Excédent de sagesse [Star Wars Jedi: Survivor]

J’ai de la peine à lâcher un jeu avant de l’avoir réellement terminé. Par « lâcher », j’entends passer à un autre jeu, voire en commencer un autre en parallèle. En soi, ça n’a pas l’air très compliqué, il y a pire dans la vie. Mais ce principe me pousse de plus en plus à décider quand je peux m’autoriser à considérer un jeu comme terminé. Je crois que je gagne en sagesse, puisque je note de plus en plus d’occasions de le faire, avant le générique de fin.

Alors là, par exemple, c’était assez flagrant. Il y a eu un moment net et précis où j’ai décidé que je ne terminerai pas Star Wars Jedi: Survivor. Et j’étais en paix avec moi même. Quel bien ça fait de se dire qu’on n’a finalement plus rien à prouver à qui que ce soit. Que la cour de récréation est bien loin et qu’on s’en fiche donc de savoir qui court le plus vite ou saute le plus loin. J’en ai parlé avec Teiki durant un voyage en voiture et nous arrivions à la même conclusion : quelle importance ? [NdTeiki : même pas vrai, git gud noob] Détrompez-vous au contraire de ce que cette introduction pourrait laisser croire, j’ai adoré Jedi: Survivor, mais je me suis accordé le privilège de ne pas poursuivre tous les objectifs du jeu.

 

STAR WARS Jedi_ Survivor acteur

On retrouve Cal Kestis, interprété par Cameron Monaghan, dans la période située entre l’épisode 3 et 4. L’Empire est en pleine expansion.

Cal vs. Wild

Il est de bon ton de rappeler que le premier volet, Jedi: Fallen Order m’avait beaucoup plu. Il n’était pas exempt de défauts, mais même Zyvon lui a accordé son crédit un soir de paye, que nous dépensions au bar du coin, c’est dire! Pour un type qui adore contempler des tableaux de statistiques sur une carte moyenâgeuse pour tenter d’exporter le suisse-allemand aux quatre coins de l’Europe au tour par tour, il me semble que c’est une belle reconnaissance.

À partir de là, et c’est plutôt rare pour le souligner, je me réjouissais d’une suite qu’on devinait aisément. Et la voici donc, quatre ans plus tard. C’est une bonne durée, ça laisse suffisamment de temps pour développer quelque chose d’innovant, mais également pour nous d’oublier les détails scénaristiques. Pas grave, un résumé permet de raccrocher les wagons, même s’il est assez cryptique. Pas grave, je vous dis, on se souvient que Cal Kestis est un ancien jedi dont la couverture a grillé et qu’il est depuis en mi-cavale mi-quête d’un nouvel ordre jedi.

 

STAR WARS Jedi_ Survivor Coruscant

Les bas fonds de Coruscant sont fidèlement modélisés. Une pensée émue pour la sortie avortée de Star Wars 1313.

 

Place alors à la survie, comme l’indique si bien le titre de Jedi: Survivor (je traduis, si vous n’aviez pas pris anglais en deuxième langue). On reprend la recette d’aventure/action qui a prouvé son efficacité, en mélangeant exploration et combat précis. Je n’ai vraiment pas du tout aimé les derniers films produits par Disney. Et Jedi: Survivor aurait fait un terriblement mauvais film, car il n’exprime pas grand chose au travers de son scénario. Au septième art, il n’y aurait pas eu grand chose à raconter. Par contre, son gameplay et sa manière d’aborder les combats nous forcent à constamment à nous repositionner, ne pas enchaîner les coups, mais savoir patiemment quand et comment riposter en font un excellent jeu. Ses mécaniques expriment quelque chose et forcent à la maîtrise de soi. Bourriner le bouton de frappe ne sert à rien, tout est dans l’équilibre entre porter un coup, esquiver ou effectuer une parade.

