Le bon, la brute et le loup garou [ Weird West ]

Weird West n’est pas très beau. Son gameplay en combats est parfois particulier et ne me plait pas toujours. Et pourtant j’ai énormément apprécié ce jeu. Paradoxal non? Ai-je suffisamment excité votre curiosité pour vous inciter à poursuivre la lecture? Je l’espère même si cette petite diatribe introductive n’est pas vraiment écrite pour vous.

Oui, il me faut vous mettre dans la confidence, mais on écrit surtout pour, ou plutôt à cause de, Founet. Et je vais utiliser cet article sur Weird West comme prétexte. Il a l’air gentil comme ça, mais en vrai, il agit comme une sorte d’Elon Musk en pantacourt. Et en plus d’être ce genre de tyran semi-fou, il a des pouvoirs psy incroyables. Il peut contrôler les esprits et plier la volonté des gens pour faire ce qu’il souhaite. C’est vite vu, je prends ici un risque considérable en vous parlant de ça. Mais le pire, ce que je ne peux plus taire et que le monde entier doit savoir c’est…

*Ah bonjour patron! Oui, le test avance bien. J’étais justement en train de l’écrire et kjlsdcéokksm…joMeRjk…

Oui, comme je vous le disais, c’est une joie au quotidien de travailler pour Semper Ludo et son leader éclairé et charismatique. Viva Founet! Viva!

Il était une fois dans l’Ouest

Mais j’en étais à Weird West donc. Le jeu, sorte de rpg-action-immersive Sim, se déroule dans un Far West alternatif dans lequel sciences occultes et religions païennes semblent se livrer un conflit centenaire, mais pourtant secret. On se retrouve catapulté dans la peau d’une chasseuse de prime à la retraite. Et ici, « dans la peau » n’est pas qu’une figure de style. Car le jeu est divisé en cinq parties qui correspondent aux cinq personnages dont vous allez « emprunter » le corps. Au sens propre du terme. À chaque début de chapitre, on se réveille sur un coin de la carte, qu’on y soit venu précédemment ou pas, dans un corps inconnu avec uniquement nos propres souvenirs de joueurs. C’est perturbant, mais rafraîchissant.

 

Let's fight!

Let’s fight!

 

Il est donc possible de visiter son corps précédent en se rendant dans les lieux qu’il fréquente quand vous ne le parasitez pas. En parlant de se déplacer, la façon de se mouvoir dans ce monde ressemble à ce qui se faisait dans les premiers Fallout. Chaque zone possède une ou plusieures sorties qui mènent toute « à la carte ». Un certain nombre de lieux « connus » apparaissent sur cette dernière. Il est possible d’aller dans n’importe quelle direction sur cette map.

Le train sifflera trois fois

On peut tomber sur des lieux que l’on ne connaissait pas. Ou faire des rencontres inopinées. Ces dernières peuvent être constructives (rencontre de marchands ou de protagonistes importants et intéressants) ou plus négatives (animaux sauvages violents, guet-apens, règlements de compte d’une faction qu’on a énervé). Il est rare de savoir exactement ce qui va nous arriver. Du coup, si on est à cheval, il est toujours possible de fuir la rencontre.

 

A moi/vous/nous la liberté! Sauf si des hors la loi en décident le contraire.

À moi/vous/nous la liberté! Sauf si des hors-la-loi en décident le contraire.

 

Vous commencez à saisir un peu le concept? Weird West se déroule dans un monde entier, cohérent et réactif. Réactif? Oui, comme une sorte d’immersive Sim totale et globale. Par exemple, suivant les actions que vous faites avec l’un de vos personnages (une tuerie dans un village, le nettoyage d’une zone infecté, etc.), le chapitre suivant pourrait en être fortement bouleversé. Couplé à un système de réputation bien foutu (vous pouvez être la pire des crapules, si personne ne vous voit, c’est pas un problème), tout concourt à créer un univers propice à l’imagination et à la découverte.

Pour une poignée de dollars

Et ceci sans parler de la trame principale. Cette dernière, tordue comme l’univers dans lequel le jeu se déroule, est suffisamment travaillée pour donner envie d’en connaître tous les tenants et aboutissants.

