Narration, genre et télépathie [Tell me why]

À 11 ans, mon plus gros dilemme était de savoir si j’allais regarder Sliders ou Xena la Guerrière. On peut pas dire qu’il y ait de quoi marquer une vie. Alors que pour d’autres, les questions peuvent être bien plus existentielles [NDZyvon: voire même vite répondues]. Une fillette décide de se couper les cheveux comme un garçon, car c’est ainsi qu’elle se sent être. De ce choix bien plus profond que celui de ma série TV, va découler des événements bien plus tragiques. Ceux-ci auront des conséquences lourdes qu’il nous est proposé d’expérimenter.

Le décor est important. Il l’est toujours dans les productions Dontnod. Que ce soit la version futuriste de Paris dans Remember me, celle délabrée de Londres dans Vampyr, ou encore la nature mélancolique de l’Oregon dans Life is Strange. C’est dans la veine de ce dernier titre que s’écoule Tell me why. Un gameplay minimaliste, quelques énigmes simplistes à résoudre et des tas de dialogues. Ils servent surtout à proposer des choix, qui influenceront la suite des événements et la qualité des relations entre les protagonistes. Le studio s’est fait une spécialité de cette approche. Dans ce nouvel essai, il est question d’identité de genre. Et rien que pour ça Tell me why a le mérite d’exister.

Tell me why dialogues

Aaalaska c’est beau

La force du studio français Dontnod est de créer des ambiances et des récits à fibre émotionnelle. On y hésite, on pèse le pour et le contre et on valide sans jamais être trop sûr de ce qui va se passer ensuite. Parfois accusés d’être un peu mièvres, les auteurs du studio parviennent à chaque fois à me faire réfléchir et à expérimenter des sensations que je n’aurais certainement pas à vivre dans mon quotidien. Compte tenu du fait d’être un des premiers jeux grand public à proposer d’incarner un personnage traversant les difficultés d’une transition sexuelle, le panel de ce genre de situations peut être très vaste. Mais Tell me why ce n’est pas que ça.

Tell Me Why gameplay

Telle est la question

Ok, la qualité d’écriture est parfois un peu simpliste. Notamment en jouant la carte de « l’amnésie ». C’est un principe narratif éculé. Pour éviter que l’écart entre ce que savent respectivement le joueur/lecteur/spectateur et le personnage, on  affuble celui-ci d’une perte de mémoire. De cette manière-là, tout le monde découvre le fil du récit en même temps. En l’occurrence, dans Tell me why, les jumelles Ollie et Alyson Ronan ont développé un don de télépathie étant enfants.

Arrivées à l’âge adulte, et Ollie étant devenu Tyler, cette habileté leur permet également de revoir des événements antérieurs et de comparer leurs souvenirs. Réunis après dix ans de séparation, dans le but de liquider leur maison d’enfance en Alaska profonde, tous deux vont être confrontés aux fantômes du passé. Le drame à l’origine de cette situation, en 2005, étant la mort de leur mère, après que celle-ci ait agressé Tyler en raison de son aspiration à devenir un garçon.

Tell Me Why Alyson

Certains passages donnent le contrôle d’Alyson. Son point de vue amène également des nuances.

Sous le signe des grumeaux

C’est du moins le point de départ. Mais l’histoire va se compliquer au fur et à mesure que les Ronan avancent vers leur avenir, tout en remuant le passé. Au fil de cette enquête, que je ne vous dévoilerai pas ici, des certitudes vont voler en éclat, chez les différents personnages et très certainement chez le joueur aussi. À commencer par l’assurance du début de la vingtaine. Ce moment où l’on pense avoir tout compris au monde et comment le changer aisément. Cette assurance se heurte alors aux différentes représentations d’autrui. On est tellement persuadé d’avoir raison que si les autres ont un avis divergent c’est probablement qu’ils ont tort. Surtout s’ils sont plus vieux.

Donc même si j’ai trouvé l’écriture parfois un peu convenue, elle a comme qualité de mettre en perspective les subjectivités. Non seulement au niveau des ressentis, mais également dans le vécu. Ainsi, à plusieurs reprises les jumeaux vont chacun exprimer ce dont ils se souviennent d’un événement marquant. Les divergences entre eux seront souvent synonymes de tensions et le joueur devra choisir la version qui lui plaira le plus. Un même incident a été perçu de deux manières différentes. Le joueur tient alors le rôle de l’influenceur. Il décide de la nature des événements. Ce n’est pas LA vérité, mais celle qu’il choisit.

Tell Me Why gameplay 2

Pas besoin d’une grande expérience de jeu préalable pour pouvoir explorer cette histoire, tout est facile d’accès.

