Qu’est-ce qu’il y a de plus simple en matière de défis que de voir qui va le plus vite du point A au point B? Il n’en faut définitivement pas plus pour titiller la fibre compétitive qui sommeille en chacun d’entre nous et ce depuis l’école maternelle de manière innée. Ou serait-elle acquise? Si on ajoute maintenant des trampolines, des paillettes, des costumes idiots et des pièges malicieux, ce n’est certes pas un numéro de cabaret transformiste, mais il n’y a aucune raison que ça ne fonctionne pas.
Certainement que vous êtes déjà familiers avec le terme de Battle Royale. Instauré par des jeux comme H1Z1 ou PUBG, c’est surtout avec Fortnite que le genre a atteint son apogée. À tel point que, bien entendu, toutes les compagnies de jeux veulent leur part du gâteau et tentent de proposer, avec plus ou moins de succès, leur propre version de ce type de jeu. En l’occurrence, celui qui nous intéresse ici s’appelle Fall Guys.
Il a le bon goût de laisser de côté les armes à feu pour proposer un univers archi sucré mais sans pitié. Imaginez soixante petits personnages rondouillards et colorés se bousculer tant bien que mal dans un château gonflable, pour être parmi les premiers à atteindre la ligne d’arrivée. Le succès du jeu est fulgurant (sept millions de joueurs déjà)! Drôle et original, il propose des parties courtes, mais dans lesquelles le hasard pointe assez régulièrement le bout de son nez.
La course autour du mode.
Le studio anglais Mediatonic, plutôt habitué à des jeux calmes, narratifs ou de réflexion, ne s’attendait clairement pas à ce succès là. Les serveurs ont eu du mal à suivre lors des premiers jours, mais la situation est maintenant stable. Bien évidemment, c’est le côté bon enfant et loufoque qui séduit tout le monde. Comment résister? Mais derrière cette façade dégoulinante de couleurs pastels, se cache un esprit de compétition acharné.
Une partie se divise en une successions d’épreuves faisant appel à de la vitesse, des réflexes, voire même de la collaboration dans certains cas. Il faut passer la ligne d’arrivée parmi les premiers, ne pas tomber d’une plateforme, attraper la queue d’un adversaire et la conserver le plus longtemps possible, disputer une partie de foot avec des balles géantes, etc. La liste est assez longue et des nouveautés sont régulièrement ajoutées. Testé par mes soins sur un panel de trois enfants [NDZyvon: Non à l’expérimentation infantile! Que fait Brigitte Bardot?], le jeu fait également mouche.
La saison 2 est d’ores et déjà annoncée et proposera une ambiance médiévale, dans les épreuves comme dans les costumes. Autant dire que l’engouement ne semble pas prêt de s’arrêter. Encore faut-il que ces changements permettent aux mauvais perdants de ne pas se lasser.

Évidemment, la boutique fourmille de costumes… aussi chatoyants que dispensables. D’autant plus que le jeu est payant.
Déconfiture étalée
Pourquoi est-ce qu’on perd ? Parce que l’on joue de malchance ou parce qu’on a pas été assez bon ? Trackmania et Fall Guys : Ultimate Knockout sont deux jeux que nous vous recommandons, mais également deux moyens de creuser cette question et de faire le lien avec un élément des plus important dans l’apprentissage : gérer sa frustration.
L’article sur Trackmania c’est par ici.
Nous avons là donc deux modèles de jeux de jeux compétitifs en ligne. Dans les deux cas, la défaite peut s’avérer frustrante et conduire à des débordements émotionnels. De l’extérieur, une telle réaction paraît toujours disproportionnée. Généralement, on conseille d’essayer de comprendre pourquoi un joueur s’énerve. Pour ce faire, il est plus facile de saisir quels ont été les enjeux avant la déception.
Dans Fall Guys, même si les joueurs les plus assidus ont trouvé des techniques pour progresser rapidement entre les obstacles, la malchance peut toujours s’inviter et gâcher les derniers efforts. C’est d’ailleurs un aspect du jeu qui peut lui être reproché. Que ce soit dans la sélection des épreuves, la répartition des joueurs en équipe ou une intervention malencontreuse d’un adversaire.
Tandis que dans Trackmania, seule l’insistance et la détermination permettent de progresser. L’échec est alors uniquement attribuable à son propre manque de compétence vis-à-vis des adversaires dominants.
L’important c’est de participer…?
L’impact sur le joueur dans les deux cas de figure n’est pas nécessairement le même, selon le caractère et les sensibilités de chacun. Dans le but d’encadrer au mieux les jeunes joueurs (et ne pas devoir endurer les crises et jurons…), il peut s’avérer utile d’évaluer ce qui déclenche le plus la frustration. Et de voir en quoi il faut pouvoir « accepter la malchance » ou reconnaître son échec pour trouver comment progresser.
Mettre l’accent sur plus ou moins de hasard est une mécanique à doser dans la création d’un game design. Il faut que ce soit bien proportionné, sinon les joueurs décrochent (« je n’ai pas l’impression de pouvoir progresser » ou « je progresse sans efforts »).
Comme dans n’importe quelle autre activité de jeu ou de compétition, perdre fait parti des apprentissages nécessaires. Ne serait-ce que pour pouvoir continuer de profiter de cette activité dans les meilleures conditions.
Note pour Fall Guys: 8 Guy Lux sur 10
Testé sur PC. Disponible également sur PS4.
https://youtu.be/z6UrdUAZ7wM