Gamescom 2024: Koira (Studio Tolima)

Je voulais faire le malin en faisant une blague sur le fait que je tombe sur un site de vente de chien en tapant « koira » dans Google, mais en réalité c’est un terme qui désigne le chien finnois de Laponie. Voilà au moins on sera plusieurs à avoir appris un truc jusque là.

Bien, soyons sérieux, Koira est un jeu dans lequel la narration repose sur le non-verbal et les interactions avec un chiot perdu qu’il faudra apprivoiser. Don’t Nod nous avait fait parvenir une démo avant notre rendez-vous, comme pour Lost Records : Bloom and Rage il était donc plus facile de s’entretenir avec Ben Lega (Directeur) et Sander Vanhove (Développeur).

Je les avais déjà rencontré l’année dernière, alors que leur projet n’en était qu’à ses tout débuts. La discussion avait déjà été très intéressante, notamment sur la manière dont on intègre la dimension émotionnelle dans un jeu (volontairement). Koira nous propose d’incarner un personnage, sans qu’on en sache vraiment plus sur lui, qui va rencontrer par hasard un petit chien. Ensemble ils vont traverser une forêt dans laquelle se cache des énigmes, un mystère et des dangereux chasseurs qui ne veulent visiblement pas qu’on s’en approche de trop près.

 

Koira Gamescom 2024 chien

 

J’ai trouvé que la démo ne rendait pas tout à fait honneur à la démarche de Tolima parce qu’elle s’est interrompue un peu vite. C’est le but d’une démo que de donner envie d’en savoir plus, vous me direz. Vous n’aurez alors pas tout tord, mais ça ne m’arrange pas dans la rédaction de cet article. J’entends par là que si le développement de la relation entre les deux personnages est au cœur de la démarche, j’ai ici eu un peu de mal à en comprendre les intrications. Par exemple, le gameplay ne laissait pas apparaître clairement si mes actions avaient un impact sur le comportement du chien, ou si celui-ci fonctionnait « à l’instinct » et donc automatiquement. C’est un point que j’ai pu aborder avec Ben et Sander (on se connait maintenant, pensez-vous, deux ans de suite qu’on se croise!) et ils ont précisé que c’est une volonté de donner au chien un caractère individuel. Je suis curieux de savoir si cela se modifiera en progressant. Plus apprivoiser veut dire plus d’attachement, mais aussi moins de liberté.

De la même manière, je trouve habile leur manière de vouloir utiliser les sons (pas la parole) comme moyen de communiquer. Ce qui est une approche parfaitement logique et une idée développé dans Rencontre du Troisième Type, par exemple. Mais là j’ai été un peu frustré que cette dimension « musicale » ne soit pas plus investie. Par exemple, j’ai tenté de résoudre une énigme en pensant que les tiges des fleurs représentait des notes sur une portée, alors qu’en fait pas du tout.

 

Koira Gamescom 2024 nuages

 

Koira vise un public large, d’après ses créateurs. Le gameplay est simplifié au maximum pour rien ne vienne rompre l’expérience. Mais alors, n’est-il pas bon de frustrer les gens, m’exclamais-je. Si, mais par l’histoire et non par un potentiel échec, me retoque-t’on. La difficulté ne doit pas casser l’immersion [NDTeiki : c’est bien connu la vraie vie c’est facile et pas du tout immersif]. La démo permet d’ailleurs de se faire une idée du genre de petits jeux que l’on rencontrera. C’est vrai que je me suis amusé à trouver des images dans les nuages, fabriquer un bonhomme de neige ou jouer à cache-cache avec le chien. Ces petits moments agissent comme des renforçateurs de l’attachement. Sander et Ben parlent « d’emotional loop » plutôt que de « gameplay loop ».

 

Koira Gamescom 2024 statue

 

Si pour l’instant la discussion avec eux a suscité plus d’intérêt que la démo elle-même, je reste curieux de voir comment ils vont mener leur aventure (entièrement dessinée à la main, ai-je oublié de le préciser). Koira a comme but avoué de déstabiliser, donc ce but est atteint, mais peut-être pas de la manière que j’aurais envisagée. Les deux comparses précisaient que le design narratif doit pouvoir amener de la créativité dans les jeux vidéo et je suis partisan de cette idée. Mais on doit pouvoir amener tout le public à prendre connaissance des émotions vécues, pas seulement les enfants qui projettent effectivement facilement. Je laisse donc le mot de la fin à Tolima, en considérant que « la place des émotions dans l’industrie du jeu vidéo est une nouvelle vague, dans laquelle on met en avant des émotions moins évidentes, plus subtiles ». La sortie est prévue en avril sur PC et PS5 et la démo est maintenant disponible.

 

 

Retrouvez l’ensemble de nos articles concernant la Gamescom ici.

Author: Founet

A ne pas confondre avec le village vaudois, est à peine plus jeune qu’une Famicom. Vouant un culte à George, il découvrit son amour du jeu vidéo et de la techno allemande pendant les grandes années de Lucas Arts. De ses nombreuses heures passées à cliquer lui vient son humour absurde et sa cleptomanie. Frappé d’une mystérieuse malédiction, les machines semblent se rebeller lorsqu’il les manipule ou fait mine de les regarder. Founet ne roule jamais en-dessous de 88 miles à l’heure et rêve de maîtriser la télékinésie grâce à la Force. En attendant de passer maître Jedi, il joue à la Wii U. Accessoirement rédacteur en chef, quand il arrive à se faire entendre des autres, qui mettent le son trop fort, les farceurs.

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