Il tient son manche à deux mains [Mario Tennis Aces, Switch]

Les jeux de sport, très peu pour moi. Je suis un manche au foot et je joue au tennis comme un pied. Mais ce Mario Tennis Aces m’a surpris en bien : un jeu dynamique et fluide et une belle panoplie de techniques de jeu pour parer à toute situation. En piste pour ce test de Roland-Garros sauce Nintendo.

Je ne sais pas pourquoi j’ai fait des études d’ingénierie, alors que l’état de plombier ouvre toutes les portes : pilote de kart, joueur de basket, footballeur, docteur, tennisman et j’en passe. Le porte-drapeau moustachu de Nintendo revêt toutes les casquettes et ce test s’intéresse à celle dont il manque le dessus : la visière de tennis.

Pratiquement chaque génération de consoles Nintendo reçoit un moment ou l’autre une nouvelle itération des jeux multijoueurs grand public. La discrète série des Mario Tennis date de 1995 sur… Virtual Boy et cet épisode Aces en est le 9ème. C’est pour moi le premier contact avec cette franchise. Un contact plutôt tiède et sec, comme une serviette sur un front suant.

C’est pas parce qu’on n’a ni bras ni jambes qu’on peut pas s’amuser! #égalitédeschances

Même sans en être au fait, tout le monde connaît Mario Tennis : une simulation du sport à petites balles jaunes, avec des règles plutôt réalistes et une couche abondante de Nintendo par-dessus, histoire de rendre le tout moins ennuyeux qu’un dimanche après-midi. Stick gauche pour déplacer le joueur et des boutons pour différentes frappes, c’est aussi simple que ça.

Puisque le marketing ne fait pas tout, Mario Tennis Aces voit apparaître son petit lot de nouveautés par rapport à ses prédécesseurs. La principale étant l’introduction d’une barre d’énergie permettant de déclencher des coups très puissants – les « frappes instinct » – ou de ralentir le temps et d’accélérer son personnage pour sauver une balle mal emmanchée.

Frappe instinct

Mario se préparant à asséner une grosse pétée.

L’énergie se génère simplement en jouant – anticiper ses coups permet de remplir sa jauge plus rapidement – ou en effectuant des frappes techniques. Celles-ci représentent le deuxième ajout majeur. Elles permettent de se propulser rapidement dans une direction pour renvoyer une balle qui serait restée hors d’atteinte autrement. Une bonne synchronisation est récompensée par un gain d’énergie, alors qu’une mauvaise est pénalisée par une perte. Chaque personnage a un rayon d’action qui lui est propre, le timing sera donc légèrement différent en fonction de celui-ci.

Attaque au lance-raquette

Comme je viens d’en parler, l’énergie peut être consommée pour taper la balle avec moult vigueur. À ce moment-là, une visée subjective permet de pointer précisément le tir. Étant de la vieille école et ayant connu les débuts tumultueux du motion gaming sur Wii, je préfère en général désactiver les fonctions gyroscopiques et faire confiance à mes pouces… Néanmoins, force est de constater que dans Aces (et sur Switch en général), la visée gyro permet vraiment de gagner en vitesse et précision.

Quoi de mieux qu’une grande roue par aller récupérer cette balle au loin? Alors, Roger?

Ces frappes demandent tout de même un peu de technique pour être bien placées, mais dynamisent la partie en mettant pas mal de pression sur l’adversaire. Hé oui car – dernier ajout – les raquettes ont désormais une durabilité limitée. Si l’on veut tenter de renvoyer une « frappe instinct », il faudra être sûr de son coup : un mauvais timing et c’est la raquette qui ramasse. Après quelques coups ratés, notre Wilson vole en éclats. Une fois à court de raquette, c’est l’abandon.

 

Raquette cassée

Mais pourquoi c’est toujours les méchants qui perdent?

Cela permet un jeu agressif et malhonnête, qui permet de vaincre un adversaire en brisant toutes ses raquettes. Vu mon faible niveau technique et mon penchant pour la violence, autant vous dire que c’est vite devenu ma stratégie pour venir à bout du mode histoire!

Ah, le mode histoire. Un scénario tout plat servant juste de prétexte à jouer des matchs. Car, au pays du tennis, tout se règle sur un court : tu veux prendre le bateau? Faudra affronter le capitaine. Une bataille de boules de neige? Pas sans travailler mon revers. C’est parfois tellement incongru que ça devient cocasse, comme un bon navet.

Narration mise à part, ce mode est plutôt bien fichu, bien qu’assez vite expédié. Il introduit petit à petit toutes les mécaniques et la progression de la difficulté se fait bien sentir. Des épreuves assez originales parsèment l’aventure et demandent de maîtriser certaines techniques pour être franchies. Souvent, il s’agira de contrôler ses frappes pour placer des balles à des endroits particuliers. Par exemple, de renvoyer la balle dans un zone d’où l’adversaire ne pourra pas la renvoyer. A chaque fois, le temps ou le nombre d’erreurs sont limités, tout comme ma résistance nerveuse : certains défis ont failli me coûter une nouvelle télé tellement ils sont ardus. Au moins c’est valorisant de progresser!

