Gamescom 2019 – Cyberpunk 2077

On a toujours un peu peur de ce moment délicat. Celui où on assiste à la démo du jeu le plus convoité de la Gamescom et on se demande ce qui a bien pu se passer. Pourquoi tout le monde semble penser que c’est le jeu du siècle, alors qu’on y voit que du déjà vu? Et comment va-t-on faire pour annoncer qu’il ne mérite pas forcément sa hype ? C’est ce qu’il m’est arrivé avec Cyberpunk 2077. L’année dernière, déjà, je lui ai accordé le bénéfice du doute. Il ne m’avait pourtant pas impressionné avec sa vidéo parfaitement orchestrée. Mais cette année, à huit mois de sa sortie, je n’ai pas cette même clémence. J’estime que ce qui a été montré est proche de ce qu’on verra en avril prochain.

CD Projekt se lance dans ses démonstrations de salon avec un seul objectif à l’esprit : en mettre absolument plein la vue. C’est ce que Cyberpunk réussit le mieux à faire. L’esthétique du titre est presque sans reproche. Le monde que nous avons vu est tout simplement fascinant, les graphismes font partie des meilleurs qui ont été montrés à ce jour et le choix de musique lie magnifiquement bien le tout. J’ai été le plus marqué par les effets de lumière particulièrement réalistes, qui ont fourni de la vie supplémentaire aux scènes présentées. Les néons et les écrans qui saturent le monde cyberpunk sont ainsi aussi distrayants qu’ils sont censés l’être, tout en amenant une patte visuelle unique, grâce à une espèce de beauté délabrée renforçant la crédibilité de l’univers.

Là où ça se gâte, c’est au niveau du gameplay, ce qui est bien dommage pour un jeu vidéo. Ce n’est pas que ce qui a été montré est mauvais, c’est juste qu’on n’a rien vu de particulièrement unique ou nouveau. Une grande majorité de ce que présente Cyberpunk 2077 peut être résumée par l’idée qu’il s’agit d’un mélange des Deux Ex et des Fallouts récents. Heureusement, ce sont d’excellents jeux et la réalisation de CD Projekt sur ces idées est très compétente. C’est juste que quand on a à faire à l’un des jeux les plus espérés de 2020, on s’attend à plus. Au minimum à quelques éléments uniques à l’expérience, mais ce n’est malheureusement pas ce qu’est ce jeu (NDFounet: ou du moins sa présentation, que j’ai aussi vu, na).

La démo abordait une même mission sous deux angles. Celui de l’infiltration et celui du bourrin. Lors des phases discrètes, le joueur s’est principalement focalisé sur ses talents de hacking pour arriver à son objectif. On a ainsi pu voir les traditionnelles prises de contrôle de tourelles et de caméras de sécurité pour se déplacer en toute impunité. À la manière de Watch_Dogs, notre hôte-présentateur s’est beaucoup servi de ses pouvoirs de piratage pour créer des diversions et simplement marcher droit au but. Il ne semblait jamais y avoir l’option de se la jouer complètement infiltration et passer par des chemins secrets, ou hors du champ de vision des ennemis. De manière générale, le level design montré avait plus tendance à proposer des choix entre aller à gauche ou à droite, plutôt que de donner beaucoup d’options dans une seule et même salle.

L’approche brutale était, elle, encore moins impressionnante. La force augmentée du personnage a permis d’accéder à un raccourci en détruisant une porte qui était au préalable fermée et non piratable. Et c’est là sans doute le plus gros intérêt de la méthode rustre. Une fois confronté à des adversaires, Cyberpunk 2077 s’est limité à être un FPS sans réel attrait à part sa beauté. Appuyé par des déplacements rigides et des échanges de tirs sans stratégie, notre présentateur a essayé de nous convaincre que les gros bras étaient aussi intéressants à jouer que des pieds légers et discrets. Mais je pense que personne n’est tombé dans le panneau. Cyberpunk 2077 est clairement plus un jeu d’infiltration avec des éléments d’immersive simulation, comme, euh, eh ben tiens : Deus Ex. La liberté de choix des situations mise en avant par le jeu est donc toute relative, puisque l’approche indirecte semble bien plus aboutie.

Nous avons aussi pu voir de nouvelles armes. La plus marquante étant le nano-thread, une espèce de fil orange qui permet de pirater des ennemis à distance. C’est un élément assez unique à Cyberpunk, mais qui ne propose pas d’option particulièrement spéciale. Elles semblent toutes plus ou moins tendre vers « exécuter la personne hackée ». Le nano-thread peut aussi servir de fouet qui tue tous les adversaires en un coup, ce qui est paradoxalement beaucoup plus efficace et puissant que toutes les habiletés qu’a pu utiliser le personnage bourrin. J’espère néanmoins que l’équilibrage de ces compétences soit propre à la démo et que le jeu final ne favorisera pas pareillement certaines manières de jouer.

Encore une fois, nous n’avons pas eu de présentation du monde ouvert, alors qu’on nous a répété plusieurs fois que l’environnement de Cyberpunk serait énorme et fouillé. La démonstration s’est déroulée dans deux bâtiments. Le chemin entre ces derniers semblait assez dirigiste et n’exposait pas beaucoup d’éléments de gameplay. Difficile de réellement porter un jugement sur cet aspect, mais on va garder un œil attentif sur les prochaines communications concernant l’exploration.

Cyberpunk 2077 promet d’ores et déjà d’être une production esthétiquement spectaculaire avec un gameplay amusant, mais on dirait bien qu’il n’aura pas d’élément le distinguant de jeux semblables déjà sortis. Une petite déception si on prend en compte qu’il fait suite à The Witcher 3, un des titres les plus récompensés de tous les temps.

On en a aussi parlé plus longuement lors de l’un de nos lives Youtube:

 

Author: Meteora2060

En attendant la décision de l'autorité de la concurrence britannique au sujet du rachat de Critical Hit par Semper Ludo, Meteora nous prête sa plume.

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