Indigestion de chanbara spaghetti [Ghost of Yōtei]

Cinq ans avant Assassin’s Creed Shadows, Sucker Punch grillait la priorité à Ubisoft en proposant une plongée dans un Japon féodal version fantasmée avec Ghost of Tsushima. Avec son filtre Kurosawa (image en noir et blanc, son mono), le jeu ne cachait pas son ambition de livrer un hommage aux chanbaras, les fameux films de samouraïs. À l’arrivée, malgré sa beauté et son dynamisme, le titre s’était révélé aussi conventionnel et balisé qu’un jeu Ubisoft. Cinq ans plus tard, sa suite Ghost of Yōtei entend bien élever le niveau et révolutionner la formule du monde ouvert. Pour signifier ce renouveau, cette suite change d’ère, d’île et de protagoniste. Est-ce suffisant ? Pas si sûr…

 

Ghost of Yōtei nuages noirs

Nuages noirs à l’horizon n’annoncent rien de bon.

Le bakufu du monde ouvert

Dans le domaine des jeux en monde ouvert historiques, Ubisoft a longtemps régné en maître avec la licence Assassin’s Creed, imposant ses codes et sa grammaire au point de donner l’impression d’un quasi-monopole. L’arrivée de Ghost of Tsushima en 2020, signé Sucker Punch, a alors été perçue comme une véritable bouffée d’air frais : un autre studio, un autre imaginaire, une autre sensibilité et, enfin, la possibilité d’arpenter le Japon féodal !

Le sentiment éprouvé par les joueurs il y a cinq ans s’apparentait sans doute à celui des amateurs de fast-food lorsque de nouvelles enseignes ont débarqué sous nos latitudes après des décennies de domination du clown Ronald. Plus de choix, des emballages différents, d’autres textures pour une « expérience de consommateurs » transcendée ! Tout semblait en effet indiquer une rupture, une manière plus élégante et naturelle d’arborer le monde ouvert : sabres à la place des lames secrètes, haïkus plutôt que tours de synchronisation, vents directeurs au lieu de mini-cartes saturées d’icônes.

 

Yōtei haïku

Écrire un haïku sur la paix de l’âme avant d’aller décapiter une centaine de personnes.

Haïkus, katana et poudre aux yeux

Pour avoir terminé Ghost of Tsushima à l’époque de sa sortie, j’ai effectivement commencé par goûter cette nouveauté avec un certain enthousiasme. Pourtant, très vite, j’ai reconnu ce bon vieil écœurement caractéristique de l’excès de sel et de graisses saturées. Derrière le vernis culturel et l’esthétique soignée, la structure se révélait familière : territoires à nettoyer, activités répétitives, progression balisée, checklist déguisée.

Le Japon féodal se réduisait alors à un simple exhausteur de goût, aussi photogénique soit-il, saupoudré sur une formule depuis longtemps prémâchée. Comme on finit par s’en rendre compte après deux ou trois menus prétendument « artisanaux », le nouveau fast-food ne faisait que recycler les mêmes procédés industriels sous un discours à peine mieux articulé.

 

Ghost of Yōtei cheval

Dès que l’on monte à cheval, on change de format pour gagner en effet cinématographique… et perdre en immersion.

Cette fois, promis, on innove !

C’est donc sans réelle surprise que les Américains de Sucker Punch arrivent aujourd’hui avec un nouveau menu saisonnier : Ghost of Yōtei. Même enseigne, même cuisine, mais avec une promesse renouvelée : ingrédients plus frais, recette affinée, expérience soi-disant repensée. Sur l’image promotionnelle, le sandwich est parfaitement monté et dégage une aura de renouveau. Du XIIIe, on passe au XVIIe siècle, Jin le rōnin est remplacé par Atsu, une femme en quête de vengeance, et de l’île tropicale de Tsushima on migre vers le froid d’Hokkaidō. Tout semble indiquer une montée en gamme, voire carrément un troisième étage dans le Big Mac !

À la dégustation, les premières bouchées délivrent une satisfaction instantanée en saturant mes papilles. Pourtant, après une dizaine d’heures à m’être léché les babines, j’arrive à peine au tiers de mon menu et je me sens déjà ballonné.

 

Ghost of Yōtei funambule

Faire croire qu’on innove tout en recyclant des vieilles recettes, un véritable exercice de funambule.

 

Une fois l’ivresse des premières heures dissipée, Ghost of Yōtei révèle rapidement la nature de son ambition réelle : non pas repenser le monde ouvert, mais en lisser encore les aspérités. Bien conscients que la mode n’est plus aux cartes surchargées de marqueurs de quêtes et autres indications, les développeurs misent sur l’illusion de l’épure.

D’abord vierge, la carte des régions apparaît progressivement. Rapidement, au détour de conversations avec des PNJ, le joueur obtient des indications qu’il va pouvoir lui-même placer sur la carte du monde. Un tour de passe-passe grossier qui conduit finalement au même résultat : une carte pleine de marqueurs. Sont-ils moins pénibles parce que je les ai moi-même placés ? Pas du tout. On est donc loin, très loin, des révolutions que furent Breath of the Wild et Elden Ring dans leur manière de réinventer la découverte d’un vaste monde.

