La Switch n’était sortie que depuis quelques mois qu’elle connaissait déjà ce qui reste aujourd’hui comme l’une de ses propositions les plus audacieuses et les plus réjouissantes : Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle. Sur le papier, le projet paraissait improbable, pour ne pas dire casse-gueule ; le résultat s’est avéré excellent et surprenant. Cinq ans plus tard, Ubisoft Milan et Paris reviennent avec une suite intitulée Mario + The Lapins Crétins: Sparks of Hope et qui a la lourde tâche de succéder à un premier coup de maître.
Sparks of hope
Crétine audace
Première audace : en 2017, Mario et les Lapins Crétins se rencontraient. Prenez la figure la plus sacrée de Nintendo (en témoigne la résistance du petit artisan au souillage dans Fortnite) et faites-la croiser la route des agents du chaos ultimes que sont ces infinis débiles de Lapins Crétins. Cela avait de quoi créer un trou noir.
Deuxième audace : transporter ces icônes de jeux familiaux et accessibles dans un genre réputé exigeant tel que le tactical au tour par tour. La question du public cible semblait délicate : comment être ni trop difficile pour les plus petits ni trop enfantin pour les plus grands ?
Contre toute attente, le jeu trouvait un bon équilibre. En tant qu’amateur de jeux Mario et de stratégie, j’avais adoré, comme notre vénérable Founet, cette pizza à la moutarde. Le chef ayant bien fait les choses (on n’a pas obtenu d’augmentation pour compenser l’inflation, je tente donc d’autres méthodes), je n’aurai pas ici à répéter toutes les qualités du titre original et vous renvoie au test publié à l’époque.
L’espoir d’une suite encore plus étincelante
Puisque je vous entends hurler et me demander d’aller à l’essentiel, venons-y. Cette suite réitère-t-elle la réussite du premier ? Gomme-t-elle le problème de la répétitivité des combats ? Reste-t-elle aussi équilibrée et gratifiante pour tous ? « Bwaaaaaaaaaaaah » répondrait sans doute un lapin crétin, et il aurait raison.
Au rang des nouveautés, plusieurs éléments viennent considérablement enrichir la formule. La première, déjà mentionnée dans le titre, consiste en l’apparition de Lumas croisés avec des Lapins crétins : les Sparks. Ces hybrides (que j’aurais personnellement traduits par « Lumapins ») se retrouvent au cœur de l’histoire puisqu’une entité nommée Cursa les retient captifs pour siphonner leur énergie. Il s’agira alors pour nos braves et demeurés héros de parcourir la galaxie et d’en libérer un maximum.
Lapétoile
Outre le fil rouge narratif qu’ils représentent, les Sparks ajoutent une nouvelle couche au gameplay du premier opus. Chacun des 30 Sparks à libérer bénéficie en effet d’une capacité spéciale et peut être associé aux personnages de notre équipe. Autant dire qu’avec les 9 personnages jouables (parmi lesquels se cachent quelques belles surprises), les combinaisons sont presque infinies (14’307’150 pour être précis).
En plus de pouvoir se déplacer, tirer, tacler ou utiliser un objet, chaque personnage peut donc en plus activer son Sparks et ainsi, par exemple, charger ses attaques d’électricité, empoisonner tous les adversaires dans un périmètre donné, etc. Évidemment, certaines capacités s’avèrent plus utiles que d’autres en fonction des missions et des ennemis qu’on y rencontre, certains bénéficiant d’immunités et de faiblesses. Ajoutez à ça la possibilité de nourrir les Sparks pour les faire monter de niveau et vous obtenez un système complet qui risque de vous faire passer de nombreuses minutes dans les menus pour composer votre équipe avant chaque combat.
