War… War never changes. La guerre ne change jamais, mais Fallout oui !
1997. Alors que Mush est occupé à traumatiser l’auteur de cet article et que le reste du monde discute de l’utilité de ressortir Star Wars au cinéma, le petit Marsouin découvre avec émerveillement un monde post-acopalyptique où tout est autorisé (PEGI ça n’existait pas de mon temps, m’voyez?).
A peine une année plus tard, Fallout 2 débarque et enfonce le clou. Puis plus rien. Les studios ferment et il semble que c’est la mort de la franchise. Bethesda rachète la licence en 2004 et sortira le troisième volet de la série en 2008 en faisant passer un univers 2D isométrique avec un système de combat au tour par tour, à un univers 3D avec des combats en (semi) temps réel. Je n’ai pas fait New Vegas et n’en parlerai donc pas (pouah la honte). Si je vous explique tout ça, c’est pour remettre en perspective ce qui va suivre. Effectivement, je me sens biaisé par mon amour de cet univers tordu et j’ai un peu plus de peine à considérer le jeu pour ce qu’il est et ce qu’il propose, sans référencer tout le temps ses ancêtres et sans être impitoyable dans mon jugement.
Maintenant que le disclaimer est fait, passons au plat de résistance. Comme dans tous les Fallout, vous incarnez un habitant d’un abri nucléaire qui sort dans les terres désolées bien après la chute des bombes. Pour cet opus, c’est Boston et ses environs qui ont été modélisés. Vous cherchez votre fils Shaun qui s’est fait enlever, intrigue somme toute classique pour la série. On créé sa fiche de personnage en répartissant des points dans différents attributs comme la force, l’intelligence ou encore le charisme, et toujours la possibilité de choisir votre apparence physique, cette fois-ci de manière assez poussée. Le système étant plutôt ergonomique, je me décide à jouer avec Walter White (la série Breaking Bad pour les moins téléphiles) : un homme vieillissant avec une intelligence hors du commun et pas mal de charisme. Je ne choisis donc pas vraiment une approche frontale. Mais pas d’inquiétudes, dans les premiers volets, l’intelligence servait surtout à utiliser les armes et armures ultimes, je fais un pari sur la suite.
Après 5 minutes je me retrouve avec la meilleure armure du jeu, face à un Deathclaw, ennemi parmi les plus puissants. Ah bon. Il semblerait donc que la power-armor qui faisait limite office de relique sacrée dans les précédents est ici à votre disposition quand vous le voulez. Le 3 était assez difficile niveau combats, est-ce là une tactique servant à niveler la difficulté vers le bas ? Je décide de laisser l’armure de coté pour l’instant et de compter sur mon charisme et mes compagnons en cas de situation difficile.
Premières impressions : c’est pas moche, mais c’est pas incroyablement beau non plus. C’est le même moteur que le 3, à peine amélioré. « Mais on ne joue pas à un Fallout pour ses graphismes » me direz-vous, petit coquin que vous êtes. Soit, mais si la forme est facultative, il faut que le fond soit significatif.
Parlons-en justement, à commencer pas les dialogues. On est passé d’un arbre de dialogues fourni et dicté par vos compétences à un système Oui / Non / Peut-être / Je klaxonne. Fini les pourcentages pour indiquer les chances de réussite d’une tentative de persuasion, on a maintenant des couleurs allant de jaune à rouge pour, semble-t-il, indiquer le résultat de manière plus claire au pauvre petit joueur casu que nous sommes. Sauf que c’est une indication très vague et par conséquent pour la clarté, on repassera… Votre personnage a maintenant une voix et on assiste effectivement à quelques dialogues savoureux au fil de l’histoire. Mention spéciale pour Codsworth, votre robot majordome, qui dans la version originale vous appellera par le nom que vous avez choisi, quel qu’il soit (attention aux dérives).
