Certains jeux arrivent avec des passifs. Pour moi, avec la série des Plague Tale, on commence forcément avec de gros aprioris (cf. mes tests de A Plague Tale Innocence et Requiem). Ainsi, quand j’ai lancé Resonance : A Plague Tale Legacy, il n’est pas parti exactement d’une feuille blanche…
Les deux épisodes précédents nous avaient fait vivre les difficiles pérégrinations d’Amicia et Hugo dans une France du XIVe siècle plutôt ravagée par les rats, les maladies et les traumatismes familiaux. Deux gros coups de cœur (j’aime voir les enfants souffrir que voulez-vous). Autant dire que je savais déjà qu’il n’allait pas s’agir ici de sympathiques vacances à la plage.
La Crète maintenant ? C’est le sommet !
En partance de Venise, nous mettons cette fois-ci le cap sur la Crète, ses ruines, ses paysages de carte postale et sa mythologie. Pour ne pas être trop dépaysé, on retrouve au centre de l’aventure l’intéressante Sophia, déjà plus qu’aperçue dans Requiem. Et comme souvent avec cette série, Asobo nous propose une odyssée qui mélange gaillardement histoire, légendes, fantastique, horreur et déchirement.

On commence à Venise avec un passage sur les toits. Mais qu’ai-je fait de ma lame d’avant-bras rétractable ?
Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’ils savent toujours raconter des histoires, les bougres.
C’est pas des Mythos
C’est probablement ce qui, comme dans les épisodes précédents, m’a le plus accroché dans Resonance. Mais ne mettons pas la charrue avant le taureau.
Asobo continue à utiliser l’histoire et la mythologie de manière intelligente. On ne se contente pas de prendre trois noms grecs connus, de coller un Minotaure au milieu et de crier « REGARDEZ, C’EST LA GRÈCE ANTIQUE ». Le jeu s’amuse avec les mythes, les croyances et les légendes pour construire quelque chose qui s’intègre réellement à son univers tout en restant plutôt réaliste (faut le dire vite quand même quand on se retrouve pourchassé par des tentacules, d’ailleurs).
Mais Thésée vous!
On retrouve cette capacité qu’avait déjà la série à mélanger une réalité historique crédible avec une bonne grosse louche de fantastique. Sauf qu’ici, le folklore et les mythes remplacent en partie les horreurs de la France médiévale.
D’ailleurs, j’ai particulièrement aimé la manière dont le jeu joue, comme dans une sorte d’Assassin’s Creed des débuts, avec la possibilité de jouer un personnage du passé dans certaines visions. Sans en dire davantage pour ne rien gâcher, ces passages apportent quelque chose de vraiment chouette à l’ensemble : on retrouve cette façon de faire dialoguer la mythologie et ce que vivent les personnages sans jamais donner l’impression d’être devant une simple relecture scolaire du mythe. Et franchement, ça fonctionne très bien.
Je ne vais évidemment pas rentrer dans les détails de l’histoire. Mais j’ai retrouvé ce qui m’avait plu dans les deux premiers épisodes : cette envie de comprendre ce qui se passe, de découvrir ce que cachent les personnages et de voir jusqu’où les développeurs vont les pousser. Et surtout d’essayer de les sauver de situations inextricables.
Les gens, ces êtres pénibles, mais attachants
Et il y a Sophia. Une fois encore, l’écriture des protagonistes est brillante.
Sophia fonctionne magnifiquement bien. On comprend rapidement qui elle est, ce qu’elle cherche et surtout ce qu’elle porte avec elle. Ses relations avec les autres personnages donnent suffisamment de matière pour qu’on ne soit pas simplement en train de déplacer un avatar entre deux énigmes.
Mention spéciale au tuto de début de jeu qui s’avère exemplaire. On bénéficie d’une prise en main rapide et intelligente. L’apprentissage des mécaniques de combat est introduit subtilement et sert même l’histoire. Une master class comme disent les vieux qui veulent faire jeune.
Et je me suis trop attaché (comme d’hab avec cette série).
C’est probablement là que la saga reste la plus forte. Asobo arrive à faire exister ses personnages au-delà de leur fonction. Ils doutent, ils souffrent, ils se trompent et prennent parfois des décisions qu’on aurait probablement évitées depuis notre canapé avec absolument aucun Minotaure derrière nous.
Bref, on a affaire à des humains. Ça fait souffler un vent d’air frais et agréable.
C’est d’autant plus important que Resonance fonctionne moins sur la misère permanente que les deux premiers jeux. On est davantage dans l’aventure, la découverte et le mystère (en tout cas dans la première moitié). Il fallait donc réussir à donner envie de suivre Sophia dans ses pérégrinations. Il faut avouer que ça marche.
Construit avec des dalles
Sinon, c’est booooo! Les graphismes sont magnifiques.
Les paysages crétois permettent évidemment de changer radicalement d’ambiance par rapport aux deux précédents épisodes. (Bon, il y avait un bout de Provence dans Requiem aussi et ça avait d’ailleurs fait du bien pour se remettre des diverses émotions. Mais je m’égare.) On passe des villages crasseux et des campagnes françaises ravagées à des paysages beaucoup plus lumineux, des ruines antiques, des temples et une mer qui donne parfois envie de poser la manette et de partir en vacances.
Enfin, jusqu’à ce qu’on se souvienne qu’il y a probablement quelque chose de pas très catholique qui nous attend derrière le prochain mur. L’atmosphère est une nouvelle fois distillée de manière excise. On bénéficie encore ici de ce qui se fait de mieux.
Les environnements détaillés, les magnifiques jeux de lumière et la bande-son exceptionnelle accompagnent parfaitement l’ensemble. C’est probablement l’un des gros points forts du jeu et une nouvelle preuve qu’Asobo sait construire des univers dans lesquels on a envie de se perdre.
