La Pologne. Son esprit léger. Son urbanisme exotique. Sa météo chatoyante. Ses pommes de terre à l’aneth. La mer baltique. Aucun doute: le pays a tout pour produire du fun, du délire, du décalé, de la couleur et de la joie de vivre.
Ce n’était pas une journée facile, puisque j’avais déjà mis mon estomac à rude épreuve avec Callisto Protocol, puis fait un passage par la désolation et la dépression avec Decarnation (je vous en parle bientôt, c’est très bien), une halte dans l’horreur réelle et surnaturelle de Ad Infinitum (je vous en parle pas vraiment bientôt, ça a l’air bien, mais la présentation était trop superficielle), un détour par les Pays-Bas en pleine occupation nazie de Gerda: A Flame in Winter chez Don’t Nod (le test complet arrive tantôt). Et me voilà devant l’écran gris, brun et verdâtre de War Hospital. La monstre bonne humeur. « Tu vas gérer un hôpital durant la Première Guerre mondiale et choisir qui vit ou meurt », me lance en guise d’introduction Szymon Wawruch, game designer chez Brave Lamb Studio. Gloups, quelqu’un aurait un anxiolytique, svp?
War Hospital est donc l’un de ces jeux où tout est mentionné dans le titre, c’est pratique on gagne du temps. Il est développé en Pologne et je ne peux pas m’empêcher de penser que les traumas vécus par un pays, même des générations après, influencent la manière dont sont produits leurs objets culturels. Même si ici, le contexte du jeu prend place entre les tranchées de 14-18. On y dirige donc un hôpital de campagne pour essayer de raccommoder au mieux les blessés de guerre. Le but étant, évidemment de les renvoyer fissa sur le front.
Bien entendu, il faudra disposer de suffisamment de médecins pour leur attribuer des opérations, avec plus ou moins de probabilités de réussite. Comme dans un épisode de Grey’s Anatomy où il y aurait eu un crash d’avion sur un stade pendant un match important, juste avant un tremblement de terre, les blessés vont arriver en masse et il faudra les trier selon le degré d’urgence. Szymon me le confirme: il ne sera pas possible de sauver tout le monde. Je reprendrai bien un p’tit anxiol’, moi.
Au-delà des mécaniques connues d’un jeu de gestion, la force de War Hospital semble être l’intégration d’aspect RPG. Je dis « semble » car trente minutes c’est toujours assez court pour se faire un avis. Comme dans un Frost Punk, des choix moraux viendront mettre du sable dans les rouages de notre administration huilée. Par exemple, au moment de choisir qui sauver entre deux soldats car les ressources humaines et matérielles ne permettent pas de le faire pour tous, il se peut que l’un des deux vous supplie parce qu’il veut revoir sa famille. Mais une fois ceci fait, le rescapé pourrait très bien mourir dans une prochaine offensive au gaz moutarde, ou alors retrouver les siens à la fin de la guerre et vous le faire savoir.
Au moment où j’avais presque terminé ma plaquette de médoc en sanglotant, j’ai quand même demandé à Szymon comment ils intégraient le moral du joueur comme mécanique de jeu. Car si celui des troupes et du personnel peut être représenté par une jauge, de l’autre côté de l’écran c’est plus compliqué. Il a semblé très content que je lui pose cette question. Car Brave Lamb Studio a mis l’accent sur le côté émotionnel et ils savent qu’ils ne peuvent pas simplement soumettre les joueurs à une succession de choix moraux. Le contexte de War Hospital n’étant déjà pas foufou en soi. Szymon a alors quitté la partie de démonstration prévue pour lancer une sauvegarde beaucoup plus avancée dans le jeu, pour me montrer un hôpital bien plus développé, qui tourne bien et qui permet de garder espoir: nos actions peuvent avoir de bonnes conséquences.
Bon espoir, c’est aussi ce que j’ai concernant la sortie prévue sur PC, Xbox Series X|S et Playstation 5 pour cette fin d’année.
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