L’arbre de compétences a également été modifié et vous pouvez maintenant choisir de nouveaux attributs ou compléter ceux de base indéfiniment, étant donné qu’il n’y a plus de limite de niveau. D’après mes calculs, il faudra attendre 42 niveaux pour être au max dans tout ses attributs de personnage, et minimum 200 niveaux de plus pour plafonner toutes les compétences. Il y a donc de quoi faire pour les plus motivés.
Venons-en au crafting, qui doit probablement être l’ajout le plus important. Vous pouvez à présent modifier et améliorer à votre guise armes et armures, fabriquer des drogues et des grenades, et prendre soin de votre power-armor. Mais ça va plus loin : des campements entiers sont à votre disposition pour laisser libre cours au décorateur d’intérieur qui est en vous. Pour peu que vous vous décidiez à vous en occuper, des habitants viendront peupler votre campement et vous aideront à réunir des ressources, gérer des commerces, voire à manier de l’artillerie pour vous aider dans les combats. Pouvoir avoir un pied-à-terre à plusieurs endroits et le gérer comme on veut, l’utiliser pour pimper son armure ou changer de viseur sur son fusil préféré, c’est pas mal. Devoir revenir toutes les 30mn pour contrer une attaque de bandits, c’est lourd. Si vous les laissez se débrouiller, il y a de fortes chances que votre camp soit partiellement détruit et rendu inutilisable pour un moment. De plus, le voyage rapide tue un peu dans l’oeuf la nécessité d’avoir plusieurs bases. J’ai malheureusement aussi l’impression que ces camps (et il y en a!) remplacent d’éventuels lieux et abris abandonnés que l’on aurait aimé explorer. Car oui, la carte est gigantesque, mais je n’arrive pas à me détacher de ce sentiment général d’avoir gagné sur la quantité et perdu sur la qualité.
Mais alors qu’en est-il des quêtes, des PNJ, des compagnons et de tout ce qui fait le charme de la série ? Hé bien l’ambiance est là, c’est sûr. Mais c’est lisse. C’est propre. C’est politiquement correct. Ça plaît aux ménagères de plus de 50 ans (bon peut-être pas les têtes qui explosent au ralenti). J’aimerais bien pouvoir acheter une esclave et la prostituer pour gagner quelques capsules plutôt que de devoir jouer les éboueurs à tout bout de champ. L’histoire principale manque à mon sens de retournements et de moments épiques et est plutôt courte pour un Fallout. Ce n’est d’ailleurs pas une fin « définitive » qui vous attend et vous pourrez continuer d’explorer la carte une fois la quête principale terminée. Par contre, la plupart des quêtes secondaires sont disponibles auprès des différentes factions peuplant le Commonwealth et deviennent donc caduques une fois que vous avancez un peu dans l’histoire principale.
Au final, après 135h de jeu, je ne sais toujours pas si j’ai aimé Fallout 4. Je me suis éclaté pendant ces heures de jeu, il ne faut pas se méprendre. Mais j’ai toujours un espèce de goût amer qui me reste en travers de la gorge. L’univers me plaît, le jeu de rôle me plaît, et pourtant j’ai l’impression de jouer à un FPS, la fluidité et la nervosité du genre en moins. Pareil pour les dialogues, le crafting et la super-armure: abaisser la difficulté, rendre les choses « jolies et plus attirantes pour le joueur moyen », surfer sur la vague des survival, pourquoi pas ? Mais dans ce cas, autant y aller à fond et proposer des fonctions multijoueur, car on s’ennuie vite à construire des camps tout seul (qui au final n’apportent pas grand-chose).
Cependant, chapeau bas à Bethesda pour son Skyrim post-apocalyptique : un jeu immense, fourni, immersif, qui plaira à tout le monde sans vraiment affirmer son identité. Fallout 4 c’est un jeu de rôle, un FPS, et un jeu de craft en même temps. Une sacrée prouesse, mais les rôlistes amoureux de la franchise risquent bien d’être déçus.
7 abris sur 10.
Jeu également disponible sur PC et Xbox One.