Une de nos grosses inquiétudes en sortant de cette Gamescom était que nous étions surtout attirés par les licences connues. Je n’utilise pas le « nous » dans le sens « les joueurs » ou « l’industrie », non. Nous, vos humbles rédacteurs Semper Ludo, n’avions d’yeux que pour les propriétés intellectuelles qui nous ont accompagnés toute notre vie. Rayman, Castlevania, Heroes of Might and Magic ou Tomb Raider figurent en tête de liste des jeux qui ont retenu notre attention. Dans tout ça, STRANGER THAN HEAVEN (il sera écrit avec des minuscules dorénavant, parce que bon, hein) était une lueur d’espoir, une nouvelle licence avec des idées novatrices et un développeur talentueux pour produire le tout. Hélas, je n’ai pas aimé.

Ryu Ga Gotoku Studio (RGG) semble assez au clair sur la façon dont ils aiment présenter une histoire, tous leurs jeux ont des narrations très similaires et reconnaissables. RGG semble plus se chercher au niveau de leur gameplay; même au sein de la licence Yakuza l’action de base du jeu a changé en cours de route, passant d’un brawler à un RPG au tour à tour. Avec leurs nouveaux jeux en production le studio japonais étend encore davantage son portfolio de genres avec Yakuza-baston (Virtua Fighter Crossroads) et Stranger than Heaven, un Yakuza-brawler mais qui se joue différemment.
Stronger than heaven
La démo jouable ne comprenait que trois combats d’affilée en difficulté croissante. Je ne peux donc que me prononcer sur cet aspect précis. L’idée de base de Stranger than Heaven m’a interpellé grâce à ses contrôles inhabituels. Les quatre gâchettes servent de boutons d’attaque avec les deux de gauche pour des attaques avec le côté gauche de son corps et inversement pour le côté droit. On a ainsi accès à une attaque légère et une attaque lourde de chaque côté. On peut enchaîner ces attaques pour créer des combos.
Il y a un aspect visuel à la création de combos qui me plaît bien; selon la position de notre personnage en fin d’attaque, on arrive un peu à deviner quel prochain coup est faisable. Par exemple si après une grosse droite, on voit que tout le poids de notre personnage est parti sur la gauche, il y a peu de chance qu’une attaque supplémentaire avec notre côté droit soit possible, on va donc plutôt s’essayer à rétablir l’équilibre avec une attaque partant de la gauche. Enfin… je crois? [NDTeiki : Ben moi j’ai juste spammé un peu random et ça passait, hein]

Combo pour tout le monde
Dans les faits, je n’ai pas tellement trouvé de combos qui allaient au-delà de quatre coups et une fois qu’on trouve en qui marche on n’a vraiment pas de raison d’en utiliser d’autres. J’ai eu beaucoup de mal à déterminer s’il y avait une réelle différence entre les combos; ils semblaient tous avoir la même portée, les mêmes dommages ou les mêmes chances de briser la garde de l’adversaire. C’est peut-être cette incompréhension qui fait que je n’ai pas saisi l’intérêt du système de combat. Je n’étais pas le seul dans ce cas, de ce que j’ai vu tout le monde avait simplement trouvé un combo qui permettait de coincer les ennemis dans un coin et de l’effectuer en boucle. Malheureusement, on dirait bien que c’était la stratégie la plus efficace.

L’attaque comme meilleure défense
Si tout le monde spammait des attaques, c’était aussi sans doute dans l’espoir de ne pas avoir besoin de se défendre. Le feeling de la défense était horrible. Pour bloquer un coup, il fallait maintenir O et appuyer sur L1, R1 ou les deux en même temps selon si on voulait bloquer à une main ou avec les deux. J’ai toujours bloqué à deux mains, car la différence entre une ou deux mains n’était pas claire. Le plus gros problème était que si on n’appuyait pas sur O avant les gâchettes, une attaque sortait au lieu d’un blocage.
J’ai abandonné l’idée de bloquer, je n’avais pas la mémoire musculaire en place pour y arriver, il me restait donc l’esquive. Une esquive au bon moment permettait de faire un contre qui envoyait l’adversaire au sol pour ensuite le maraver de coups. Enfin, ça, c’est si on était assez rapide pour se déplacer jusqu’à lui. La situation dans laquelle je me retrouvais le plus souvent c’était de jeter mon adversaire à terre et de le voir se relever avant même que je ne fasse un pas entier dans sa direction.

Chauve qui peut ou pas encore?
Cette lenteur de déplacement se retrouve partout dans les combats. Les attaques sont tellement lentes qu’un ennemi peut commencer une attaque après nous et nous frapper avant qu’on ne les touche. Ce n’est pas un problème si on peut jouer sur les distances comme dans un jeu de baston, mais ce n’était pas le cas ici. Comme on ne peut que marcher en combat, on a du mal à se rapprocher ou s’éloigner d’un adversaire qu’il soit au sol ou pas. Finalement, le plus frustrant est le temps de récupération après chaque coup. Notre personnage prend tellement de temps à se remettre en garde après une attaque qu’il est même difficile de déterminer à quel moment on reprend le contrôle. Le résultat de tout ceci est un système de combat que j’ai trouvé extrêmement frustrant, même sur une courte session.

Je rappelle que cette preview ne couvre que les combats et Stranger than Heaven a encore tout un côté narratif qui a l’air plutôt intéressant. Les combats n’ont aussi jamais été la force des jeux Yakuza et ça n’a pas empêché la série d’être très populaire. Il reste aussi l’espoir que la démo ait très mal expliqué son système de combat et qu’il me manque un élément clé à sa compréhension. Oui, je m’affranchis de cette responsabilité. Dans le cas où j’aurais mal compris le système, c’est la faute de la démo. [NDTeiki : c’est surtout de la faute à l’immense type chauve du 2e combat dont toute la vie avait l’air dédiée à nous faire détester le système de combat.)
Sortie prévue 15 janvier 2027 sur PC, PS5, Xbox Series.
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