Savoir laquelle de ces techniques utiliser en une fraction, se retenir de balancer son sabre laser « la fois de trop » qui nous mettrait à la merci de l’ennemi, ce sentiment grisant d’avoir esquivé au dernier moment pour pouvoir contre-attaquer, c’est un gameplay toujours aussi prenant. En gros, on est encouragé à jouer plus comme Qui-Gon Jinn que comme Dark Maul, dans La Menace Fantôme (même si ça ne réussit pas très bien au premier). Mais si vous avez vu le combat dans le désert à la fin de Star Wars Rebels, vous voyez exactement ce que je veux dire. Patience domine la rage.

 

STAR WARS Jedi_ Survivor pas chassé

Une démonstration sans équivoque de ma technique favorite du « pas chassé pour promener l’ennemi et attendre le bon moment d’attaquer ». On peut effectivement reprocher une certaine redondance, puisque ce sera applicable à tous les boss.

Poseur

La grande nouveauté du côté des combats vient de l’ajout de trois nouvelles postures de combat. Inspirées à la fois par des personnages emblématiques de la saga, mais surtout par des techniques qui semblent réellement exister, celles-ci permettent de varier les plaisirs et l’efficacité selon les situations. En plus de la traditionnelle et le sabre double (comme Dark Maul), s’ajoute maintenant le double sabre (comme Ahsoka), la garde en T (comme Kylo Ren) et le combo sabre/blaster (comme Obi-Wan quand il s’abaisse à faire preuve de grossièreté). Par son côté non conventionnel, cette dernière m’a particulièrement plu. J’ai d’ailleurs fait la quasi-totalité du jeu avec celle-ci et le double sabre. Je voulais boycotter au possible celle en T, mais elle s’avère particulièrement utile contre les boss.

 

STAR WARS Jedi_ Survivor motion capture des styles de combat

Les mouvements des différents styles donnent l’impression d’avoir été inspirées par des techniques mariales existantes et ça rend vraiment bien.

 

La progression se fait également via les nombreux pouvoirs de la Force à débloquer. Quelle joie de ne pas devoir reprendre tout à zéro et de récupérer une bonne partie de ce qui avait déjà été débloqué dans le premier. À chaque fois que l’on peut acquérir un nouveau pouvoir, il s’en suit une séquence de jeu dans laquelle on peut l’utiliser à son plein potentiel, ce qui renforce l’impression de progresser.

 

STAR WARS Jedi_ Survivor mort

Oui ça va, j’avais compris. Les points d’expérience sont perdus et tous les ennemis réapparaissent, jusqu’à ce qu’on inflige des dégâts à l’ennemi qui nous a terrassé.

 

Jedi: Survivor se sert également intelligemment du « lore » de Star Wars. Que ce soit acquis dans le jeu précédent ou validé dans l’univers, par exemple en nous dotant dès le début d’un respirateur pouvant aller sous l’eau. Si ce genre d’outil nous a été présenté comme usuel dans La Menace Fantôme, il me semble évident que Cal puisse s’en servir directement 23 ans plus tard. C’est une approche de Star Wars que je trouve intéressante, ancrée dans une forme de cohérence. Alors oui, je vous vois pouffer derrière vos masques d’austérité, laissez-moi creuser la perspective d’une analyse plus profonde.

 

STAR WARS Jedi_ Survivor droides

Régulièrement, on croise des ennemis beaucoup plus coriaces. On respire un grand coup avant pour éviter de se faire proprement encastré dans le sol.

Je suis ton repère, Luke

Déjà, ô joie, l’histoire n’a rien à voir avec les élucubrations de la famille Skywalker. Les événements de Jedi: Survivor se déroule 5 ans après le premier, soit 10 ans après l’ordre 66 et 9 ans avant la Bataille de Yavin. Luke Skywalker serait lui âgé de 10 ans également. Mais ici, la trame nous emmène loin des personnages classiques. Cal est perdu et il tente de lutter comme il peut contre l’Empire qui s’étend toujours plus. On le retrouve dès le début du jeu à la tête d’un commando qui tente de frapper l’ennemi de l’intérieur. Mais les petites escarmouches ne débouchent pas sur grand-chose. On en est alors qu’aux prémisses de la Rébellion. Cal hésite entre le combat ou se cacher. Et la découverte d’un artefact qui pourrait le conduire, lui et ses amis, en sécurité sera le déclencheur de la quête principale du jeu.

