La célèbre licence horrifique de Capcom fête cette année ses trente ans. Pour marquer l’occasion, le studio d’Osaka signe un neuvième épisode chargé d’un défi délicat : célébrer l’héritage fondateur de la série tout en poursuivant son évolution. Une équation qu’un seul jeu peut-il vraiment résoudre ?
Entre tradition et modernité
Depuis 2017 et le très surprenant Resident Evil 7: Biohazard, la franchise joue sur deux tableaux en simultané. D’un côté, elle a renouvelé l’expérience horrifique avec deux nouveaux épisodes. De l’autre, elle a rendu de sublimes hommages aux épisodes 2, 3 et 4 dans des remakes exemplaires. En 2026, Resident Evil: Requiem (un titre qui, une nouvelle fois, contient discrètement sa numérotation, le « q » se transformant en 9 de manière quasi subliminale) prétend ainsi livrer la synthèse de ces deux approches afin de célébrer dignement ce trentième anniversaire. Si je ne craignais pas les clichés éculés, je dirais que le studio japonais tente avec ce jeu de concilier tradition et modernité.
La tradition, c’est la vue à la troisième personne, à laquelle la licence était fidèle (du moins dans les opus canoniques) jusqu’à son 6e épisode. La modernité, c’est la vue subjective introduite par RE7 et reprise dans Village. Outre ces deux différences formelles, les Resident Evil ont également connu des variations de genre. Du pur survival horror des débuts, Capcom s’est ensuite dirigé vers l’action avec plus (RE4) ou moins (RE6) de succès.
Capcom invente le Resident Evil moitié-moitié
Ce n’est un secret pour personne, Resident Evil: Requiem nous fait incarner deux personnages (autre topos de la licence) : Léon S. Kennedy et Grace Ashcroft. Le premier est bien connu puisqu’il était déjà au centre de trois épisodes. La deuxième est une nouvelle tête. Immédiatement après avoir lancé le jeu, il nous est demandé d’opter pour la caméra que l’on souhaite appliquer à chaque personnage. Si nous avons le choix entre la première et la troisième personne aussi bien pour Léon que pour Grace, un message nous recommande d’opter pour la vue en FPS pour Grace et celle en TPS pour Léon. Un conseil bien avisé, puisque chacune de ces caméras correspond aux registres qu’incarnent ces deux personnages : l’horreur pour elle, l’action pour lui.
Re9uiem ou Se7en ?
Les premières minutes du jeu surprennent par leur tonalité. Sous une pluie battante, dans une ville livide et anonyme, l’enquête qui s’amorce autour d’une série de crimes atroces évoque immédiatement l’atmosphère poisseuse du film Se7en. Même grisaille, même sentiment que quelque chose d’invisible organise patiemment le chaos. Cette entrée en matière presque policière est l’une des plus singulières qu’ait proposées la série depuis longtemps.
Le nanar, mais avec conviction
Évidemment, on ne joue pas très longtemps à Resident Evil sans que la réalité de la franchise ne reprenne ses droits. Les intrigues de la saga ont toujours cultivé une forme de grand-guignol assumé, mélange de conspirations pharmaceutiques, de virus improbables et de savants fous dont la mégalomanie confine souvent au nanar. Requiem ne déroge pas à la règle : son scénario reste délicieusement outrancier et cultive un sérieux qui force le respect. En témoigne cette entrée en matière jouissivement invraisemblable : alors qu’elle travaille à son bureau d’analyste du FBI, Grace est appelé par son supérieur qui lui demande d’aller enquêter (seule !) sur une scène de crime.
Détail que son chef ne juge manifestement pas utile de traiter avec une délicatesse particulière : il sait parfaitement que ce lieu est aussi celui de l’assassinat de sa mère, survenu moins de dix ans auparavant. Plutôt que d’y voir un problème psychologique majeur, il lui glisse placidement qu’il est peut-être temps pour elle de « passer à autre chose ».
Winters is not coming…
Un détail marquera les habitués de la série : Ethan Winters, protagoniste central des deux épisodes précédents, est totalement absent de cette nouvelle aventure. Après Biohazard et Village, beaucoup imaginaient le voir compléter une trilogie. Capcom en a décidé autrement, préférant refermer (définitivement ?) ce chapitre pourtant couronné de succès.
Cette décision se justifie par la volonté de Capcom de proposer une synthèse quasi inespérée de tout ce que Resident Evil a pu offrir en trente ans. Même si la terreur viscérale des épisodes 7 et 8 n’est jamais tout à fait égalée, la première moitié de l’aventure – celle où l’on incarne surtout Grace – réserve de véritables moments d’angoisse. Le décor principal, un ancien sanatorium aux couloirs labyrinthiques, semble dialoguer avec le manoir Spencer du premier épisode. Portes verrouillées, puzzles mécaniques, progression prudente dans des pièces où chaque bruit peut annoncer une menace : tout respire le survival horror classique.
