Gare aux grosses vrilles [Trackmania]

Est-ce que conduire est vraiment une activité que tout le monde peut faire? Sur la route combien en avons-nous croisé qui ont certainement eu leur permis dans un paquet de cartes Pokémon? C’est pas l’excellence qui les étouffe. Heureusement, il existe des clubs dans lesquels le parachèvement prévaut.

La simulation, c’est pour les gens qui se savent membre d’une certaine élite. L’arcade, c’est pour les plus délurés. Et entre les deux il y a Trackmania. Un visuel et des sensations plutôt loufoques, mais une expérience qui fait appel à la plus grande maîtrise du détail. Cette version 2020 ne fait pas défaut à sa généalogie, puisque après plusieurs itérations voilà qu’arrive cette refonte de l’épisode le plus marquant, à savoir Nations, sorti en 2008.

Ce jeu de course de voitures surréaliste nous propulse au travers de parcours mêlant dérapages, loopings et sauts gigantesques. Ici, aucune place n’existe pour le hasard. On enchaîne encore et encore le même circuit durant un temps imparti, dans le but de réaliser le meilleur tour. On tente par tous les moyen de grappiller quelques centième en réalisant le tracé parfait. C’est uniquement la connaissance du circuit et la maîtrise de sa vitesse et de sa trajectoire qui permet d’espérer mériter une place parmi les meilleurs.

Trackmania looping

Outre le côté grisant de la vitesse, ce sont les mécaniques de compétition qui rendent l’expérience efficace. Si tous les autres joueurs concourent en même temps, ce ne sont que leurs « fantômes » qui sont visibles. Donc aucun risque de collision. Le moindre écart, la vitesse mal dosée ou une courbe prise trop large et c’est la dégringolade. Une simple pression sur une touche nous relance au début du circuit et on persévère. Cette rapidité d’exécution, tant dans le pilotage que dans cette boucle d’action (chute-retour), facilite l’obstination vers les premières marches du podium.

Pièces d’origine

Trackmania est disponible gratuitement. Mais selon moi il est tout à fait envisageable de lâcher les 10 CHF demandés pour un abonnement annuel (« standard »). La version « starter » ne permettant d’accéder qu’à une vingtaine de circuits officiels, remplacés tous les trois mois. L’abonnement « standard » permet donc, lui, d’ouvrir les portes aux circuits créés par la communauté. On y trouve alors les expériences les plus délirantes. On obtient aussi l’accès à l’éditeur pour partager ses propres créations. En revanche, l’abonnement « Club » est tout à fait dispensable, puisqu’il est à réserver aux joueurs cherchant à participer à des compétitions personnalisées.

trackmania offres

Le modèle économique n’est pas super évident. Mais globalement : vous y jouez une fois par mois? Le starter suffit. Vous voulez plus de possibilités de circuits? Prenez la version standard, ça vaut le coup pour une année.

Le concept est donc toujours aussi efficace. Et la possibilité d’accéder facilement aux classements par pays et par région ajoute invariablement un petite dose de recherche de frime. Ah cette fameuse envie de savoir qui est le meilleur.

Mais soyons francs aussi, le studio Nadeo ne s’est pas non plus drastiquement foulé pour produire cette nouvelle mouture. Et encore une fois, les lumières des ventes par abonnements chez d’autres compagnies ont su attirer des papillons dans les yeux de l’éditeur Ubisoft (je suis pas sûr de ma métaphore mais vous avez saisi l’idée).

Trackmania clubs

Une communauté active qui produit pas mal de contenu!

Belliqueux de peloton

Pourquoi est-ce qu’on perd ? Parce que l’on joue de malchance ou parce qu’on a pas été assez bon ? Trackmania et Fall Guys : Ultimate Knockout sont deux jeux que nous vous recommandons, mais également deux moyens de creuser cette question et de faire le lien avec un élément des plus important dans l’apprentissage : gérer sa frustration.

L’article sur Fall Guys c’est par ici.

Nous avons là deux modèles de jeux compétitifs en ligne. Dans les deux cas, la défaite peut s’avérer frustrante et conduire à des débordements émotionnels. De l’extérieur, une telle réaction paraît toujours disproportionnée. Généralement, on conseille d’essayer de comprendre pourquoi un joueur s’énerve. Pour ce faire, il est plus facile de saisir quels ont été les enjeux avant la déception.

Dans Fall Guys, même si les joueurs les plus assidus ont trouvé des techniques pour progresser rapidement entre les obstacles, la malchance peut toujours s’inviter et gâcher les derniers efforts. C’est d’ailleurs un aspect du jeu qui peut lui être reproché. Que ce soit dans la sélection des épreuves, la répartition des joueurs en équipe ou une intervention malencontreuse d’un adversaire.

Tandis que dans Trackmania, seule l’insistance et la détermination permettent de progresser. L’échec est alors uniquement attribuable à son propre manque de compétence vis-à-vis des adversaires dominants.

chute

NOOOOON, à peine trop VIIIITE!

L’impact sur le joueur dans les deux cas de figure n’est pas nécessairement le même, selon le caractère et les sensibilités de chacun. Dans le but d’encadrer au mieux les jeunes joueurs (et ne pas devoir endurer les crises et jurons…), il peut s’avérer utile d’évaluer ce qui déclenche le plus la frustration. Et de voir en quoi il faut pouvoir « accepter la malchance » ou reconnaître son échec pour trouver comment progresser.

Mettre l’accent sur plus ou moins de hasard est une mécanique à doser dans la création d’un game design. Il faut que ce soit bien proportionné, sinon les joueurs décrochent (« je n’ai pas l’impression de pouvoir progresser » ou « je progresse sans efforts »).

Comme dans n’importe quelle autre activité de jeu ou de compétition, perdre fait parti des apprentissages nécessaires. Ne serait-ce que pour pouvoir continuer de profiter de cette activité dans les meilleures conditions.

Note pour Trackmania : 7 sur 10

Testé sur PC. Également disponible sur Xbox One et PS4.

 

Author: Founet

A ne pas confondre avec le village vaudois, est à peine plus jeune qu’une Famicom. Vouant un culte à George, il découvrit son amour du jeu vidéo et de la techno allemande pendant les grandes années de Lucas Arts. De ses nombreuses heures passées à cliquer lui vient son humour absurde et sa cleptomanie. Frappé d’une mystérieuse malédiction, les machines semblent se rebeller lorsqu’il les manipule ou fait mine de les regarder. Founet ne roule jamais en-dessous de 88 miles à l’heure et rêve de maîtriser la télékinésie grâce à la Force. En attendant de passer maître Jedi, il joue à la Wii U. Accessoirement rédacteur en chef, quand il arrive à se faire entendre des autres, qui mettent le son trop fort, les farceurs.

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