Le concept est simple. Quelqu’un développe un jeu. Un éditeur publie le jeu. L’équipe de comm invite des journalistes pour qu’on leur présente le jeu. Les journalistes parlent du jeu. C’est une chaîne bien rodée. Mais si un des maillons s’effrite, c’est toute la machine qui s’enraye. Surtout si ce chaînon est « Je ne sais pas comment te présenter mon jeu ».
Il y a de quoi être décontenancé, mais il en faudra plus pour m’arrêter. À moi le Pulitzer ou le prix Albert Londres! Pour évoquer Bye Bye Donnie, nous fûmes donc accueillis par Eduardo Muñoz Alonso, du studio Brainwash Gang, de Madrid. Studio derrière le déjà très étrange Friends vs. Friends et déjà distribué par Raw Fury.
C’est vrai qu’il est un peu particulier ce Bye Bye Donnie. Personnellement, je le qualifierais de « mélange entre un jeu de plateforme et un jeu de golf ». Ça n’a pas de sens? Parfait, bienvenue chez Raw Fury. Cet éditeur a toujours des idées originales à présenter et des mécaniques qu’on ne retrouve pas ailleurs. Des fois, c’est du génie, des fois ça va trop loin. Dans le press kit distribué sur place, on découvrir plus tard la phrase « » qui résume tout aussi bien le jeu.
À mon tout d’essayer de vous l’expliquer. Imaginez des personnages tout petits, qui « vivent » dans une balle de golf (en l’occurrence un crâne, mais peu importe). Imaginez un centre de contrôle avec un écran géant au mur et des boutons énormes juste devant. L’écran permet de voir une vue extérieure de la balle et les boutons permettent de la déplacer. Donc incliner le stick de notre manette vers la gauche ou la droite ne va pas mouvoir la balle, mais bien notre personnage. On le fera passer d’un gros bouton à l’autre, sur lesquelles on appuiera en faisant des « attaques rodéo » de Yoshi. Comme dans un jeu de golf, on donne une inclinaison et on frappe pour se déplacer C’est pas si compliqué, si?

Clairement avec des images ça aide. L’intérêt d’y jouer à deux (ou jusqu’à quatre) et de pouvoir se répartir les tâches. Tu tournes la roue pour donner une direction et je saute sur le bouton pour donner l’impulsion. En avant Guingamp ! C’est rigolo, ça marche bien en termes de collaboration et quand on se retrouve bloqué, on sort de la balle pour interagir avec l’environnement (par exemple, actionner un interrupteur pour libérer le passage). Mais… mais c’est lent et j’ai un peu peur que l’idée s’égraine à la longue.
Une ambiance semi-loufoque semi-glauque; les personnages sont des petits animaux, mais abandonnés dans un monde post-apo (que je qualifierais de « Little Nightmares, mais en mignon »), Bye Bye Bonnie a une idée chouette et construit son gameplay autour. C’est un peu la patte de Raw Fury. Mais lorsqu’on a compris le principe, notre expérience est devenue très répétitive. Ce fut notamment le cas d’une séquence le long d’une pente que j’ai trouvé interminable. Au moment où je n’osais lever les yeux de l’écran de peur de croiser le regard désabusé de mon hôte, il m’a annoncé que cette phase a été faite volontairement longue pour que les gens comprennent bien qu’on peut mettre plus de puissance pour tirer plus loin. Oui, là je pense qu’on a bien compris.

Allez, Bye Bye Bonnie, avant qu’on ne se dise vraiment au revoir, j’ai envie de te laisser une chance de me montrer que je me trompe, parce que je suis sûr que tu en as plans dans le ventre que cette présentation, au demeurant sympathique, n’a sur me montrer.
Date de sortie encore inconnue, prévue sur PC.
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