsheep et Vertigo-notre-stagiaire courent de tribord à bâbord et plongent dans la cale pour colmater les brèches. Ce qui nous permet de tenir bon la vague et le vent, hissez haut. Malgré cela nous n’avançons plus car Gary a eu la bonne idée de jeter l’ancre en pensant détacher la voile. La partie se termine sans réelle victoire, mais avec la conviction d’avoir passé un excellent moment. Les différences de gameplay en fonction des rôles choisi demandent une bonne coordination entre les membres d’équipage et promettent de bonnes tranches de rigolades. Reste la question de savoir ce qu’il en sera sur la durée ou si l’euphorie du moment nous aura fait vivre un second Evolve. Dans tous les cas, on enlèvera pas à Sea of Thieves son côté original, rien que pour ça, je lui tire mon chapeau, de pirate. Puis je m’en vais passer le stagiaire à la planche.

Sortie prévue pour 2017.

Recore

Recore Microsoft Gamescom 2016« Comme dans MegaMan vous avez des armes de couleur différents à utiliser contre les ennemis correspondant. Comme dans Metroid vous avez la possibilité de faire des double-sauts et certains passage ne seront accessibles que lorsque vous aurez acquis les compétences nécessaire. Comme dans un Zelda pendant les combats on verrouille sa cible pour tourner autour. » C’est en ces termes que le ventripotent membre du staff américain nous a présenté cette deuxième exclusivité. Mon avis est plus partagé. Autant j’ai bien le côté nerveux du gameplay (changer d’arme entre chaque ennemi, cibler les plus menaçants, assigner des ordres aux robots qui nous accompagnent, plonger et double-sauter dans tous les sens pour éviter les contre-attaques), autant le tout est assez brouillon est surtout je crains la répétitivité. Derrière ce projet, le producteur Keiji Inafune semble vouloir montrer qu’on peut repenser les mécaniques de MegaMan plutôt que de les copier simplement, comme il l’avait fait avec Mighty n°9. La séquence que nous avons pu essayer proposait d’explorer une caverne peuplée d’insectes hostiles dans laquelle il fallait faire appel aux capacités des deux robots qui nous accompagnaient pour faire le ménage et résoudre quelques énigmes. Très axé action (dites le vite), le jeu souffre d’une caméra bien trop proche de l’héroïne, qui empêche d’avoir une bonne vue d’ensemble. Je reste donc assez sceptique, les référentiels utilisés pour l’introduction pourraient également signifier un trop grand manque d’originalité.

Sortie prévue le 13 septembre.

Author: Founet

A ne pas confondre avec le village vaudois, est à peine plus jeune qu’une Famicom. Vouant un culte à George, il découvrit son amour du jeu vidéo et de la techno allemande pendant les grandes années de Lucas Arts. De ses nombreuses heures passées à cliquer lui vient son humour absurde et sa cleptomanie. Frappé d’une mystérieuse malédiction, les machines semblent se rebeller lorsqu’il les manipule ou fait mine de les regarder. Founet ne roule jamais en-dessous de 88 miles à l’heure et rêve de maîtriser la télékinésie grâce à la Force. En attendant de passer maître Jedi, il joue à la Wii U. Accessoirement rédacteur en chef, quand il arrive à se faire entendre des autres, qui mettent le son trop fort, les farceurs.

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