Hyper beau ou hyperbolique ?

Les combats, pourtant toujours aussi nerveux et agréables à prendre en main, souffrent du même problème. Les cinq armes qu’on débloque au fil de l’aventure n’y changent rien : c’est un sentiment de lassitude qui s’installe à mesure que les affrontements se multiplient. Sur ce point, les fameux duels, très cinématographiques, sont un parfait exemple. Leur mise en scène très emphatique nous émerveille la première fois, avant de nous fatiguer lorsqu’on comprend que ce sont toujours les mêmes postures et les mêmes angles de caméra qui sont employés à chaque itération. Alors oui, cela fait vibrer un moment la fibre nostalgique des amateurs de films de samouraïs, mais si Akira Kurosawa ou Masaki Kobayashi avaient filmé toutes leurs scènes d’affrontement de la même manière, plus personne ne connaîtrait leur nom.

 

Ce diaporama nécessite JavaScript.

Liberté sous condition

Quant à la narration, les enjeux personnels d’Atsu peinent à s’imposer durablement face à la mécanique du monde ouvert, qui morcelle le récit en une succession de missions secondaires plus ou moins interchangeables. Le drame intime se dilue au fil des innombrables quêtes annexes qui se dicte presque à nous. Le monde a beau être très grand, il ne nous laisse pas respirer. Outre sa représentation de la nature excessive (c’est un euphémisme) et son cycle jour-nuit beaucoup trop rapide pour qu’on puisse s’immerger dans une quelconque atmosphère, la déambulation est sans cesse interrompue. Lorsqu’on se promène dans Ghost of Yōtei, parfois uniquement guidé par l’errance contemplative, il ne se passe pas deux minutes sans qu’un PNJ nous interpelle ou qu’un groupe d’adversaires nous menacent.

 

Aurores boréales japon

Aaaah, les fameuses aurores boréales du Japon !

Renier le rōnin

Le début de l’intrigue me réjouissait, sous ses airs de Kill Bill. On se dit qu’on aura droit à un scénario minimaliste, mais efficace. On se réjouit de voir notre personnage se perdre dans une spirale de vengeance solitaire. C’est pourtant tout le contraire qui se passe. Plus on avance dans le scénario, plus Atsu s’entoure de personnages secondaires. Sans atteindre la bêtise d’un Last of Us II (oui, vous avez bien lu), la thématisation de la vengeance dans Ghost of Yōtei est extrêmement décevante. Les traques de chacune de nos cibles s’avèrent laborieuses, longues et parsemées de rebondissements aussi artificiels que fatigants. Sans trop entrer dans les détails, les « surprises » et revirements que nous réserve le scénario affaiblissent à mes yeux la cohérence de la psychologie du personnage.

 

Ghost of Yōtei feuilles mortes

Une combattante, mille feuilles mortes, et toujours ce même vide : l’open-world confondu avec une carte postale.

 

Je mentirais si je disais que je ne m’étais pas amusé un certain temps à chercher de nouvelles armures (il faut avouer qu’elles ont de la gueule !), mais à force de me gaver de ses effets hyperboliques, le jeu m’a lassé. Ghost of Yōtei donne ainsi l’illusion du changement sans jamais prendre de risques. Tout y est plus poli et agrémenté d’un poil plus de variété. En ne s’autorisant jamais à être audacieux, le jeu finit par illustrer les limites d’un modèle que l’on commence à connaître par cœur. Sucker Punch ne signe pas un ratage total — le savoir-faire est indéniable — mais confirme, malgré lui, que l’élégance d’une formule ne suffit plus à masquer son épuisement, et notre écœurement.

4 fois trop la même chose / 10

Exclusivement disponible sur PS5

 

Author: Cygurd

Un jour, quelqu’un l’a appelé « Cygy ». Depuis, Cygurd boit son café matinal, aromatisé d’une lichette de whisky, dans le crâne de cet imprudent. Pourtant, il a un bon fond, à la base. Il aime la nature et vit dans un paisible hameau. En faisant jouer ses relations et son talent pour la filouterie, il s’est arrogé l’accès principal au réseau électrique du village. Ce ne sont pas quelques diminutions de l’éclairage public qui allait l’empêcher d’explorer des titres qui l’ont marqué à vie, comme Planescape Torment, Duke Nukem 3D, F-Zero GX, Monster Hunter World, Zelda A Link to The Past, ni de se découvrir une passion pour les jeux de From Software. Mais soucieux de son prochain, Cygurd organise régulièrement des sessions pour les enfants de son village et transmettre sa passion. Il sait que c’est ainsi qu’il préparera une fière et robuste relève. Il nous fait parvenir ses écrits et sa bonne parole par busards voyageurs, et ça, c’est la classe.

Share This Post On

Submit a Comment

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *