Gamescom 2018 – SCUM

Il doit bien y avoir des gens qui pensent que Rust gagnerait à être une expérience beaucoup plus complexe et hardcore. C’est en tous cas ce qu’ont pensé les Croates de chez Gamepires qui se sont lancés dans la production de SCUM, le jeu de survie qui amène le genre à un tout autre niveau hardcore.

Prévu pour sortir en early access sur Steam à la fin du mois (NDFounet: entre temps, c’est fait), SCUM met le joueur dans la peau d’un prisonnier dans un monde dystopique, où le gouvernement les dépose sur une île pour se battre les uns contre les autres, pour le divertissement du public. Pouvant autant être joué seul ou avec des inconnus en ligne, le but est, dans les deux cas, de survivre au mieux, en utilisant les ressources ambiantes.

Pour se distinguer des gros jeux du genre, SCUM a décidé de prendre la route de la simulation réaliste en ajoutant des couches de mécaniques de survie à n’en plus finir. Notre personnage est le point central de cette simulation, puisqu’il est l’élément qu’on essaie de garder en vie. Le jeu se lance sur un écran de création de personnage qui donne énormément de choix dans les caractéristiques de celui-ci. De la corpulence de notre avatar jusqu’à ses habiletés particulières, comme la cuisine ou les armes à feu, tout y passe. Ces décisions sont aussi censées modifier de manière non négligeable la manière de jouer. Par exemple, un personnage svelte se déplacera plus vite, et aura besoin de moins de nourriture qu’un costaud, et tous deux devront manger plus souvent qu’un avatar en surpoids, qui aura de bonnes réserves à brûler. Après les choix de départ, les personnages continuent d’évoluer selon les actions qu’ils effectuent, l’idée étant de spécialiser chaque avatar selon la manière dont le joueur le fait survivre. Ce système à la RPG, bien que complexe, est une bonne manière de customiser le jeu au joueur, ce qui peut grandement améliorer la durée de vie et l’intérêt du titre.

C’est quand on découvre le menu du métabolisme qu’on se dit que le délire a été poussé trop loin. Les informations présentées sur cette page tentent de simuler précisément le fonctionnement du corps humain. Avec un système de digestion en quatre jauges (estomac, intestin, colon, vessie) et une section vitamine qui en dénombre plus que je n’en connais, on se demande rapidement à quoi peuvent bien servir toutes ces sections d’informations en termes de jeu. Eh bien, ces deux, en particulier, sont là pour calculer de manière réaliste quand on doit mettre notre progression en suspens pour faire ses besoins dans la forêt (Il y a bien un numéro 1 et un numéro 2), ou chercher un aliment pour pallier à nos carences nutritives. Le développeur nous a assuré que les informations utilisées pour les différentes vitesses d’assimilations tout au long du tube digestif étaient tirées de données réelles, mais que « bien sûr, la vitesse est accélérée, sinon ce ne serait pas fun ».

L’objectif de Gamepires semble donc, tout de même, être l’amusement du joueur et leur solution pour cela est apparemment de le forcer à déféquer dans les bois plus souvent qu’il n’est nécessaire. Permettez-nous d’émettre un doute quant au fun de cette mécanique. On se souvient encore de l’accrochage qu’a subi la mécanique de malaria dans Far Cry 2. SCUM veut nous faire jongler avec vingt malarias à la fois. L’acte de survivre semble bien être réaliste du point de vue que chaque pas en avant est potentiellement un gros pas en arrière, mais la simulation est tellement poussée et affichée, qu’elle finit par détruire notre immersion. Un comble pour un jeu qui pousse le réalisme.

La limite à partir de laquelle le réalisme n’est plus amusant est indéfinie et propre à chacun. SCUM ne cible que la pointe des fans du genre le plus hardcore et déplaira sans doute à une grande majorité des joueurs, mais ça ne veut pas dire qu’il sera un mauvais jeu. Ce qui nous a été montré était certainement impressionnant et bien manufacturé, même si nous n’étions pas emballés par le concept. Que le jeu soit un succès ou pas, il en reste néanmoins une expérience intéressante dans le réalisme du jeu vidéo.

Author: Meteora2060

En attendant la décision de l'autorité de la concurrence britannique au sujet du rachat de Critical Hit par Semper Ludo, Meteora nous prête sa plume.

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