Nouveau format pour un rendez-vous ! On joue au jeu à l’avance et quand on arrive sur place on discute avec l’équipe du studio. Ça aurait pu mal finir vu ma préparation relativement tardive, mais ça a heureusement donné lieu à un échange passionnant sur le jeu vidéo et l’adolescence.
Remettons un peu de contexte. Notre planning de rendez-vous terminé, je me suis octroyé des vacances (ne faites pas ça les jeunes, c’est dangereux). Le jour avant le départ pour la Gamescom, j’ai donc juste eu le temps d’installer la démo de Lost Records : Bloom and Rage aimablement envoyée par Don’t Nod en prévision du rendez-vous. Mais je suis de ceux qui rien n’effraie. D’ailleurs, la peur est une émotion, alors on sera pile dans le thème.
La démo se termine en une heure environ. Elle nous laisse l’occasion de faire connaissance avec les protagonistes principales de l’histoire et quelques mécaniques de base. « Principales » en effet, car il ne sera question que d’adolescentes, puis de femmes dans les séquences se déroulant dans le présent. On suivra donc les pérégrinations de ce petit groupe d’ados à la fin des années 80. Vous savez, pile quand on était gamins aussi (enfin, moi en tout cas). Il est fort probable que votre chambre ait ressemblé à celle de Swann que nous incarnons dans Bloom and Rage. Un peu maladroite, pas très à l’aise avec elle-même ni les autres, mais particulièrement intéressée par la caméra qu’elle a reçue pour son anniversaire. Elle filme donc tout ce qui lui passe sous l’objectif et c’est à la fois ce qui lui permettra de créer des liens avec un groupe de jeunes filles, ainsi que ce qui constituera l’un des aspects principaux du gameplay.
Dans une ambiance très « à la Don’t Nod », avec son filtre chaleureux sur l’image et un soin particulier porté à l’écriture ainsi qu’à la dimension émotionnelle, la démo nous propose de nous familiariser avec ladite caméra en filmant les exploits de sieste du chat. En plaçant le cadre correctement, on créera des souvenirs qui seront ensuite utilisés pour monter la séquence. Je me suis amusé à faire des mouvements irréguliers (qui m’auraient certainement valu le renvoi de n’importe quelle école de cinéma) et j’ai été surpris et amusé de retrouver exactement MES plans dans le montage final.
Swann se greffe donc à un groupe de copines marginales, celles qui ne sont pas populaires, mais tellement plus intéressantes parce qu’elles ont un groupe de rock dans un garage. Elles ont entendu parler de cette nouvelle arrivante, qui s’intègre à peine, mais qui aurait du talent pour filmer. Ça tombe bien, elles sont justement persuadées que pour faire démarrer leur groupe, il leur faut un clip vidéo! On enchaîne alors une séquence de répétition avec une autre de déambulation dans la forêt qui servent de scène d’exposition. C’est là que les filles vont maladroitement exprimer des « trucs d’ados » et se poser des questions sur le sens de la vie. Ce qui aurait pu sonner faux ou forcé, je l’ai trouvé au contraire très évocateur. En parallèle, l’intrigue nous ramène dans le présent, dans un restaurant de nuit où deux des filles devenues adultes se remémorent le passé après avoir reçu un étrange colis.
Si l’ambiance, le ton, les visuels, le sujet et les mystères m’ont clairement accroché, je dois dire que j’ai eu du mal à saisir réellement l’implication de l’outil caméra dans le gameplay. Je n’ai pas vraiment ressenti l’impact que pouvaient avoir ma manière de cadrer ou mes choix de sujets. Il en faudra plus pour le découvrir. Si seulement j’avais un moyen de creuser le sujet, de demander à l’équipe comment va s’articuler ce fameux gameplay et ce qu’ils ont voulu explorer dans Bloom and Rage. Oh, ben ça tombe bien, ils sont assis juste à côté de moi!
Bien installé dans un canapé et dans un décor jonché d’objets qui ont marqué mon adolescence (issus des greniers des membres du studio), j’ai donc eu le plaisir de m’entretenir avec Luc Baghadoust (Studio executive producer), Jean-Luc Cano (Lead narrative designer) et Michel Koch (Creative Director). Avec le recul, je me dis qu’ils ont du mérite d’avoir enchaîné les rendez-vous avec la presse pendant trois jours comme ça. Ils m’ont expliqué qu’ils ont souhaité laisser une certaine liberté aux joueurs et joueuses pour valider les séquences, on peut dont bien insuffler une partie de touche personnelle dans les plans. La caméra de Swann devient un vecteur pour l’exploration de l’environnement et de l’histoire, tout en nous permettant de nous approprier les contenus ainsi produits. Je trouve leur démarche d’autant plus intéressante lorsque l’on sait que toute l’équipe du studio n’a pas nécessaire connu cette période, mais que le but est justement de montrer que l’adolescence reste l’adolescence, quelque soit la génération. Et ça, c’est une approche qui me parle et me plait.
Évidemment, nous avons ensuite discuté de Stranger Things et de la vision idéalisée et donc plaisante que la série donne de ces années. On perçoit également des influences d’autres productions comme Stand by me, les Goonies, Ça et plus personnellement je citais le film I saw the TV Glow que j’ai découvert récemment au NIFFF et qui parle d’adultes se remémorant une série TV de leur enfance. Je me suis d’ailleurs demandé comment ils avaient fait pour intégrer toutes ces licences culturelles (X-Files, Dark Crystal, etc.) et l’approche choisie par l’équipe est très intéressante, puisqu’il s’agit d’en suggérer suffisamment sans trop en montrer. Par exemple, il n’est jamais question de Mulder et Scully, mais la silhouette en tailleur foncé et cheveux roux ne trompe pas. Nous, la génération de la Trilogie du samedi, nous sachons immédiatement et nous sommes en terrain connu. Nous avons ensuite discuté des jeunes d’aujourd’hui, qui ne sont pas si différents de ceux que nous étions à l’époque, lorsqu’ils montent des vidéos Tik Tok alors que nous emmagasinions les VHS 8mm, ce qui ferait donc de Bloom and Rage un jeu qui s’adresse à toutes les générations.
Et la mécanique de gameplay alors?? C’est toujours pas très clair et le mystère doit demeurer, apparemment. J’ai appris en revanche que nos choix dans le « passé » influenceront le « présent », mais l’inverse également, puisque les dialogues que nous choisirons dans le bar serviront de toile de fond au déroulement des éléments narrés. Je reste donc sur ma faim, néanmoins l’appétit n’en est que plus grand après cet échange bref, mais passionnant. Il ne reste plus qu’à attendre patiemment le 18 février pour le premier épisode, puis le 18 mars pour le second (PC, PS5 et Xbox Series X|S, pas comme ces jeunes, là, vous savez, ceux qui veulent tout tout de suite.
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