Enfin, façon de parler. Parce qu’on est quand même là pour faire des trucs quand même.
Mas o Minos
C’est là que le bât blesse un petit peu. Le gameplay est correct. Voilà. Merci de m’avoir lu.
Plus sérieusement, il n’est pas mauvais. Loin de là même. Mais il ne m’a pas particulièrement marqué. Le développement des combats, vraie nouveauté pour la série, reste correct, tout comme certaines courses-poursuites et les énigmes sont bien intégrées. Mais rien de révolutionnaire. Resonance s’éloigne donc davantage de l’infiltration des précédents épisodes pour proposer une aventure plus orientée action et énigmes. Sophia peut se battre et utiliser différents outils pour progresser. Sur le papier, c’est une bonne évolution.
Elle possède donc une bien belle épée et peut régler certains problèmes de manière légèrement plus directe qu’Amicia. Ce n’est pas désagréable, ça change et pendant une bonne partie du jeu ça donne quelques affrontements sympathiques.
Néanmoins, le combat n’est pas omniprésent. On ne cherche pas à nous transformer en machine à découper tout ce qui bouge. Il reste un élément parmi d’autres de l’aventure.
Même si, dans les faits, le jeu a parfois tendance à nous proposer les variations des mêmes thèmes un peu trop souvent.
Aussi, j’ai trouvé la première partie beaucoup trop linéaire. Enfermé dans un couloir perclus de murs invisibles, on ressent parfois trop le jeu vidéo. Les précédents opus fonctionnaient mieux à ce niveau, malgré la même tare, grâce au contexte et à leurs environnements spécifiques. Deux mineurs apeurés dans un univers hostile ne peuvent logiquement aller partout. Ici, en pillarde accomplie, sur une ile luxuriante et au soleil on avance pourtant sur des rails. Dommage.
Mais plus ça va, mieux ça va
Ensuite, ça s’améliore. Finalement, en s’enfonçant dans les entrailles de la Terre, les espaces plus exigus correspondent davantage à ce que le jeu cherche à faire. Quand l’environnement est resserré, l’aventure fonctionne bien mieux. On comprend plus facilement les possibilités offertes par le décor et les déplacements deviennent plus naturels. Et on a même droit à des moments de bravoure dans de sacrées arènes souterraines.
Ah et donc on nous propose de chouettes énigmes. Elles utilisent correctement l’environnement et les différents outils mis à disposition. Et rien qui ne vous oblige à appeler votre voisin ingénieur en mécanique quantique. Mais c’est suffisant pour rythmer le jeu entre phases d’exploration de l’histoire et de combat.

« Nous savons depuis toujours que le monde est une grande énigme, et qui dit énigme dit aussi que chacun a le droit d’essayer de la résoudre à sa manière. » Jostein Gaarder
Tout n’est donc pas parfait, mais c’est OK, comme disent les jeunes (je me sens si vieux. Quelle est cette lumière au bout du tunnel ?). Parce ce que ce qui m’intéresse ici, ce n’est pas tellement de savoir si Sophia pourrait gagner un combat de rapière contre Geralt of Rivia ou traverser librement tout Cyrodiil. C’est plutôt de savoir ce qu’elle va découvrir au bout de son périple et si émotionnellement ça en vaudra la peine.
Et là, le jeu est nettement plus convaincant.
Une autre Plague Tale
Au final, Resonance : A Plague Tale Legacy est un bon jeu. Même un très bon jeu. Mais je vais être honnête : il ne m’a pas autant marqué que les deux précédents.
Innocence m’avait collé une baffe émotionnelle. Requiem avait remis une deuxième couche derrière. Resonance est différent. Plus aventure, plus action, plus jeu aussi. Il m’a aussi touché pourtant. Entre la bande-son magnifique et à propos, et le cadrage et l’humanité des personnages, on s’attache toujours beaucoup. Et quelques séquences bien senties resteront bien imprégnées au fond de mon cerveau, entre les traumas des deux précédents.
Pour moi, il n’a donc pas exactement la même puissance évocatrice que les deux Plague Tale officiels. Mais il complète très bien l’ensemble. Et c’est peut-être finalement sa meilleure qualité.
Et puis il y a cette ambiance crépusculaire et apocalyptique qui s’installe vers la fin. Sans spoiler quoi que ce soit, certains concepts m’ont immédiatement fait penser à un épisode très précis de la série Arcane. Avec en plus cette lumière qui semble à la fois magnifique et un peu menaçante, avec cette impression que tout est suspendu avant quelque chose. La présence d’une menace permanente, mais diffuse. C’est le genre de détail qui peut sembler anodin, mais qui donne énormément de personnalité au jeu.
Il permet de retourner dans l’univers de Plague Tale sans simplement refaire la même chose. Il développe la mythologie, raconte une autre histoire et nous fait découvrir un nouveau personnage sous un autre angle.
This is the end. Ou pas
(spoiler dans l’intertitre parce que le jeu en annonce un voir deux autres. Mais je vous ai rien dit).
Tout n’est pas parfait. Le gameplay reste assez classique, la première partie est trop linéaire et certains combats ne resteront probablement pas gravés dans les mémoires.
Mais l’écriture est solide, les personnages sont attachants, l’ambiance est excellente, les paysages sont magnifiques et la mythologie est utilisée avec suffisamment d’intelligence pour qu’il me fût pénible de poser la manette.
Si vous avez aimé Innocence et Requiem, vous pouvez y aller les yeux fermés. Enfin non, ouvrez-les quand même de temps en temps. Ce serait dommage de rater les paysages.
9/10 sur l’échelle de A Plague Tale
Testé sur PC. Également disponible sur PS5 et Xbox Series.