Ce sentiment, on le retrouve aussi dans l’approche des interactions physiques directes. On va prendre des exemples c’est toujours plus parlant tiens: il est possible d’avoir pleins d’inférences sympathiques avec à peu près tout, et ce de manière logique. S’il fait nuit, les portes des maisons sont fermées et les lampes à huile sont allumées. Il est possible de crocheter les portes, mais aussi de les faire sauter à la dynamite ou à la pioche, voire d’aller voler la clé sur le propriétaire qui se pinte le tube au saloon. Et si ça ne marche pas, on peut toujours essayer d’utiliser un tonneau comme marchepied pour monter sur le toit et passer par la cheminée.

 

On peut aussi penser que de chasser les méchants pour du pognon est plus intéressant que le reste. Ben c'est possible.

On peut aussi penser que de chasser les méchants pour du pognon est plus intéressant que le reste. Ben, c’est possible.

 

Besoin de créer une diversion ou d’éliminer des ennemis de manière indirecte? Casser une lampe à huile ou un tonneau de pétrole et y mettre le feu est une solution. Ce genre d’interaction existe aussi avec la dynamite, l’électricité, l’eau, l’acide et le poison. C’est bien simple, le jeu est une boîte à outils incitative à créer des pièges ou des situations originales de par les nombreuses combinaisons qu’il offre.

Et pour quelques dollars de plus

Alors oui, dans l’introduction, je vous disais que le gameplay ne m’avait pas complètement convaincu et pourtant je ne fais que de tresser des louanges aux possibilités du jeu. Qu’est-ce donc qui ne me plait pas? Mon problème perso, c’est que certains passages forcent le recours à la confrontation directe. Et dans ces cas-là, la vue de 3/4 dessus avec le déclenchement d’action, en utilisant le pointeur de la souris comme viseur sans pause active devient vite très compliqué à maîtriser correctement. Il y a bien quelques possibilités via diverses actions pour ralentir parfois le temps (lorsqu’on lance une roulade ou certaines attaques qui vident une jauge), mais ça reste un peu confus à l’aune de mes réflexes d’ancêtre.

 

De la magie, des hommes-porcs et des sorcières chelous. C'est ça le weird de Weird West.

De la magie, des hommes-porcs et des sorcières chelous. C’est ça le weird de Weird West.

 

Heureusement, les passages que l’on ne peut régler que par la confrontation brutale et directe sont peu nombreux (et encore, peut-être qu’il y a des moyens de s’en sortir autrement que je n’ai pas trouvés, le design du monde permettant tellement de choses). Et dans ces rares cas, on peut compter sur ses équipiers si on les a suffisamment équipés en armes de qualité et en soin. Cela arrive surtout lors des rencontres fortuites lorsque l’on voyage sur la carte.

Mais généralement, je me suis plutôt amusé à éliminer mes ennemis via des pièges ou simplement de manière furtive avec un bon vieux poignard. Et n’importe quel boss peut être éliminé de cette façon. Et ça, par contre, j’ai adoré tiens.

Mon nom est personne

En parlant de combat, je me dois de relever trois aspects intéressants implémentés dans Weird West.

Premièrement, il est possible d’équiper son personnage avec cinq types d’armes (corps à corps, pistolet, fusil à pompe, fusil à distance et arc) et plusieurs sortes d’armures. Vous vous en doutez, chaque forme d’arme et d’armure permet de transformer son style lors des affrontements. On trouve ces équipements dans les magasins, mais aussi sur les ennemis. Et il est également possible de les fabriquer si l’on dispose des matériaux et des outils adéquats.

 

Qui dit couche rpg, dit bien sûr inventaire.

Qui dit couche rpg, dit bien sûr inventaire.

 

Deuxième point, vous n’êtes pas seul dans votre quête, vous pouvez, en effet, recruter des équipiers. Du simple mercenaire à la sortie du saloon à l’ami d’enfance du corps que vous « habitez » peuvent se joindre à vous. Certains vous accompagneront juste pour vos beaux yeux, mais ce n’est pas la norme. Notez que vous pouvez recruter vos « corps » précédents. Et c’est généralement vivement conseillé, car vos armes précédentes restent avec leur possesseur physique. D’ailleurs, il est souvent très important des bien équiper ses équipiers pour qu’ils soient efficaces et ne meurent pas trop vite. Perdre un mercenaire n’est pas un gros problème c’est vrai. La mort d’un personnage important par contre est plus triste généralement. Eh oui, 98% des gens peuvent mourir (et/ou être tués) et le jeu se débrouille pour s’en sortir.

