Gamescom 2019 – Unity of Command II

En route pour l’annexe croate de la Gamescom et une visite chez 2×2 Games. L’accroche initiale ne me fait pas mousser : stratégie au tour par tour sur fond de Seconde Guerre Mondiale. Bon, allez, faites-moi rêver, chers développeurs.

Unity of Command II se veut historique, la campagne consiste donc à reproduire les principales batailles et actions de la guerre, du côté des Alliés, évidemment. Ce qui implique que les situations initiales seront proches de celles des livres d’histoire, tout comme les objectifs et la temporalité. C’est dans ce cadre rigide que je commence le tutoriel, au front français.

Après avoir aplati quelques SS sous mes chars d’assaut, de nouvelles mécaniques apparaissent. En pleine campagne, mes escouades n’ont qu’une quantité limitée de ressources pour attaques ou se déplacer. Il faut donc mettre en place une ligne de ravitaillement ou rester près des grands axes de communication. Du côté américain, des camions très mobiles et faciles à déployer font le travail. Comme les ennemis ont aussi besoin d’approvisionnement, couper les voies d’accès constitue tout à coup un aspect stratégique important. Ainsi, une ville peut être assiégée pour affaiblir ses défenseurs petit à petit.

Quelques entorses à l’Histoire sont possibles en rajoutant des spécialistes aux escouades, par exemple des unités d’artillerie pour pilonner les adversaires au loin, ou des ingénieurs (NdFounet: encore des ingénieurs?!) pour rendre plus efficaces les tirs contre les ennemis retranchés. Ainsi, débusquer et affaiblir un peloton adverse fera chuter son moral et augmenter leur chance de retraite. Après avoir vaincu certaines escouades, des prisonniers peuvent être capturés, qui plus tard fourniront des informations sur la position des troupes ennemies.

Les mécaniques s’étoffent donc peu à peu, culminant avec la possibilité d’ordonner des frappes aériennes ou navales, quand la météo le permet. Au final, je suis quand même resté scotché pendant presque une heure, à tel point que l’un des développeurs est venu me voir jouer pour se renseigner sur la manière dont j’utilisais l’interface et me poser quelques questions sur l’ergonomie. Une bonne surprise.

Sortie prévue cet automne sur Steam.

Author: Vertigo

Un jour de départ à la Gamescom, une gastro foudroyante avait terrassé pratiquement l’ensemble de la rédaction de Semper Ludo. C’est donc sur un quai de gare que fût recruté Vertigo, à titre de stagiaire porte-gobelet. Il aurait pu s’appeler Augustin, mais non. Le pérégrin sillonnait la région, à pied nus, bien dans ses baskets, en quête d’une pauvre âme à soulager d’un fardeau, d’un prochain à aider ou d’une veuve à dés-éplorer. Sa 3DS ne quitte jamais sa poche et il est doté d’une connaissance de la culture japonaise éclairée et d’une sagesse mystique lorsqu’il s’agit de refuser les petits fours d’un éditeur véreux (ceux aux anchois). Il boxe dans la catégorie Nintendo depuis la NES, mais ne rechigne pas à tâter du PC et sait lire dans les étoiles les mouvements de ses adversaires sur Towerfall. Vertigo a ainsi embrassé (avec la langue) la cause semperludienne et a su prouver sa valeur en gagnant ses galons de chroniqueur. Certaines rumeurs et Paris Match affirment qu’il est capable de parler aux yoshis les soirs de pleines lunes et qu’il les rejoindra lorsque le moment sera venu. En attendant, on lui demande juste de rendre ses textes.

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