 

STAR WARS Jedi_ Survivor grappin

Règle 48: « Un jeu à grappin ne peut pas être un mauvais jeu. »

 

Je trouve intéressant de jouer à cette période-là, puisque c’est un moment durant lequel les repères deviennent flous. Depuis le premier menu du jeu, on aperçoit au fond, le Temple Jedi de Coruscant, sauf qu’il aborde maintenant des immenses emblèmes impériaux. Le signal est assez fort entre passé révolu et présent incertain. Ce sera montré de manière encore plus explicite dans la séquence d’introduction, durant laquelle Cal, survole le temple et l’observe d’un regard désabusé. Cal est donc un jedi qui ne peut plus se reposer ni sur l’Ordre, ni sur le Code. Rappelons-nous qu’il n’était qu’un padawan lorsque les clones ont décimé son maître et les autres vieux sages à capuches et sabres lasers. Cette sensation d’égarement se retrouve alors traduite par le gameplay, qui nous propose d’alterner entre les postures de combat, ce que les autres jedi ne font jamais dans d’autres médias. Ou également dans le fait de pouvoir utiliser un blaster.

J’ai même envie de relier cela à un level design assez particulier qui donne régulièrement l’impression d’être perdu. Est-ce que je viens de trouver une justification à un level design probablement un peu bancal ? Peut-être. Mon conseil sera alors que tant que vous n’avez pas atteint au moins 50% de l’histoire (c’est indiqué dans le menu), n’essayez pas d’explorer les mondes semi-ouverts. Contentez-vous de suivre l’objectif indiqué, vous éviterez de perdre du temps en route, pas comme moi.

 

STAR WARS Jedi_ Survivor carte

Les points d’intérêt ne sont visibles que sur la carte, ce qui renforce le sentiment d’immersion et l’allège l’interface. Mais est-ce un échec de level design si nous devons ouvrir la carte pour nous repérer ou une valorisation de la mécanique de carte? Pour ma part, j’ai dû m’astreindre à ne plus appuyer sur le bouton et me convaincre que j’y reviendrai plus tard.

Laisse pas traîner Kestis

Par la force du scénario, Jedi: Survivor nous fait affronter à la fois des droïdes de combats et des Stormtroopers. Les cartes sont à nouveau tellement mélangées qu’on s’y perdrait. Si les premiers s’expriment de manière idiote, les seconds pestent contre la chaleur, la dureté de la condition de soldat ou expriment leurs doutes sur leurs chances face à un jedi. Ceci les rend soudainement très humains et les trucider par surprise donne alors une couleur tout de suite moins naïve à ce que l’on a l’habitude de trouver chez Star Wars, surtout depuis l’ère Disney.

 

STAR WARS Jedi_ Survivor stormtrooper discussion

La course aux artefacts avec les impériaux, sur de vieux sites archéologiques, donne un petit côté Indiana Jones contre les nazis.

 

Permettez-moi une petite parenthèse, mais je trouve effarant que les thèmes abordés dans un dessin animé pour enfants, comme Bad Batch, soient plus profonds et questionnant que les productions en prise de vue réelle. Si vous ne l’avez  pas encore fait, je vous encourage à la regarder (surtout la saison 2), puisqu’elle traite entre autres du statut des anciens soldats clones et de leur entrée progressive dans la désuétude après avoir servi la République. Il est question de syndrome post-traumatique et d’âgisme, montré de manière touchante.

 

STAR WARS Jedi_ Survivor faille bonus

Les « Failles de la Force » sont des niveaux bonus souvent basées sur des parcours de sauts. Un petit côté « Mario Galaxy » que j’ai particulièrement apprécié.