Coups de feu dans la Sierra

Exemple bonnard de ce fonctionnement: je jouais un personnage ennemi d’une certaine faction. De ma propre initiative et sans en avoir reçu l’ordre explicite, j’ai vidé une des nombreuses bases ennemies pendant une nuit. La plupart des gens étant couchés, l’égorgement pendant le sommeil a été passablement efficace. Et bien plus tard dans le jeu, en jouant une membre de ladite faction, on commence dans ce camp. Il m’a donc été impossible de me stuffer sur place. Tout le monde à l’exception de mon mentor ayant passé l’arme à gauche. Ce dernier se plaignant du massacre et réclamant vengeance.

 

Améliorations en tout genre.

Améliorations en tout genre. D’ailleurs en parlant de genre, saviez-vous que ce n’est pas équivalent au sexe biologique? #wokisme #SigurdElleEstPourToiCelleLà

 

Et troisièmement, chaque corps que vous « possédez » peut développer des capacités spéciales allant de simple buff de combat à la possibilité, par exemple, de se transformer en loup-garou. Utilisable un certain nombre de fois avant de devoir se reposer et améliorable avec certains bonus. De même, en collectant certains objets, on peut débloquer une quantité assez impressionnante d’améliorations globales qu’on conserve tout le long de la partie.

Règlement de compte à O.K. Corral

La patte graphique de Weird West est particulière. Des persos a l’aspect « bande dessinée » sérieuse évoluent dans un monde relativement détaillé, mais brun et sombre. Le jeu n’est pas moche, mais ce n’est clairement pas là que résident ses principales forces. C’est peut-être en ne complexifiant pas trop le graphisme que les développeurs ont pu se permettre d’offrir un jeu avec des possibilités aussi riches, tant du point de vue des interactions avec le décor, les personnages que de l’histoire. Néanmoins, l’ambiance créée par ce style est très prenante d’autant plus que la bande-son, minimaliste, mais extrêmement efficace et de fort bonne facture participe à nous emporter dans ce Far West maudit.

 

Parfois (souvent même) Weird West peut-être très verbeux.

Parfois (souvent même) Weird West peut-être très verbeux.

 

Je pourrais encore écrire des dizaines de paragraphes sur les quêtes secondaires écrites avec soin, sur les options de jouer les chasseurs de prime et de s’essayer au poker. Sur certaines rencontres qui invitent à ne pas suivre ce que le jeu souhaite à la base vous faire faire. Sur ce monde bizarre qui nous donne envie de recommencer une partie pour essayer de voir si favoriser telle faction plutôt qu’une autre aurait pu nous amener ailleurs.

La vallée de la poudre

En conséquence, Weird West possède une qualité rare dans le milieu. La somme de ces possibilités, de ces mécanismes, pas forcément complexes pris un à un, donne cette impression d’ajouter un poids important à ce que l’on fait. On ne change pas la course du monde, mais on modifie plutôt sa destinée personnelle. On est partie prenante d’un univers qui réagit à ce que l’on entreprend, mais qui vit aussi sa vie et évolue en fonction de tous les stimuli qui le traverse.

Sous ses airs de dark fantasy du Far West pas très belle, se cache donc un diamant aux très nombreuses facettes qui projette un kaléidoscope de possibilités lumineuses. Un jeu intelligent qui demande de faire l’effort de se laisser happer par lui.  Mais la récompense de ce petit travail personnel en vaut vraiment la peine.

9 balles dans le buffet / 10

Testé sur PC. Disponible exactement sur PS4 et Xbox One & series X|S (et inclus dans le Game Pass)

 

 

Author: Zyvon

Élevé à la dure par des parents aux penchants amish, hermétiques à la technologie, l’accès aux jeux vidéo n’a pas été facile pour Zyvon. C’est en utilisant l’argent de sa bar-mitzvah, reçu lors de sa première communion, qu’il s’acheta lui-même un ticket pour les mondes diaboliques de la perversion sous la forme d’une Megadrive. #TeamSonic. Malheureusement, il vécu la crucifixion du hérisson bleu comme une trahison et renonça à jamais aux consoles, pour rejoindre les rangs bénis et accueillant de la glorieuse “PC Master Race”, en jurant qu’on ne l’y reprendrait plus. Son éducation sévère mais néanmoins rustique, lui a donné le gout des choses bien faites et faites jusqu’au bout. Zyvon est dur mais juste mais dur.

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