Qui vivra verra mieux

De la même manière, cette confrontation des subjectivités se fait également entre la vision d’un enfant et celle d’un adulte. On le voit notamment lorsque les jumeaux débattent de ce qu’ils comprennent aujourd’hui des événements survenus dix ans auparavant. Mais le principe s’illustre également dans le livre de contes que leur mère leur avait rédigé. Derrière les fables animalières se cachent des événements tristes, voire traumatisants, du quotidien de cette malheureuse femme. Ce deuxième niveau de lecture apparaît comme beaucoup plus évident à un regard d’adulte. Ce que le joueur comprend alors c’est que la créativité de la mère devait servir une fonction cathartique, face à toutes les épreuves qu’elle a dû traverser. C’est un superbe exemple de narration thérapeutique. De plus, ce « grimoire » servira à décoder d’autres événements, comme un jeu de piste laissé en héritage pour déchiffrer le passé.

Cette question de la transmission est fondamentale. Pour avoir moi-même vécu la perte d’un parent, je sais l’importance de pouvoir remettre du sens dans le parcours de vie de ceux qui nous ont précédés. Face à l’ineptie que représente un décès, la quête d’explications et de rationalisation peut devenir obsédante. Si dans Tell me why, certaines ficelles narratives sont grosses comme des maisons, le ton reste toujours au questionnement. Ne pas camper sur ses propres certitudes. La transition de Tyler sert d’ailleurs de point névralgique à ce principe, puisque son existence même et sa présence dans cette petite ville américaine de péquenots font se rencontrer les mentalités et forcent à la remise en question.

Tell Me Why Life is trange

Joli easter egg en référence à Life is Strange.

Corneille, toi même tu sais

Les émotions, c’est quand même un truc relou, non? Dans un désaccord, un vrai, si on obéissait toujours à la rationalité, il n’y aurait jamais de haussement de voix. On choisirait à chaque fois l’argument qui conduirait à apaiser la tension. Les jeux du type de Tell me why permettent d’expérimenter ce constat, puisqu’à la fin de chaque chapitre, les statistiques de l’ensemble des joueurs sont affichées. On peut ainsi voir ce pour quoi chacun a opté. La majorité est systématiquement tournée vers le maintien du lien social, du pardon ou du soutien moral. Bien difficile de dire ici qui de l’œuf ou de la poule influence l’autre. D’ailleurs, je suis tombé récemment sur le tweet ci-dessous, qui me semble aller dans le même sens que l’expérience Tell me why (entre autres) : le joueur éprouve des émotions face aux jeux. BREAKING NEWS :

Le poids des maux

Tandis qu’Ubisoft persiste à crier à tout va que leurs jeux ne doivent pas (et ne sont pas) politique, comme c’est encore le cas avec la polémique qui entoure la sortie de Tom Clancy’s Elite Squad, on tient avec Tell me why un jeu adulte et qui véhicule un message fort. Il serait trop candide de ma part d’affirmer qu’y jouer m’a permis de savoir ce que vit une personne transgenre. Ni que le jeu reflète les ressentis vécus dans ces moments de doute intense. En revanche, il s’agit indéniablement d’une production qui peut susciter la réflexion et servir de point de départ à la discussion.

Il n’aborde pas que ce thème là et de manière plus générale, il peut parler à un large public. Bien sûr, il y a eu un peu de « remous » sur Twitter lors de l’annonce du personnage transgenre et les plus insécures ont crié au scandale. Mais je trouve plus dommage, au contraire, qu’il n’y ait pas eu plus de bruit à la sortie du jeu. Il semble un peu passer hors des radars. On notera tout de même qu’il a obtenu la récompense de « Meilleur jeu Microsoft » lors de la cérémonie de clôture de la récente Gamescom (pour ce que ça vaut).

La justification officielle de la sortie en trois épisodes est de laisser la possibilité aux joueurs d’échanger leurs théorie et spéculations sur le dénouement. Moi c’est plutôt cette démarche que je trouve discutable.

Transiter vers l’âge adulte c’est aussi décider ce que l’on va faire de son passé pour créer son futur. Dans Tell me why, on aborde ces thématiques de construction identitaire, de sa propre narration, mais également de celle de son histoire familiale et de la transmission. C’est une approche bien plus profonde qu’une simple fiction de liens télépathiques. Malheureusement pour moi, le code que Microsoft nous a fourni ne débloque pas l’intégralité des trois chapitres en avance et à l’heure où j’écris ces lignes, il me faut encore attendre le 10 septembre pour découvrir la vérité. Là, je n’ai plus le choix, je dois patienter.

Note : nécessaire/10

Testé sur PC. Également disponible sur Xbox One et proposé dans le programme Game Pass.

Author: Founet

A ne pas confondre avec le village vaudois, est à peine plus jeune qu’une Famicom. Vouant un culte à George, il découvrit son amour du jeu vidéo et de la techno allemande pendant les grandes années de Lucas Arts. De ses nombreuses heures passées à cliquer lui vient son humour absurde et sa cleptomanie. Frappé d’une mystérieuse malédiction, les machines semblent se rebeller lorsqu’il les manipule ou fait mine de les regarder. Founet ne roule jamais en-dessous de 88 miles à l’heure et rêve de maîtriser la télékinésie grâce à la Force. En attendant de passer maître Jedi, il joue à la Wii U. Accessoirement rédacteur en chef, quand il arrive à se faire entendre des autres, qui mettent le son trop fort, les farceurs.

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