Un voyage inattendu

Et si on explorait d’autres facettes du jeu vidéo ? À quelques jours d’intervalle, nous avons assisté à deux événements bien particuliers, ayant comme point commun l’envers du décor. Une réunion regroupant des chercheurs à Berne et la soutenance de projets de Master d’une école spécialisée, en France. Le jeu vidéo nous fait voyager.

Après une journée dédiée à la culture vidéoludique couronnée d’un succès international à l’Université de Lausanne en 2017, ses organisateurs ont voulu créer l’occasion de réunir les esprits helvétiques. David Javet (@DavidJavet), Yannick Rochat (@yrochat) et Selim Krichane (@SelimKrichane) ont alors fait le pari que la Suisse n’avait pas à rougir en matière de recherches sur les jeux vidéo. Il y a deux semaines, les cantons de Zurich, Bâle, Vaud, Genève, Fribourg se sont ainsi vus représentés à l’Impact Hub de Berne, grâce au soutien de Pro Helvetia. Design, game design, archivage du patrimoine, création de jeux en Suisse, impacts cognitifs et émotionnels, forme d’art et manière de jouer, sont quelques-uns des sujets abordés lors des différentes interventions. Si la Suisse possède de solides ressources en la matière, il est plus que nécessaire de les faire converger. Une fois n’est pas coutume, nous constatons qu’il est difficile de savoir ce qui se trame en Suisse allemande, voire même deux cantons à côté.


La haute école de design de Zurich (ZHDK) a, par exemple, fait bonne figure en présentant leurs activités en long et en large. Sans émettre de doute sur les compétences des enseignants y intervenants, j’ai été frappé de voir que tous semblent provenir de domaines différents avant de s’intéresser au game design. De la même manière Maurizio Rigamonti, énonçait qu’il n’est pas facile de lancer un « Swiss Game Center », les cours proposés en Suisse dénotent d’ailleurs clairement le côté balbutiant du sujet. Il y a beaucoup à créer; que voilà une époque stimulante ! De même, nous n’avons pas de formation centrée sur le game design.  Et très peu sont axées sur les autres métiers du jeu vidéo. Bien entendu, le paysage du marché de l’emploi suisse en la matière étant ce qu’il est, il reste difficile d’imaginer pourquoi former toute une volée de professionnels. Car le risque est grand de les voir s’éclipser ensuite vers la France ou le Canada, par exemple.

ZHDK

Rene Bauer (aka @ixistenz ) présente les travaux de la Haute Ecole d’Art de Zurich (ZHDK). (Source photo: Twitter @UNILGameLab)

Le Temps titrait dernièrement qu’il existe une « swiss touch » en ce qui concerne le développement. Il devient nécessaire de réfléchir l’expansion de ce domaine, en aménageant des conditions propices. La pérennité de journées comme ce « Swiss Game Studies Day » pourrait être un signal encourageant et favorisant une prise de conscience politique. Pour rappel, en comparaison, la Pologne c’est The Witcher, par exemple hein. (Ok, là-bas un employé se paie à coup de vodka et d’aneth, mais quand même).

Pour retrouver une liste quasi exhaustive des jeux développés en Suisse : http://zarkonnen.github.io/SwissGamesShowcase/ (Source photo : Twitter @TheNorthernNerd)

