Vers l’autre rive [ Ghostwire : Tokyo ]

Imaginez la rencontre entre Far Cry (pour certaines mécaniques), la série The Leftovers (pour le traitement de la thématique du deuil) et Doctor Strange (pour les pouvoirs). Prenez le tout, mélangez bien. Ajoutez-y une bonne dose de culture nippone, peuplez le monde de yōkai en pagaille et vous obtenez Ghostwire : Tokyo. Assurément pas le jeu de l’année, mais une proposition originale qui vient combler un vide béant dans le paysage vidéoludique, celui de la tradition horrifique japonaise.  


Quand l’E3 (R.I.P. ?) nous réservait encore de belles surprises

Souvenez-vous : juin 2019, le dernier salon de l’E3 en chair et en os se tenait à Los Angeles. Lors de la conférence Bethesda, Shinji Mikami, l’homme à qui l’on doit Resident Evil, invite Ikumi Nakamura (cet article contiendra-t-il des jeux de mots en lien avec une certaine « chanteuse » ?) à monter sur scène. La jeune femme révèle au monde Ghostwire : Tokyo, le nouveau projet de Tango Gameworks par ces mots :

« Les gens disparaissent à Tokyo, vous devez comprendre pourquoi. Vous allez faire face à des complots et à des forces occultes. En explorant le monde, en découvrant les portes Tori, vous sauverez l’humanité tout en rencontrant des esprits, certains dangereux, d’autres amicaux. Tous vous raconteront leur histoire. »

Trois ans plus tard, le jeu est sorti et correspond bien à sa première description, mais a été marqué par le départ très précoce de sa directrice, remplacé par Kenji Kimura, essentiellement connu pour avoir œuvré comme character designer sur la série Tekken. Un imprévu qui explique peut-être l’équilibre pas toujours habile entre action et horreur au sein du jeu. J’y reviendrai.

 

Ghostwire : Tokyo ville

Il y a un truc qui cloche à Tokyo.

The Leftover

L’ouverture de Ghostwire : Tokyo nous plonge dans le plus célèbre carrefour du Japon : celui du quartier tokyoïte de Shibuya. La brume envahit la ville. Un homme ressent une douleur à la poitrine puis entend une voix qui le commande, lui annonçant que son corps lui appartient désormais. Les passants se volatilisent, abandonnant derrière eux des piles de vêtements sur le sol et laissant la place à des défilés de fantômes. Sur l’écran géant de Shibuya apparaît alors un individu portant un masque Hannya, le masque des fantômes de femmes revenues sur terre pour assouvir leur vengeance. La figure annonce qu’il est le salut de l’humanité, l’unique opportunité de rédemption et promet aux humains la fin la plus noble qui soit.

 

Ghostwire Tokyo méchant

Les apparitions énigmatiques du méchant sont très réussies.

 

C’est ainsi que nous découvrons notre personnage, Akito, seul survivant d’une extinction généralisée et désormais habité par la voix de KayKay, un ancien détective cynique doué de pouvoirs surnaturels qui lui permettent de manier les éléments.

Pour en finir avec l’américanisation

Il existe un paradoxe Shinji Mikami. Reconnu comme le maître de l’horreur du jeu vidéo japonais, aucune de ses réalisations, de Resident Evil à The Evil Within en passant par Resident Evil 4, n’a proposé d’horreur « à la japonaise ». Les univers de ses créations se déploient tous dans un contexte nord-américain et exploitent les codes horrifiques occidentaux. En se cantonnant au rôle de producteur et en déléguant la direction de Ghostwire : Tokyo à Ikumi Nakamura qui œuvra en tant qu’artiste sur les deux Evil Within et sur le premier Bayonetta, il semble avoir voulu corriger cette lacune.

 

Ghostwire : Tokyo Mikami

C’est une première pour un jeu Mikami : l’horreur se déploie dans un contexte purement nippon.