Chaussette, et mâche

Mario Tenis Aces Switch Mode histoire

Enchaîner des échanges sur un terrain avec un mât en plein milieu : de quoi user même les plus résilients!

J’ai rapidement essayé le mode dynamique, qui permet d’utiliser les Joy-Con « comme une vraie raquette »… On apprécie les progrès depuis Wii Sports, mais ça reste parfois approximatif. On a vite fait de donner un coup de raquette alors qu’on est juste en train de préparer la frappe suivante.

Mario Tennis Aces se joue très bien localement en multijoueur sur écran partagé. Le full HD de la Switch permet de garder tous les détails, même sur un demi écran. C’est une autre histoire pour le mode table : malgré la finesse et la fluidité de l’affichage, ça commence à faire sérieusement petit. Bon, il faut avouer que je l’ai essayé en conditions extrêmes. Soleil de face et bières partout sur la table. À plus que deux joueurs, il vaut mieux bien s’entendre, car pas moyen de bien voir l’écran autrement que sur les genoux des autres. C’est une autre histoire en ce qui concerne le jeu en ligne. Après un match-making qui semble parfois interminable – alors que c’est pour trouver un seul adversaire dans le monde entier, il n’est pas rare de voir la connexion hésiter, voire se couper. J’ai aussi remarqué un lag perceptible durant certains matchs. J’ai fait l’essai avant et après la mise en route du service payant Switch Online. Si je n’ai (par chance ?) pas ressenti de latence une fois le service activé, les déconnexions étaient bien là. Difficile de savoir si cela vient de Nintendo ou du fournisseur d’accès, mais ça reste inacceptable pour un service désormais payant.

Les couleurs contrastées aident à se repérer, même sur un demi-écran.

Un nouveau mode de jeu est inclus dans la récente mise à jour : le mode coopératif dynamique. Si vous m’avez bien suivi, vous aurez immédiatement compris que cette variante se joue exclusivement en motion gaming. L’approche est sympathique, car elle permet de faire participer quatre joueurs du même côté du court pour franchir de petites épreuves, parfois inspirées du mode histoire, et remporter des nouvelles tenues pour les personnages. Le premier challenge demande de renvoyer précisément des balles pour retarder l’approche de Boos. On s’attend à ce que ce mode s’étoffe au cours du temps en proposant de nouvelles épreuves. C’est amusant, mais très gadget au final, un peu comme les modes supplémentaires dans Superstar Saga (vous m’avez lu n’est-ce pas?) ou dans Voyage au centre de Bowser. D’autant plus que la fonction en ligne de ce mode bénéficie aussi d’un match-making gastéropodesque. De nouveaux personnages accompagnent également cette mise à jour, mais se débloquent en premier lieu uniquement si on participe à un tournoi en ligne. Un abonnement Switch Online est évidemment nécessaire au mode en ligne… Avez-vous flairé l’astuce?

Au final, une belle surprise pour moi, même si je déplore le manque d’un système de handicap pour équilibrer le jeu lorsque des joueurs (humains) de niveau différent s’affrontent. Un jeu qui se joue très bien dans son salon – plutôt avec des gens réels qu’en ligne – et qui, avec son éventail de techniques élargi, a un potentiel de jeu compétitif, certes pas autant qu’un Smash Bros.

Mention spéciale pour la musique du menu : elle reste en tête après juste quelques notes, même pour les gens qui ne jouent pas.

Jeu, 7 et match sur 10.

 

Author: Vertigo

Un jour de départ à la Gamescom, une gastro foudroyante avait terrassé pratiquement l’ensemble de la rédaction de Semper Ludo. C’est donc sur un quai de gare que fût recruté Vertigo, à titre de stagiaire porte-gobelet. Il aurait pu s’appeler Augustin, mais non. Le pérégrin sillonnait la région, à pied nus, bien dans ses baskets, en quête d’une pauvre âme à soulager d’un fardeau, d’un prochain à aider ou d’une veuve à dés-éplorer. Sa 3DS ne quitte jamais sa poche et il est doté d’une connaissance de la culture japonaise éclairée et d’une sagesse mystique lorsqu’il s’agit de refuser les petits fours d’un éditeur véreux (ceux aux anchois). Il boxe dans la catégorie Nintendo depuis la NES, mais ne rechigne pas à tâter du PC et sait lire dans les étoiles les mouvements de ses adversaires sur Towerfall. Vertigo a ainsi embrassé (avec la langue) la cause semperludienne et a su prouver sa valeur en gagnant ses galons de chroniqueur. Certaines rumeurs et Paris Match affirment qu’il est capable de parler aux yoshis les soirs de pleines lunes et qu’il les rejoindra lorsque le moment sera venu. En attendant, on lui demande juste de rendre ses textes.

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