Lorsque la narration bascule vers Léon S. Kennedy, le ton change radicalement. La caméra à la troisième personne accompagne des séquences d’action très efficaces qui rappellent immédiatement les heures de gloire de Resident Evil 4. Les affrontements sont nerveux et la mise en scène embrasse pleinement le plaisir excessif de l’action horrifique. Un plaisir de tous les sens, puisqu’en plus de la générosité des effets gore, le jeu offre un arsenal aux effets sonores proprement hallucinants !
Après le calme de l’horreur vient la tempête des high kicks.
Ce va-et-vient constant entre peur et adrénaline constitue sans doute la réussite la plus évidente du jeu. Parfaitement rythmé et équilibré, Resident Evil: Requiem fait résonner l’écho des différentes époques de la saga : ici un clin d’œil à Raccoon City, là une mécanique empruntée aux remakes récents, ailleurs un boss qui évoque directement certains monstres iconiques.
La grande surprise est que ces références ne tombent presque jamais dans le fan service stérile. Si l’on revisite des lieux mythiques de la franchise, ce n’est pas simplement pour flatter la nostalgie : le scénario, aussi caricatural et délicieusement nanar soit-il, parvient toujours à trouver un prétexte pour justifier ces retours. Dans un univers où les virus ressuscitent les morts et où les corporations manipulent la biologie, cette logique finit par devenir une forme de cohérence interne.
Poésie macabre
Le bestiaire mérite d’ailleurs une mention particulière. Pour la première fois dans la saga, certains zombies semblent avoir conservé des automatismes dérisoires de leur vie passée. On croise ainsi une cantatrice qui continue de chanter dans une salle désertée, sa voix devenue un râle spectral, ou une femme de ménage qui s’acharne à frotter un miroir. Ces silhouettes tragiquement absurdes introduisent une nuance inédite dans la série : les morts-vivants n’y sont plus seulement des menaces, mais aussi les fantômes grotesques d’une routine disparue.
Difficile, face à ces gestes mécaniques qui survivent à la mort, de ne pas penser au cinéma de Romero, dans lequel les cadavres ambulants demeurent prisonniers des réflexes de leur existence antérieure. Mais Resident Evil: Requiem ne s’abandonne jamais à la seule mélancolie macabre : à côté de ces revenants presque pathétiques surgissent aussi des monstruosités difformes, des aberrations biologiques d’une laideur radicale, qui rappellent que la série n’a jamais cessé de cultiver son goût pour l’horreur organique la plus débridée.

Une fois encore, le RE Engine fait des merveilles. Il paraît que le jeu est également splendide sur Switch 2.
Craft ou carnage
Les deux protagonistes se distinguent également par des mécaniques de jeu différentes. Grâce à sa formation scientifique, Grace peut fabriquer divers objets et améliorations à partir des ressources collectées dans l’environnement : sérums, outils improvisés ou dispositifs permettant de contourner certains obstacles. Son gameplay privilégie ainsi l’exploration prudente et la débrouille, dans une logique artisanale du survival horror.
À l’inverse, les séquences consacrées à Léon adoptent une philosophie beaucoup plus frontale. Chaque zombie éliminé rapporte des points, dans une mécanique qui évoque volontiers le plaisir immédiat d’un jeu d’arcade. Ces points peuvent ensuite être échangés contre de nouvelles armes ou améliorations. Deux manières de jouer, donc — et encore deux manières de revisiter l’ADN de la série.

Les environnements sont tous magnifiquement travaillés, et sublimés par un remarquable travail sur l’éclairage.
Requiem propose bien sûr plusieurs niveaux de difficulté qui modifient sensiblement l’équilibre du jeu, notamment en ce qui concerne la rareté des ressources et la gestion des sauvegardes. En mode difficile – baptisé « classique » – les sauvegardes nécessitent des rubans encreurs avec Grace et l’économie de munitions exige une certaine discipline. Rien d’insurmontable toutefois : j’ai parcouru l’aventure dans ce mode sans jamais avoir le sentiment d’une difficulté punitive. La tension qu’il instaure rappelle plutôt l’esprit des premiers Resident Evil, dans lesquels survie rimait avec prudence.
Maxi best-of
Entre horreur et action, décorum gothique et délire biotech improbable, nostalgie et renouveau, le jeu assume tout à la fois. Tout ou presque ; certains aspects radicaux du scénario se voyant relativisés. Au fond, Resident Evil: Requiem réussit ce que peu d’épisodes avaient tenté : embrasser pleinement les différents pôles de la série, rendre hommage à une figure iconique de la licence et faire naître une nouvelle héroïne marquante. Une manière finalement très fidèle de célébrer trente ans d’une saga devenue protéiforme, pour notre plus grand plaisir.
9 épisodes en 1 / 10
Testé sur PC, également disponible sur PS5, Xbox Series et Nintendo Switch 2