 

Actuellement, j’ai détesté les séries Obi-Wan et Boba Fett, au contraire de Bad Batch, Rebels, Mandalorian et Andor. Et je n’ai pas encore vu Ahsoka. De manière générale, lorsque l’on nous raconte des histoires nouvelles avec de nouveaux personnages, j’accroche beaucoup plus. Vous vous souvenez tout à l’heure quand je vous ai dit que vous compreniez sûrement si vous aviez vu Rebels ? Ça ne vous a pas énervé ? Parce que moi si. J’en ai un peu marre du fait que Disney ait pris l’expression « transmedia », si chère aux années 2000, un peu trop au sérieux. Ça devient absurde de devoir explorer d’autres médias pour pouvoir comprendre celui qu’on a devant les yeux. Heureusement, Jedi: Survivor s’inscrit dans un contexte nouveau et moins manichéen. On explore des événements complètement inconnus jusque là, qui n’ont aucun impact sur la trame « canonique » et c’est un réel plaisir!

 

STAR WARS Jedi_ Survivor guide tactique

Ne négligez pas les descriptions du guide tactique, on y trouve des conseils bien utiles. Il a bien été à la salle, le Mugu

 

Cal est-il alors un idéaliste niais ou un explorateur pugnace qui cherche à en découdre ? Il se trouve à une étape de sa vie où le code qu’il devait suivre sans dévier n’existe plus. Il n’y a plus de structure, plus d’appuis et c’est là que les choses peuvent déraper. Je n’en dis pas plus pour ne pas dévoiler certaines étapes du jeu, mais ce manque de repères disséminé progressivement tout au long de l’aventure est en quelque sorte annonciateur de son issue. Cette subtilité passe également par les phases d’action, dans lesquelles nous n’avons pas vraiment le choix de ne pas abattre ces Stormtroopers assis au bord d’une falaise (la situation se présente à plusieurs moments), alors qu’ils ne représentent pas réellement une menace, occupés à contempler un coucher de soleil. C’est pas très Code jedi ça, non ?

 

STAR WARS Jedi_ Survivor stormtrooper de dos

Un Stromtrooper méditatif? C’est pas très impérial ça comme comportement. M’en vais te redresser tout ça vite fait.

Urticaire des étoiles

J’ai donc « poncé » Jedi: Survivor, comme on dit. J’en ai exploré chaque recoin et récolté tous les secrets et accompli tous les objectifs. Sauf deux. Si je suis assez fier d’avoir surmonté les épreuves (intenses pour l’ego) qu’ont représenté les combats en mode « Maître Jedi » (difficile), je le suis également d’avoir pu dire « Hé jeu, tu te fous un peu de moi, là non? » et d’avoir laissé tomber ces deux derniers objectifs. Il faut savoir que, comme dans Fallen Order, les récompenses que l’on récupère dans des coffres cachés ne sont JAMAIS des bonus de progression, mais uniquement esthétiques. Et on s’en fout… et c’est ça que je trouve génial.

Si j’ai cherché à retrouver tous ces coffres et secrets, c’est pour le plaisir de résoudre l’énigme que représente la manière de les atteindre, pas du tout leur contenu en eux-mêmes. Preuve en est que je n’ai rien changé à l’apparence de Cal, ni à son droïde et à peine au sabre (j’aime mieux le vert). C’est un principe que Zelda: Tears of the Kingdom exploite également très bien dans une autre mesure. Je suis toujours plus satisfait par la gratification par le gameplay que par une récompense supplémentaire.

 

STAR WARS Jedi_ Survivor coupe de cheveux

Les outils de personnalisation (achetables uniquement avec des artefacts collectés dans le jeu) font preuve d’un certain « second degré » et certains débloquent même des secrets cachés assez drôles.

 

Par contre, et là c’est un coup de gueule général, je me suis retrouvé face à deux situations que je considère comme une faiblesse outrancière en termes de game design. Le premier des deux objectifs que je n’ai pas terminé est celui du jardin sur le toit, dans lequel il faut planter des plantes. J’ai trouvé ça totalement hors contexte et absolument pas intéressant. Je le vois uniquement comme un moyen de prolonger artificiellement la durée de jeu, ce qui ne devrait plus être un argument en 2023 !