Sortir des cases de l’oncle Mario
La deuxième nouveauté principale consiste en un changement radical du système de déplacement en combat. Alors que chaque arène était quadrillée dans Kingdom Battle et que les déplacements étaient irréversibles, la mécanique est ici largement assouplie. Chaque personnage est capable de se déplacer dans un périmètre plus ou moins large et ceci jusqu’au moment où il a utilisé son arme. Il est ainsi possible de se déplacer, de tacler des adversaires, d’utiliser des objets, d’interagir avec l’environnement ; le tout dans n’importe quel ordre. Seul un saut (amorcé par un allié ou par un tremplin) vient réinitialiser le déplacement pour proposer un périmètre réduit autour de la zone d’atterrissage.
Le tactical pour tous
Pas besoin de vous faire un dessin : ce changement rend le jeu moins punitif (qui ne s’était pas arraché les cheveux après un déplacement mal pensé dans Kingdom Battle ?) et donc forcément moins stratégique, les déplacements ne devant presque plus être réfléchis.
Mine de rien, ce changement transforme cette suite en jeu plus accessible que le premier. S’il fait de Sparks of Hope la porte d’entrée idéale dans l’univers du jeu tactique au tour par tour, il risquera de causer la frustration des joueurs du premier qui auraient souhaité suivre une courbe de progression logique. D’autant plus que cet assouplissement est accompagné par la disparition des récompenses en fin de combat qui nous encourageaient à accomplir un sans-faute. C’est bête, mais c’est le genre de petits renforcements positifs qui m’avaient fait camper des heures et des heures sur Kingdom Battle.
En guise de compensation, Sparks of Hope propose trois modes de difficulté différents. Si, comme moi, vous attendez de cette suite qu’elle s’inscrive dans la continuité du premier, je vous recommande chaudement d’opter d’emblée pour le mode le plus difficile.
Où sont les armes ?
Au chapitre des disparitions inexplicables, figure également celle des armes à débloquer. Fini les armes plus puissantes à découvrir au fil de l’aventure. Elles se voient remplacées par des skins sans incidence sur le gameplay. Bien sûr, avec les arbres de compétences de chaque personnage et les Sparks améliorables, le jeu offre déjà une grande quantité d’évolutions possibles, mais il est toujours compliqué de sacrifier une fonctionnalité ayant un impact sur l’expérience de jeu pour la remplacer par du pur cosmétique.
Qu’on ne s’y trompe pas, Mario + The Lapins Crétins Sparks of Hope demeure un excellent jeu. Remarquablement fini, il est également mieux écrit et plus drôle que son aîné. Mais là où j’attendais des combats plus stimulants que dans le premier et surtout plus de variété dans les ennemis, j’ai trouvé un jeu certes plus fluide et plus accessible, mais peut-être encore plus redondant. Le renouvellement des adversaires et des combats s’avère trop faible pour une aventure qui nécessite tout de même plus de 20 heures pour en voir le bout.
Lapins crétins Odyssey
Paradoxalement, la plus grande amélioration se situe dans les phases d’exploration entre les combats. Là où Kingdom Battle avait des airs de couloirs à peine masqués, jalonnés de quelques puzzles peu stimulants, cette suite se transforme presque en jeu de plateforme. Sans jamais être originales dans leurs environnements, les cinq planètes sont vastes, s’explorent librement et réservent de très nombreuses zones et missions facultatives. Je n’irais pas jusqu’à dire que le jeu lorgne du côté d’un Mario Odyssey, mais ces moments d’exploration sont largement plus intéressants qu’en 2017. C’est très bien, mais je ne suis pas sûr que la majorité des joueurs vienne pour ça.
Notons que trois DLC sont encore à venir. S’ils sont à la hauteur de l’excellent Donkey Kong Adventure (qui avait parfaitement complété Kingdom Battle), on ne peut que se réjouir. Prévu pour ce début d’année, le premier s’intitulera The Tower of Doooom et introduira un nouveau mode de combat. Si on ne sait pas encore grand-chose du deuxième, prévu pour le milieu de l’année, le troisième et dernier est tout particulièrement excitant puisqu’il marquera l’arrivée de Rayman dans la licence ! En espérant que tout ceci rajoute un peu de moutarde sur la pizza.
Note: 7 pizzas avec moins de moutarde sur 10
Disponible exclusivement sur Switch et une démo est disponible en téléchargement.