Pincez-moi je rêve [Dreamscaper: Prologue]

En période de disette vidéoludique, il faut parfois s’aventurer dans l’inconnu et s’essayer à d’autres râteliers. Par exemple, jouer tout seul dans le noir à ce petit jeu indé qu’est Dreamscaper: Prologue.

Comme le veut la coutume, il faut bien classer ce jeu dans le genre qui lui sied. Je le range donc dans la boîte des rogue-likes, parce que ce n’est ni plus ni moins que ça. Dreamscaper

L’aventure se déroule dans deux niveaux de perception : le monde éveillé et celui des rêves. On accompagne Cassidy, une jeune fille sans visage qui vient de déménager et qui ne connaît donc personne en ville. D’ailleurs, personne n’a de figure ici. Ça donne un petit air de mannequin de bois à tout le monde, mais mieux vaut ça qu’une animation à la Bubsy 3D. C’est bien évidemment au pays des songes que se déroule la majorité de l’action. Passé le rapide tuto pour assimiler les commandes, on plonge assez littéralement dans l’intrigue. Au début de chaque niveau, Cassidy tombe à travers son lit, un peu à la manière de ce rêve que chacun a fait au moins une fois.

Dreamscaper: Prologue

Affronter ses cauchemars

Tomber pour mieux atterrir dans son subconscient, en combattante aguerrie. C’est là qu’on entre dans le vif du sujet. Les niveaux générés de façon procédurale sont constitués d’une douzaine à une vingtaine de salles, connectées entre elles par des passages parfois fermés à clé. Les salles peuvent avoir des thèmes différents: combat, énigme, trésor, magasin ou juste du décor à casser pour obtenir des objets. Le gameplay est des plus basiques, mais complet, avec attaque de mêlée, à distance, garde, roulade et invocation.

Dreamscaper: Prologue

Pourquoi ne rêve-t-elle pas simplement de bébés chats ?

Chaque donjon est donc assez court, mais il va demander un certain nombre de choix stratégiques pour arriver au boss de fin avec le plus de cordes à son arc. Un niveau recèle généralement assez d’objets pour renouveler complètement l’inventaire des artefacts offensifs et défensifs. Certains s’obtiennent en résolvant une énigme, d’autres en ouvrant une porte verrouillée ou encore en remportant un petit défi, par exemple un combat chronométré. D’autres encore s’achètent ou doivent être choisis parmi un lot, les invendus disparaissant à ce moment.

C’est là qu’intervient la stratégie. Si on est bon en combat, il est possible de revendre les objets bonus obtenus, donc d’avoir plus de choix lors de l’achat ou de l’échange de capacités. Si on rajoute à ça la gestion des flèches et des bombes, ainsi que celle du mana, le résultat est que la technique de foncer dans le tas n’est généralement pas payante.

Dreamscaper: Prologue

C’est bien joli ces chiffres, mais est-ce qu’on peut s’en servir pour donner de l’élan à un pigeon ?

Songe d’une nuit d’été

Foncer tête baissée n’est jamais une bonne idée dans un rogue-like, car la mort y est permanente, ton game est complètement over. Sauf que dans Dreamscaper, c’est une version plus édulcorée du genre, le rogue-lite (changement de boîte de rangement !), qui permet de garder un petit nombre de capacités après le trépas. Les augmentations de la barre de vie et de mana sont persistantes, ainsi que la possibilité de trouver les objets débloqués dans les coffres.

Dreamscaper: Prologue

Ce puzzle contient plus de 200’000 milliards (si, si !) de combinaisons ! Saurez-vous trouver la bonne ?

Les niveaux sont assez vite terminés et permettent de progresser par petites sessions. C’est justement à ce moment-là qu’on va profiter d’explorer les lieux publics à portée de jambe. En fonction du temps à disposition, qui lui-même dépend du score effectué au donjon précédent. On profitera alors d’une période plus ou moins longue avant d’aller se recoucher. Les trois lieux accessibles sont fréquentés en tout par quatre personnes différentes. Ils peuvent devenir nos amis si on prend le temps de parler avec eux ou de leur faire des petits cadeaux. Ces bavardages au style trop casual à mon goût permettent un léger développement des personnages, mais également de débloquer des objets à retrouver dans le monde des songes.

Ça vend du rêve

Le studio Afterburner a été fondé par trois anciens du monde du jeu triple A. Pour leur première création indé, ils ont choisi le moteur physique Unreal. Cela se voit bien au niveau de l’animation et du rendu des décors. La bande-son au piano – calme, bien que générique – convient à l’ambiance un peu flottante. Dreamscaper se laisse parcourir, mais ce n’est pas un style qui m’accroche. Le thème des rêves est abordé avec une certaine poésie, intégrant des éléments oniriques classiques. Comme des personnes sans visage, l’impression de tomber et le réveil en sursaut.

Mais bon, après avoir refait trente-six fois le premier boss, pour finalement me faire one-shot par le premier ennemi du niveau 3, j’en ai eu ma claque. Sans parler, pour les moins adeptes du genre (comme moi quoi), du côté très statistique des armes qui peut rebuter : est-ce que je prends l’épée à deux mains à 13.4 DPS ou la faux, avec 9.1 DPS mais 24.76% de chances d’enflammer les ennemis gauchers pendant 3.3 secondes à raison de 6.5 DPS ?

Dreamscaper: Prologue

Rien de tel qu’une petite mine au bar pour dormir sur ses deux oreilles.

Réveil en sursaut.

À noter que j’ai uniquement testé la version Prologue, qui ne donne accès qu’à un nombre limité de niveaux et finalement assez peu de variété de donjons, ennemis et boss. La mouture complète de Dreamscaper devrait sortir en août, qui devrait être plus étoffée d’après les annonces. D’ailleurs, c’est assez impressionnant ce que trois gaillards motivés peuvent produire comme qualité de jeu. Pas évident pour moi de porter un jugement de valeur tant ce style m’est exotique et que j’y suis mauvais. Je dirais que c’est une bonne entrée en matière pour ceux qui souhaiteraient découvrir le genre et n’ont pas peur du répétitif.

Note : 6 git gud sur 10

Testé sur PC. Disponible gratuitement sur Steam et prochainement sur Switch.

 

Author: Vertigo

Un jour de départ à la Gamescom, une gastro foudroyante avait terrassé pratiquement l’ensemble de la rédaction de Semper Ludo. C’est donc sur un quai de gare que fût recruté Vertigo, à titre de stagiaire porte-gobelet. Il aurait pu s’appeler Augustin, mais non. Le pérégrin sillonnait la région, à pied nus, bien dans ses baskets, en quête d’une pauvre âme à soulager d’un fardeau, d’un prochain à aider ou d’une veuve à dés-éplorer. Sa 3DS ne quitte jamais sa poche et il est doté d’une connaissance de la culture japonaise éclairée et d’une sagesse mystique lorsqu’il s’agit de refuser les petits fours d’un éditeur véreux (ceux aux anchois). Il boxe dans la catégorie Nintendo depuis la NES, mais ne rechigne pas à tâter du PC et sait lire dans les étoiles les mouvements de ses adversaires sur Towerfall. Vertigo a ainsi embrassé (avec la langue) la cause semperludienne et a su prouver sa valeur en gagnant ses galons de chroniqueur. Certaines rumeurs et Paris Match affirment qu’il est capable de parler aux yoshis les soirs de pleines lunes et qu’il les rejoindra lorsque le moment sera venu. En attendant, on lui demande juste de rendre ses textes.

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