 

STAR WARS Jedi_ Survivor dialogues

Je peux imaginer que quelque part, durant le processus de développement, quelqu’un a dit que s’il n’y avait pas d’interaction avec les PNJ ça leur serait reproché. J’en conviens. Mais là, on a droit à des pages et des pages de dialogues ineptes. Je me les suis farci en pensant débloquer un succès. Que nenni, passez votre chemin. Les négociations c’est au sabre laser.

 

Et la deuxième se présente de la manière suivante : au détour d’une quête secondaire, on tombe par surprise sur un ennemi emblématique de la saga. Pour le fan que je suis, ce moment a été très plaisant. Un peu comme la rencontre avec le T-Rex dans le tout premier Tomb Raider. S’en est suivi un combat passablement compliqué que j’ai dû recommencer plusieurs fois. En avoir triomphé était alors un soulagement grandement satisfaisant.

Sauf que, quelque part dans un bureau de Respawn studio ou d’EA, quelqu’un a dit: « Attendez, j’ai une idée de génie, vous savez cet ennemi très difficile à battre là, ben on va ensuite en mettre deux dans un espace réduit d’un défi bonus »… PAR PITIÉ, ARRÊTEZ DE FAIRE ÇA ! Ce n’est JAMAIS fun d’affronter une deuxième fois un ennemi qu’on a déjà battu (avec difficulté), alors DEUX ! Et VOUS L’AVEZ FAIT A DEUX REPRISES DANS Jedi:Survivor ! C’est le moment où, tel Obi-Wan face à Vador, je me suis résigné à finir le combat face au jeu et devenir plus puissant qu’il ne le sera jamais.

STAR WARS Jedi_ Survivor chevauchée

Bon, puisqu’on en est aux reproches, dites-moi Respawn, il s’est passé quoi avec l’animation de course de ces créatures??

Histoire Wars

Les jeux vidéo nous mettent quand même dans des situations absurdes, vous ne pensez pas ? Je vais dissimuler les propos suivants sous un élégant voile de spoiler si vous n’avez pas fini le jeu, mais sachez que je vais y aborder un aspect saugrenu provoqué par le game design.

Spoilers – Spoilers – Spoilers

Donc si vous êtes ici, c’est que vous avez fini Jedi:Survivor, soit que vous vous en fichez d’en savoir trop. Il faut qu’on parle de Dark Vador. Bien que sa présence soit prévisible et qu’affronter le Seigneur Noir des Sith reste un moment grisant en termes de mise en scène et d’expérience de jeu, si on analyse cette scène d’un point de vue vidéoludique, ça en devient absurdement frustrant. On le sait qu’on va le perdre ce combat, on le devine, on a vu les films, on sait que Vadorounet est toujours présent jusqu’au Retour du Jedi. Donc, à moins que notre personnage ne s’échappe avant la fin de l’affrontement (ce qui serait plutôt bienvenu), on sait pertinemment que l’issue ne sera pas heureuse.

D’un point de vue scénaristique, ça se comprend, vu que cela va servir d’accélérateur vers le Côté Obscur pour Cal (encore une perte de repère, qui amène à la haine). Mais vu du game design, quelle plaie de devoir recommencer quarante-six fois le même combat alors qu’on va de toute façon le perdre par la suite ! Lorsque la bibliothèque s’effondre sur Vador, je me suis entendu crier à mon écran: « Mais barre-toi, maintenant !! ». C’est frustrant ! Surtout que la mort du personnage que l’on incarne à ce moment (Céré) est assez débile… vas-y, jette-toi sur son sabre (facepalm).

De la même manière, le retournement final est assez naze. Dès qu’on apprend que Bode a une fille, on voir venir gros comme une maison qu’il va chercher à la privilégier au détriment des autres. En avoir fait un jedi surprise était en revanche assez cool. Mais le rendre obstiné à tel point d’en faire un boss de fin, car il en faut un dans le cahier des charges, est trop caricatural. Je rêve de jeux qui nous font vivre des dénouements un peu plus adultes qu’un conflit armé. Clairement, ce serait moins fun à jouer, donc je comprends cette nécessité, mais la conclusion pourrait être différente. Le dialogue comme résolution de conflit ne devrait pas être l’apanage uniquement de production plus indé. J’ai pris en sagesse, vous dis-je.