La SNCF vous souhaite la bienvenue dans le TGV à direction d’Angoulème

Une première tentative réussie donc pour cette journée d’étude du jeu vidéo en Suisse, mais à soutenir pour la suite, car nos voisins ont une sérieuse longueur d’avance. En effet, trois jours plus tard, c’est sur les bancs de l’École Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques, à Angoulême, que je me retrouve, en tant que membre du jury des projets de fin de Master. Nous avons ainsi pu suivre le travail des étudiants, depuis la première conception, jusqu’à ce que l’on appelle une « vertical slice », un extrait du jeu complet, pour que le concept puisse être présenté à des investisseurs (ici hypothétiques). La France dispose ainsi chaque année de jeunes motivés, prêts à aborder le marché de l’emploi. Dans cette école et dans d’autres à travers le pays. Le gouvernement prévoit des subventions depuis plusieurs années et les grandes boîtes, comme Ubisoft, viennent elles-mêmes faire des repérages de profils accrocheurs lors de ces soutenances. Ce jour-là, nous avons découvert des projets très prometteurs, que j’ai eu beaucoup de plaisir à voir évoluer. Même s’il n’y a aucune garantie que ces jeux ne dépassent jamais le statut d’esquisse, il arrive que certains soient intégrés dans l’incubateur de l’école et finissent commercialisés. Voici tout de même quelques impressions sur les rendus, chaque groupe ayant fourni un sacré boulot.

  • Kill Him with Tea

    En partant de la cérémonie japonaise du thé , ce premier groupe s’est lancé dans un jeu VR. On y incarne une sorcière qui doit empoisonner un monstre géant, sans que celui-ci ne s’en rende compte. Devant nous se trouve un étalage contenant toutes sortes d’ingrédients. C’est en suivant une recette précise que l’on saura quelle mixture préparer. Le poison s’ajoute discrètement, lorsque l’on se cache derrière un nuage d’encens, par exemple. Si le géant voit sa boisson se faire piéger, il croque la sorcière, sans ménagement. Il s’agit de l’un des projets ayant le plus évolué durant les trois sessions de soutenance. En quatre mois, l’équipe a su habiller son concept pour lui donner corps de manière prenante et cohérente. Bien que les jeux VR peinent toujours à me faire de l’effet, il faut reconnaître que sentir le souffle du monstre juste derrière soi vaut son pesant de stress. Ils ont notamment su jouer avec la verticalité en demandant au joueur parfois de s’agenouiller. L’ajout d’un mode deux joueurs pourrait améliorer la rejouabilité puisque l’idée serait d’incorporer de la communication entre coéquipiers sans se parler, mais en utilisant des mécaniques de geste propres à la VR.Kill hKill him with teaim with tea

  • Kaiju Snap

    Deuxième incursion dans le monde de la VR. On y pilote un drone, à l’exploration d’une île mystérieuse. En analysant la faune et la flore, on devrait y déceler des traces d’animaux particuliers et finir par dénicher un « kaiju », monstre géant, que l’on devra bombarder de photos pour alimenter les recherches de scientifiques restés à distance. À travers une ambiance tropicale et des mécaniques efficaces, l’expérience est prenante. Lorsque nous avons pu tester le jeu, il demeurait des aspects à corriger, notamment dans la gestion de la « motion sickness » et d’un monde malheureusement assez vide. L’équipe du jeu proposait un modèle économique basé sur une sortie épisodique. Ce dernier point m’a toujours fait grincer des dents, car je ne suis pas persuadé de l’apport de cette planification.

  • Atomic Lemon 

    Quand il me prend une irrésistible envie de taper du pied en rythme à chacune des présentations, c’est plutôt un bon signe. Lemon, la jeune héroïne de ce jeu, elle c’est souvent dans la gueule qu’elle tape. La direction artistique a su ici convaincre l’ensemble du jury dès le début. Les sonorités des cuivres, le contexte brésilien ont servi de tremplin à une riche idée de gameplay de ce beat them up : comment jouer avec les lignes de profondeur et le tempo pour amener un dynamisme dans les combos. Un site web a d’ailleurs été créé par l’équipe, avec notamment la possibilité de télécharger la démo. Il pourrait s’agir de l’un des projets qui pourrait être mené à terme, le shop sur le site pourrait y contribuer, en permettant de récolter des fonds. Malin, malin… Pour le moment, les bases sont assez solides, mais la jouabilité est encore à parfaire. Certains combos ont du mal à sortir et l’utilisation du décor pourrait être améliorée. Difficile de ne pas trouver, néanmoins, la petite Lemon et son paresseux attachants.