Au pays des yōkai

C’est ce que j’apprécie le plus dans le jeu : sa manière d’exploiter le folklore japonais, horrifique ou non. Non seulement le Tokyo désolé de Ghostwire : Tokyo grouille de fantômes et d’esprits qui rappellent tous les Kaidan, mot japonais donné aux histoires de fantômes, mais l’exploration des rues, des parcs et des konbini (qui signifie « échoppe de proximité » en japonais avant d’être un mauvais média) réserve une avalanche de références culturelles. Cela va du plat typiquement japonais à l’importance du papier toilette dans le quotidien des habitants de la capitale. Des dizaines et des dizaines d’entrées magnifiquement illustrées dans le menu vous permettront alors d’en apprendre énormément sur les traditions et le quotidien japonais. Sur ce point, Ghostwire : Tokyo s’apparente davantage à un Yakuza qu’à un survival-horror signé Mikami.

 

Ghostwire : Tokyo papier toilette

On en apprend tous les jours grâce au jeu vidéo.

De la J-Horror à l’état pur, mais pas que

Si comme moi vous appréciez la culture nippone, vous serez donc ravis. Mais si vous êtes amateurs de Kaidan-eiga (soit « film de fantômes japonais »), vous serez enchantés ! Je n’ai effectivement pas souvenir d’un jeu qui embrassait à ce point cette tradition. Surtout, il ne s’agit pas ici d’une exploitation stéréotypée des codes horrifiques japonais. On pense bien sûr aux chefs-d’œuvre effrayants du septième art que sont Kwaïdan (Masaki Kobayashi, 1964), Kaïro (Kiyoshi Kurosawa, 2001) ou encore à Ring (Hideo Nakata, 1998), mais également à des œuvres plus douces, qui travaillent la figure du fantôme en misant sur l’émotion et la sensibilité telles que Les contes de la lune vague après la pluie (Kenji Mizoguchi, 1953) ou Vers l’autre rive (Kiyoshi Kurosawa, 2015).

 

Ghostwire : Tokyo fantôme

C’est l’une des grandes forces du jeu : exploiter le motif du fantôme japonais dans toute sa complexité.

L’histoire fantôme

Au cœur de l’histoire est censée se trouver une histoire de drame familial. Akito devant aller chercher sa sœur à l’hôpital au moment où la population entière disparaît. Si les derniers chapitres du jeu s’avèrent effectivement très émouvants, j’ai longtemps eu l’impression que mon personnage oubliait totalement sa quête principale. Dès que le monde ouvert s’offre à nous, on se surprend effectivement à aller faire le guignol sur les toits, à aider des esprits égarés, à collectionner telle ou telle relique. Bref, à tout faire sauf à tenter d’aller sauver notre sœur. Ghostwire : Tokyo souffre vraiment de la difficulté que peuvent avoir certains jeux en monde ouvert à rendre l’ensemble des activités proposées cohérent avec le scénario initial.

 

Ghostwire : Tokyo narration

L’argument narratif est poignant mais inexplicablement sous-exploité.

Tokyo décimé, mais Tokyo sublimé

Si vous êtes prêts à accepter cette aberration scénaristique, le jeu vous réserve toutefois de très beaux moments d’exploration urbaine. C’est une assez grande portion de la ville qui est modélisée et dans laquelle on trouve des environnements variés dans lesquels on trouve toujours quelque chose à faire. Pour le joueur qui a déjà foulé le bitume tokyoïte, il arrive très fréquemment de reconnaître des endroits tant la modélisation de la ville est réaliste. On admire également les nombreux moments visuellement très inspirés où la réalité s’altère subitement devant nos yeux. On plonge alors dans une sorte d’entre-monde ou l’au-delà entre en collision avec notre environnement réaliste.

 

Ghostwire : Tokyo metro

Jamais, ô grand jamais vous ne verrez le métro de Tokyo aussi sale.