 

STAR WARS Jedi_ Survivor duel

Je n’en ai pas encore parlé et ça ne se voit pas sur cette capture, mais le sound design est incroyable! Particulièrement celui du sabre. Chaque activation reste jouissive auditivement. Ben Burtt peut être fier de son héritage.

Toujours par deux trois ils vont…

J’en avais des trucs à dire sur ce jeu, dis donc ! J’espère avoir gardé votre attention jusque là. Pour conclure, j’ai adoré Jedi: Survivor et il sera indéniablement dans mon top des jeux de 2023. Les défauts que j’ai mentionnés n’ont pas entaché l’expérience, mais m’ont plutôt permis de prendre du recul sur le jeu. Au contraire, les défauts dont souffrait le premier jeu ont été corrigés.

STAR WARS Jedi_ Survivor orientation

Bon, en plus c’est pas moche hein!

 

Pour autant qu’il soit nécessaire d’amener encore de l’eau à notre moulin « ne précommandez pas », les conditions de la sortie du jeu ont été entachées par des gros bugs. Ils ont été corrigés dans des patchs quelques jours/semaines après, au grand (Jean-Claude van) damne des pigeons joueurs et joueuses qui se sont précipités sur le jour de publication. Dans un tout récent billet de mises à jour, on apprend qu’en principe tout devrait être fonctionnel. On ne le répétera jamais assez, profitez de vos jeux APRÈS la sortie.

 

STAR WARS Jedi_ Survivor frustration d'être tué par une poule

Parmi les situations frustrantes, je dois dire que me faire défoncer par une poule géante de l’espace après avoir affronté des ennemis avec des dents ou des sabres m’a fait grommeler plus d’une fois.

 

J’ai aimé le côté « Dark Souls approximatif » de Jedi:Survivor, moi qui ne suis pas particulièrement friand des souls-like, le fait de s’en approcher m’a suffi. Le gameplay exigeant compense (détonne ?) avec le côté mièvre des dialogues, mais l’aventure elle-même m’a passionné. La combinaison gameplay/mise en scène fonctionne très bien pour un résultat difficile et gratifiant. Je considère que ce jeu est une allégorie de la lenteur, mais pas en nous invitant à la flânerie, comme c’est le cas de Tears of the Kingdom. Il s’agit plutôt d’une incitation à la « méditation ». Je pense que rarement un jeu n’avait aussi bien su intégrer la « philosophie » jedi à son gameplay. Le seul qui me vienne en mémoire serait Jedi Knight II, qui modifiait notre allégeance selon les pouvoirs de la Force que l’on utilisant. Ici, rien ne sert de se précipiter et à chaque fois que la frustration m’a envahi, il était temps de faire une pause. Quitte à reconnaître que ce n’est pas si grave s’il manque deux objectifs avant de considérer avoir terminé le jeu.

Note: 9 chances de survie sur 10

Testé sur Xbox Series X. Egalement disponible sur Xbox Series S, PS5 et PC.

 

Author: Founet

A ne pas confondre avec le village vaudois, est à peine plus jeune qu’une Famicom. Vouant un culte à George, il découvrit son amour du jeu vidéo et de la techno allemande pendant les grandes années de Lucas Arts. De ses nombreuses heures passées à cliquer lui vient son humour absurde et sa cleptomanie. Frappé d’une mystérieuse malédiction, les machines semblent se rebeller lorsqu’il les manipule ou fait mine de les regarder. Founet ne roule jamais en-dessous de 88 miles à l’heure et rêve de maîtriser la télékinésie grâce à la Force. En attendant de passer maître Jedi, il joue à la Wii U. Accessoirement rédacteur en chef, quand il arrive à se faire entendre des autres, qui mettent le son trop fort, les farceurs.

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