Ne reculant devant rien, ni la pression d’Internet, ni les frais de déplacements, le jet lag ou les polémiques à tentacules, la rédaction de Semper Ludo a dépêché au Tokyo Game Show son meilleur son plus calé son membre disponible en la personne de Cygurd. On a dépensé sans compter.
Pour se rendre au Tokyo Game Show, c’est d’abord un voyage de presque vingt heures d’avion. Une fois arrivé au pays du soleil levant, il est vivement conseillé de prévoir quelques jours d’acclimatation, histoire de digérer le décalage horaire et de réapprendre à se comporter dans un pays qui n’a pas oublié le sens des mots « politesse » et « civilisé ».
Entrée en matière
Après avoir étudié mes plus belles courbettes et m’être exercé à prononcer « sumimasen » 174 fois par heure, je me lève donc à l’aube pour me rendre au Tokyo Game Show. Vous le savez sans doute, Tokyo est une grande ville, la plus grande du monde même. Depuis Shibuya (mais si, le fameux carrefour traversé par une marée humaine toutes les minutes), comptez plus d’une heure de métro pour enfin arriver à la Makuhari Messe, transformée en temple du jeu vidéo quatre jours durant, chaque année. Pendant le trajet, on passe devant Disney Land Tokyo, où quelques pigeons sortent de la rame pour aller saluer Mickey.
Franchement, il faut être une misérable victime du consumérisme pour venir dans un pays à la culture millénaire et passer une journée à Disney Land. En parlant de culture millénaire et de patrimoine mondial de l’humanité, je suis venu ici pour jouer à Monster Hunter Wilds et Metal Gear Solid Snake Eater. Le temps de récupérer mon badge presse, j’oublie tout ce que j’ai appris ces derniers jours et je gruge quelques places dans la file des journalistes qui attendent déjà devant la porte du salon, plus d’une heure avant son ouverture. Derrière la cloison, j’entends déjà le volume à coin des exposants. Mes oreilles vont prendre cher.
Préparez-vous à l’impact
10h00, les portes s’ouvrent. Je suis dans les premiers à entrer, mais je constate rapidement que les visiteurs sont nettement mieux préparés que moi. Ils se ruent sur certains stands pour faire la queue alors que j’erre comme une poule décapitée entre les stands.
Imaginez-vous : le Tokyo Game Show, c’est plus de huit cent cinquante exposants sur une surface équivalente à trois Polymanga ou de deux feux Salons de l’auto.
Le temps d’arriver au stand de Konami, une queue de plusieurs centaines de mètres s’est déjà formée pour essayer Metal Gear Solid Snake Eater. Je me dirige alors vers le stand de Capcom, idem pour Monster Hunter Wilds. Ça paraît grillé pour tester ces jeux aujourd’hui.
Hagard et désemparé, je me dirige alors vers le stand PlayStation, qui propose plusieurs bornes de jeux différents. Je suis bêtement la foule et me retrouve dans une file. Sony a eu la bonne idée de distribuer des tickets qui vous permettent de revenir tester le jeu de votre choix à une heure précise. Monster Hunter Wilds est déjà intégralement distribué. Je prends alors Like a Dragon: Pirate Yakuza In Hawaii avant de refaire la queue pour prendre un ticket pour Metal Gear Solid Snake Eater. Je testerai le premier à 14h50, le second à 16h10. Il est 10h10 ; il va falloir s’occuper.
Phantom Blade Zero
Heureusement pour moi, le studio chinois S-Game m’avait proposé de réserver un créneau pour tester Phantom Blade Zero avant le salon. Je me rends donc à l’heure prévue pour tâter leur démo, un peu plus longue que celle que Teiki avait pu essayer à la Gamescom.
Alors qu’un membre du staff m’explique le fonctionnement, je me colle derrière un écran branché à une PS5.
La démo consiste en un mini tuto suivi d’une brochette de trois boss. On me dit que si je parviens à tous les éliminer, j’aurai droit à de magnifiques tampons sur la brochure promotionnelle du jeu. Il n’en fallait pas moins pour me motiver.