Mourir, est-ce être condamné à toujours faire la même chose ?

Si la découverte de la ville n’a strictement rien d’original (on purifie une porte Tori qui libère une portion de quartier de la brume qui nous empêchait de nous y rendre), les activités proposées valent, pour la plupart d’entre elles, le détour. C’était, apparemment, ce qui tenait au cœur d’Ikumi Nakamura : que chaque esprit croisé ait une histoire personnelle à nous raconter. Dans les faits, c’est très souvent le cas et la plupart des quêtes secondaires témoignent d’un véritable souci d’écriture. Certaines d’entre elles nous embarquent dans des quêtes absurdes (aller chercher du papier toilette pour un esprit coincé dans des WC publiques), d’autres dans des récits poignants (cette fillette égarée entre deux mondes). Cette diversité ne se retrouve malheureusement pas dans les combats.

 

Ghostwire : Tokyo ennemis

Une capture suffit presque à représenter toutes les sortes d’adversaires croisées.

FPS ésotérique

Du côté des animations, les combats sont sublimés par les mouvements des mains d’Akito qui projettent des éléments sur les ennemis. Rien d’étonnant quand on sait que le directeur de l’animation des combats n’est autre que Shinichiro Hara, déjà responsable des fameux Glory Kills de Doom (2016). On retrouve cette même énergie et cette gestuelle qui suffisent à nous hypnotiser. On ne peut malheureusement pas en dire autant des ennemis. Certes, ils sont de nature variée et cocasse : du classique salaryman à l’écolière en passant par le pur esprit aux cheveux longs qui lui cachent le visage, mais tout ça vire rapidement au répétitif. Un groupe d’esprits apparaît, on spamme nos tirs et généralement on s’en sort indemne. Davantage de variété dans les patterns n’aurait pas été de refus. En l’occurrence, même les quelques boss qui jalonnent le jeu ne demandent presque pas de stratégie dans les affrontements.

 

Ghostwire : Tokyo parapluies

Les passages fantasmagoriques sont sublimes.

Sur le fil

On retiendra donc de Ghostwire : Tokyo une nature un peu hybride. Un jeu qui tente de renouveler le FPS en monde ouvert en troquant les armes contre la magie sans toujours y parvenir. Si l’action finit par ennuyer, la dimension culturelle amène un vrai vent de fraîcheur et le traitement émotionnel de l’histoire s’avère très convaincant. Quelques défauts que ceux qui attendent depuis bientôt trois ans que le Japon rouvre ses frontières n’auront aucune difficulté à pardonner tant le jeu nous immerge dans la tradition nippone.

 

Ghostwire : Tokyo escaliers

Un voyage imparfait dans un Japon parfaitement représenté.

 

Note : au Japon fais comme les Japonais / 10

Testé sur PS5 (PS4), également disponible sur PC

 

Author: Cygurd

Un jour, quelqu’un l’a appelé « Cygy ». Depuis, Cygurd boit son café matinal, aromatisé d’une lichette de whisky, dans le crâne de cet imprudent. Pourtant, il a un bon fond, à la base. Il aime la nature et vit dans un paisible hameau. En faisant jouer ses relations et son talent pour la filouterie, il s’est arrogé l’accès principal au réseau électrique du village. Ce ne sont pas quelques diminutions de l’éclairage public qui allait l’empêcher d’explorer des titres qui l’ont marqué à vie, comme Planescape Torment, Duke Nukem 3D, F-Zero GX, Monster Hunter World, Zelda A Link to The Past, ni de se découvrir une passion pour les jeux de From Software. Mais soucieux de son prochain, Cygurd organise régulièrement des sessions pour les enfants de son village et transmettre sa passion. Il sait que c’est ainsi qu’il préparera une fière et robuste relève. Il nous fait parvenir ses écrits et sa bonne parole par busards voyageurs, et ça, c’est la classe.

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