Avantage spectacle [Mario Tennis Fever]

Longtemps, les jeux de tennis de Mario ont occupé une position singulière dans le catalogue Nintendo. Suffisamment accessibles pour animer une soirée entre amis, suffisamment techniques pour susciter cette irrépressible envie de rejouer « juste un dernier match ». Avec Mario Tennis Aces, sorti sur Switch en 2018, les développeurs de Camelot étaient même parvenus à un équilibre rare entre spectacle et profondeur, entre fantaisie champignonesque et véritable jeu de sport. Huit ans après, pas sûr d’avoir besoin de demander un « challenge » pour savoir si l’exploit est réitéré.

 

Mario Tennis Fever bananes Switch 2

Qu’est-ce qui pourrait mal se passer avec une si belle raquette ?

Le Mario Tennis du spectacle

Mario Tennis Fever prend effectivement une autre direction que son prédécesseur que j’ai poncé en son temps. Dès les premiers échanges, une impression s’impose : la petite balle jaune semble avoir perdu de sa gravité. Là où Aces récompensait l’anticipation, le placement et la prise de risque, Fever privilégie l’agitation permanente. Désormais, les échanges ont tendance à s’éterniser, les retournements de situation se multiplient et les effets spéciaux envahissent l’écran. Certes, cela garantit un certain spectacle, mais la tension sportive s’en trouve paradoxalement diluée. Après plusieurs heures de jeu, en solo, en multi local et en ligne, je peine toujours à identifier les stratégies possibles pour me garantir un coup gagnant.

 

Mario Tennis Fever tutoriel Switch 2

Voilà une question difficile. Je vais faire appel à un ami.

Frénésie pour les raquettes, Doliprane pour le joueur

Le principal responsable de cette évolution tient dans les nouvelles « raquettes frénétiques ». Sur le papier, l’idée est séduisante. Chaque raquette dispose de capacités spectaculaires capables de transformer un point banal en feu d’artifice interactif lorsqu’une jauge est pleine. Chaque raquette permet de déclencher un effet influençant considérablement l’échange : boules de feu expédiées à chaque frappe, partie du terrain gelé, clones temporaires du joueur, flaques de boue ralentissant les déplacements ou encore balles devenant momentanément invisibles.

La durée de ces effets excède très souvent un seul échange et donne parfois l’impression de s’éterniser. Dans les faits, ces bonus rapprochent souvent le jeu du mini-jeu festif à la Mario Party davantage que d’un véritable jeu de tennis. Le problème n’est pas tant leur existence que leur omniprésence. À force de multiplier les effets, les interruptions et les mécaniques spéciales, Mario Tennis Fever finit par ressembler à un magicien incapable de terminer un tour sans sortir un lapin supplémentaire de son chapeau. Trop d’effets tuent l’effet.

 

Mario Tennis Fever raquettes Switch 2

Si jamais une raquette frénétique ne suffit pas, on peut en choisir deux, pour deux fois plus de chaos !

Power Tour version bébés

Cette volonté de séduire immédiatement se retrouve également dans le mode solo. Nombreux étaient ceux qui rêvaient du retour d’une véritable aventure scénarisée dans la lignée de Mario Tennis Power Tour sorti en 2005 sur Game Boy Advance. Nintendo semble avoir entendu cette attente, nous faisant miroiter une vraie campagne qui n’a finalement rien à voir avec l’approche RPG de ce qui reste sans doute le meilleur épisode de la licence pour le jeu en solo.

Le contenu solo prend ici la forme d’un long tutoriel déguisé où Bébé Mario et Bébé Luigi découvrent progressivement les bases du jeu. L’ironie est savoureuse : on y incarne effectivement des bébés, mais le joueur est lui aussi traité comme tel. Les mécaniques essentielles sont expliquées avec une insistance presque pédagogique, tandis que les occasions de réellement jouer se font attendre. La « campagne » de quelques heures à peine remplit correctement son rôle d’initiation, mais peine à susciter l’envie de poursuivre pour autre chose que le déblocage de contenu. Dans les faits, on y passe plus de temps à déambuler dans les couloirs de l’académie qu’à véritablement jouer.

 

Mario Tennis Fever bébés Switch 2

En effet, on ne brusque personne ici.

 

Depuis 2005, Camelot a prouvé qu’ils étaient capables de transformer Mario Tennis en véritable aventure. Difficile dès lors de s’enthousiasmer devant un tutoriel déguisé lorsque l’on a déjà connu une académie digne de ce nom, des rivaux, une progression RPG et un vrai sentiment d’ascension sportive.

 

1140 combinaisons et un regret

Tout cela ne signifie pas que Mario Tennis Fever soit un mauvais jeu. Très généreux, il propose 38 (!) personnages jouables, 30 raquettes frénétiques différentes et 14 terrains. Les matchs produisent régulièrement ces situations absurdes dont Nintendo possède le secret et il faudrait vraiment être rabat-joie pour ne pas admettre s’amuser quasi instantanément lors d’une soirée entre amis.

 

Mario Tennis Fever singes Switch 2

Singes contre bébés, un match bien équilibré.

 

Mais si le « fun » est au rendez-vous et que le total de 1140 associations différentes de personnage-raquette impressionne, on ne peut s’empêcher de regretter l’approche presque excessive de cet opus. À force de vouloir transformer chaque échange en attraction, Fever oublie parfois ce qui faisait la force de son prédécesseur : cette capacité à donner envie de relancer un match encore et encore. Là où Aces trouvait un équilibre presque miraculeux entre arcade et compétition, ce nouveau Mario Tennis choisit résolument le côté fête foraine. Une fête sympathique, souvent amusante, parfois même spectaculaire, mais à laquelle on se rend moins souvent.

Mario Tennis Fever remplit sans peine son contrat de jeu multijoueur convivial. Ses nouvelles mécaniques garantissent des parties animées et accessibles à tous. Malheureusement, en sacrifiant une partie de sa dimension tennistique sur l’autel du spectacle permanent, il perd toutefois ce qui faisait le sel des meilleurs épisodes de la série.

Note : 6 fois trop d’effets / 10

Disponible uniquement sur Nintendo Switch 2

 

Author: Cygurd

Un jour, quelqu’un l’a appelé « Cygy ». Depuis, Cygurd boit son café matinal, aromatisé d’une lichette de whisky, dans le crâne de cet imprudent. Pourtant, il a un bon fond, à la base. Il aime la nature et vit dans un paisible hameau. En faisant jouer ses relations et son talent pour la filouterie, il s’est arrogé l’accès principal au réseau électrique du village. Ce ne sont pas quelques diminutions de l’éclairage public qui allait l’empêcher d’explorer des titres qui l’ont marqué à vie, comme Planescape Torment, Duke Nukem 3D, F-Zero GX, Monster Hunter World, Zelda A Link to The Past, ni de se découvrir une passion pour les jeux de From Software. Mais soucieux de son prochain, Cygurd organise régulièrement des sessions pour les enfants de son village et transmettre sa passion. Il sait que c’est ainsi qu’il préparera une fière et robuste relève. Il nous fait parvenir ses écrits et sa bonne parole par busards voyageurs, et ça, c’est la classe.

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