Concrètement, Phantom Blade Zero est un soulslike. Attaque légère, attaque lourde, esquive, parade, fiole en nombre limité pour regagner de la vie ; tout y est. À la manière de l’autre chinois Black Myth: Wukong, il est toutefois bien plus nerveux que les productions signées From Software et emprunte beaucoup à l’imagerie du wu xia pian.
Le personnage est parfaitement animé et gère automatiquement les ennemis qui l’entourent lorsqu’on presse la touche d’attaque. Entendez par-là qu’il n’est pas rare que notre perso nous gratifie d’une sublime extension de ses membres pour frapper un ennemi situé dans son dos. Le rendu est ultra dynamique et assez bluffant, à la croisé des combats d’un Sekiro et d’un Batman Arkham.
Quant aux boss, ils sont tous les trois aussi beaux que terrifiants. On se retrouve ici dans la plus pure école des soulslike. Il faut lire les patern, anticiper et savoir quand frapper. Une parade placée au bon moment sur une attaque spéciale (annoncée par un scintillement bleu) permet d’enchaîner sur une attaque dévastatrice à l’animation impressionnante. Je remarque aussi que certaines parades déclenchent un QTE. Ce dernier est plutôt simple puisqu’il suffit de spammer triangle pour prendre le dessus sur l’adversaire et le placer en posture de vulnérabilité. Si la mécanique demande d’être réactif, je comprends qu’elle est plus là pour nous proposer une nouvelle animation très stylée que pour rendre le jeu très technique.
La course aux timbres
Une fois le premier boss vaincu, je me retrouve face au suivant le temps d’un chargement qui marque une ellipse dans le jeu. Me voilà désormais équipé de deux autres armes (avec lesquelles je peux alterner comme je veux pendant le combat). Grosse lame, double épée ou lance, c’est pour l’instant du très classique.
Deux-trois essais suffisent à venir à bout de ce 2e adversaire. Jusqu’ici, le niveau de difficulté me paraît peu élevé. Je vais donc fouiller dans les menus et je vois que le niveau est réglé sur « normal ». Voici donc une information qui fera sans doute parler d’elle : le jeu propose un mode facile. Au vu de la difficulté relative de ces premiers combats, j’imagine qu’un mode difficile sera proposé à la sortie, au moins en new game plus.
Allez, dernier boss. Il me reste une dizaine de minutes de jeu. Ça devrait suffire pour obtenir mes tampons ! Cette fois, mon perso dispose d’une épée et de deux disques. Voilà la première arme vraiment originale. S’ils possèdent une portée quasi nulle quand je les utilise au corps à corps, un combo me permet de les faire voler jusqu’à mon adversaire. Très satisfaisant. En revanche, ce troisième boss me donne du fil à retordre. Très rapidement, il déclenche une attaque aérienne imparable. À moins d’esquiver au bon moment, il me fait tomber un instrument de torture sur la tête et me décapite en un seul coup. Il va falloir tout miser sur les parades parfaites lors de ses petites attaques.
Je meurs une fois, puis deux, puis trois… Le temps défile sur mon minuteur. Je veux mes tampons ! Au 4e essai, je gère mieux mes fioles de soin et je viens à bout du gros dégueu.
Écran noir. « -Monsieur, j’ai tout réussi, je peux avoir mes stampels ? Merci. »
Place à la concurrence
Me voilà donc venu à bout de cette première démo de Phantom Blade Zero. Si le jeu ne possède pas de date de sortie (on me répond simplement « entre 2025 et 2026 ») sur PC et PS5, il semble déjà dans un état de développement bien avancé. Une chose est sûre, il marque la ferme volonté des studios chinois à s’imposer sur la scène internationale. Après le coréen Lies of Pi et le chinois Black Myth: Wukong, on a trouvé le prochain gros concurrent à From Software et il vient de l’Empire du milieu. Certainement moins technique que ses modèles japonais, le jeu promet d’être très impressionnant visuellement. Me voilà hypé.