  • Illtide

    La première présentation de ce jeu d’action proposait un concept s’articulant autour de la gestion d’une infection. En se frottant à un environnement contagieux, les personnages pouvaient devenir plus puissants, mais perdre petit à petit leur contrôle. Au final, cet aspect a été abandonné, c’est mon petit regret, mais le principe de collaboration à trois joueurs reste. En prenant les commandes de trois créatures, chacune possédant un pouvoir spécifique, les joueurs doivent pouvoir identifier le point faible des boss qu’ils vont croiser, pour parvenir à les terrasser. Feu, vent, pétrole sont à combiner et la communication est indispensable. L’idée de jouer trois rôles différents est très intéressante, mais en devient un peu plus fade. Le boss présenté dans la démo, sous les traits d’un requin bipède, était plutôt impressionnant.

  • Ascend

    Alors toi Coco tu reviens de loin ! Le groupe à l’origine de ce projet a commencé par introduire une idée de level design vertical, sans que celui-ci ne soit vraiment accrocheur. En peaufinant leur caracter design, mais surtout en implémentant des mécaniques de téléportations et de glissades extrêmement fluides, ils ont su finaliser une démo particulièrement efficace. Les combats nécessitent certes encore un peu de développement (notamment dans l’animation des ennemis et leur diversité), mais le boss décapode était imposant et pas si aisé à défaire. Un point noir reste au tableau pour moi : une sortie prévue de manière épisodique qui ne se justifie pas vraiment (ça se justifie vraiment d’une quelconque manière en fait ?)

  • Pile-up !

    (@PileUpGame) a su faire l’unanimité avec son principe convivial de petites boîtes collaborant situations pleines d’humour. Une grosse baffe (de confettis) que l’on s’est prise lors de la seconde présentation : en lieu et place d’un PowerPoint « classique », le groupe a intégré ses points au sein même d’une séquence de gameplay. La dernière soutenance nous a ainsi permis d’assister aux efforts de quatre joueurs, s’entre-aidant pour résoudre des énigmes et embuches. Avec un univers coloré, une direction artistique aux petits oignons et un gameplay efficace, je ne serai pas complètement surpris que Pile-up ! ne sache convaincre prochainement d’autres personnes que celles présentes dans l’amphi ce jour-là. Qui a dit « un jeu parfait pour la Switch » ? Ah, ben c’est eux-mêmes, en fait.

Si ces projets vous intéressent, ou vous aimeriez voir ce qui se passe vraiment dans une école de jeux vidéo. Comment on pense un projet de l’idée de départ, jusqu’à sa commercialisation. Alors je vous invite à regarder la vidéo de cette soutenance, disponible ici.

Une chose est sûre, le domaine du jeux vidéo a de belles années devant lui. Encore faut-il que, de notre côté, notre pays sache y percevoir un milieu à soutenir. Et que du côté des étudiants de l’ENJMIN, ils ne perdent pas de vue leurs objectifs et gardent ce feu sacré ! Bon Dieu que ça fait du bien des idées novatrices !

PS: j’ai également eu l’occasion d’avoir une très longue conversation avec David Bowman, « vice-president of production » chez Telltale, très sympa, qui m’a lâché de grosses infos exclusives concernant leurs prochaines sorties! AH zut, j’ai plus de place…

Author: Founet

A ne pas confondre avec le village vaudois, est à peine plus jeune qu’une Famicom. Vouant un culte à George, il découvrit son amour du jeu vidéo et de la techno allemande pendant les grandes années de Lucas Arts. De ses nombreuses heures passées à cliquer lui vient son humour absurde et sa cleptomanie. Frappé d’une mystérieuse malédiction, les machines semblent se rebeller lorsqu’il les manipule ou fait mine de les regarder. Founet ne roule jamais en-dessous de 88 miles à l’heure et rêve de maîtriser la télékinésie grâce à la Force. En attendant de passer maître Jedi, il joue à la Wii U. Accessoirement rédacteur en chef, quand il arrive à se faire entendre des autres, qui mettent le son trop fort, les farceurs.

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