Breaking news: Bernard La Ville Yeah reprend « City vas à Rio! » [Cities: skylines, PC]

Prologue

1995. Je suis encore un jeune joueur immature. En effet, à cette époque je joue sur console. Une Megadrive quand même. Dieu merci, je ne me suis jamais vraiment compromis chez le plombier italo-japonais. Puis vient cette soirée d’octobre où, invité chez des amis de la famille, on me propose, dans le but de laisser les adultes tranquilles, d’essayer un jeu sur l’ordinateur de nos hôtes : SIM CITY 2000. Illumination. Ce jeu a ensuite hanté mes jours et mes nuits, mon cerveau imaginant des milliers de façon de construire une ville, jusqu’à que 6 mois plus tard , je rachète avec mes maigres économies le vieux bouzin (un 486 DX2-40Mhz quand même) de la famille qui m’avait mis devant (NDFOUNET: vous vous rendez compte qu’à l’époque on pouvait attendre jusqu’à 6 mois avant de pouvoir jouer.. Attendre 6 mois pour acheter une PS4?? Maman, t’es ouf ou quoi?). Et les enfants, c’est comme ça que j’ai rencontré votre mère le Jeu Vidéo. Le Vrai.

Sim City 2000! Rine que de voir cette imaghe, ça me donne des frissons!

Sim City 2000! Rien que de voir cette image, ça me donne des frissons!

Introduction

Seulement voilà, il me semble que cet écrit n’a pas pour thème ma prime jeunesse et mes névroses mais Cities: Skylines (C:S pour les intimes), simulateur urbain « à la Sim City » de son état, développé par les finlandais de Colossal Order (déjà auteurs des sympathiques Cities In Motion). Alors pourquoi je vous parle de moi ? Parce qu’il vous faut savoir que s’il n’y a vraiment que peu de chose dont je sois un fanboy, le genre « Sim City » et l’éditeur de C:S, Paradox en font partie. Oui, ça fait un joli combo hein ? Vous voyez où je veux en venir ? Effectivement, le test qui va suivre va être long, rempli d’émotion, de pleurs, de rires, de joie. Il constitue donc plus un cri du cœur qu’un listing exhaustif impartial et objectif. Mais attention néanmoins, je me targue de ne pas être un fan aveugle et j’ai tendance à être très critique quand on massacre mes jouets. Mon jugement, à défaut d’être neutre, sera je l’espère, certes subjectif mais implacable et sans concessions.

Mise en situation

Sim City. Dans ce jeu, vous êtes le maire dictatorial d’un terrain vide que vous devez aménager, dans le but d’en faire une ville. Belle, écologique, tentaculaire, polluée, insécurisée ou bien éduquée, c’est vous qui décidez, avec la contrainte d’une gestion de budget. Les itérations suivantes (Sim City 2000, 3 et 4) vont perfectionner le concept et fédérer une communauté de joueurs fidèles, intransigeants mais passionnés. Sim City 4, le meilleur de la série, va grandement bénéficier de l’apport de ces fans par la création de mods et d’ajout de très grande qualité. Il est d’ailleurs encore beaucoup joué plus de douze ans (!) après sa sortie en 2003. Ainsi donc quand Maxis (le développeur original) et EA (le fossoyeur de licences) ont annoncé il y a quelques années, qu’un nouveau Sim City était en développement, la grande famille des joueurs de la série a commencé à frémir comme une fourmilière. Malheureusement, le Sim City sortit en 2013 et vendu par millions de palettes à une foule de junkies hystériques en manque, a grandement déçu, tant par la qualité du produit que par le suivi catastrophique dont il a bénéficié.

knowyourmeme.com nous résume ce qu'a été Sim City (2013) pour une grande partie du public en une image.

knowyourmeme.com nous résume ce qu’a provoqué Sim City (2013) chez une grande partie du public en une image.

2015. Deux ans plus tard, la communauté souffre toujours d’un mal de tête chronique dû au manque et ne peut toujours pas s’assoir depuis qu’EA s’est occupé de son fondement. Les joueurs sont maintenant extrêmement méfiants, d’autant qu’une des alternatives à Sim City, City XL (de Monte Cristo, puis Focus Interactive) soufre du même syndrome dit du dealer « je peux te fourguer de la cam de merde, tu vas l’acheter quoi qu’il arrive tellement t’es en manque ». C’est dans cette pétaudière que débarque le petit challenger Cities : Skylines.

Le produit

Ceci étant écrit, il parait donc impossible de tester C:S sans le comparer à ses illustres ancêtres. Colossal Order est une petite société d’une quinzaine d’employés. Et pour cette raison, ils ont focalisé le développement de C:S sur les bases éprouvées et validées dans les nombreux Sim City à succès. L’habitué du genre trouvera rapidement ses marques et, à mon avis, c’est une bonne chose. Pas pour des questions de conservatisme, mais parce qu’il serait dommage de se passer d’éléments brillants sous prétexte que ces concepts ont été mis en place il y a vingt ans en arrière (pour autant qu’on n’utilise pas cela comme cache-misère hein). Pour le novice dans le genre, il est fort probable qu’il tue ou fasse fuir toute la population de sa ville lors de ses premiers essais, mais la courbe d’apprentissage étant très rapide, même les urbanistes de pacotille pourront assez facilement construire une ville de plusieurs dizaines de « Cims » (la locution courante qui désigne les résidents, héritée de Cities In Motion), moche mais viable à défaut d’être efficace.

RCI 3

Les nouveaux occupants rejoignent notre territoire en fonction de la demande symbolilisé par l’indice RCI (pour Résidentiel, Commerce, Industrie). On peut le voir ici sous forme de diagramme dit « à bandes » au milieu de la barre d’interface en bas.

On retrouve donc les classiques du genre : on construit des routes, on crée un « plan cadastral » en assignant différentes zones (habitation haute et basse densité, commerciale haute et basse densité, bureau et industrie). Et ensuite, on attend et on regarde la magie opérer. En effet, petit à petit, des citoyens, des commerces et des industries viennent s’installer sur notre terrain vague qui rapidement se transforme en joli bourg.

C’est plutôt minions à regarder et c’est d’autant plus remarquable que s’est développé avec le moteur Unity. Ça fourmille, on observe des véhicules circuler dans tous les sens et des citoyens faire leurs courses ou promener leur chien. Seulement voilà, si on se contente de regarder nos nouveaux administrés sans rien faire, ils vont assez rapidement repartir, aussi vite qu’ils sont venus. Car comme IRL, les gens, autant étrange que cela puisse paraitre, aiment bien pouvoir bénéficier d’un certain nombre de services de luxe, à commencer par les traditionnels approvisionnements en électricité et en eau (oui, ils sont exigeants).

C'est pas moche non?

C’est pas moche non?

Cry me a river

Pour répondre à ces demandes, il existe tout un tas de possibilités plutôt standard pour ce genre de jeu. Je vais donc faire l’impasse sur une bonne partie d’entre elles pour me contenter de vous parler d’une trouvaille brillante qui permet l’usine électrique la plus fun du jeu et offre une gestion de l’eau des plus intéressante : la mécanique des fluides. Car oui, la physique de l’eau est implémentée dans ce jeu, et l’on peut donc construire des barrages. Et que se passe-t-il lorsque l’on construit un barrage ? Le monsieur asiatique au fond de la salle veut répondre ? Vous venez de la région des 3 gorges en Chine ? On y a construit un barrage géant et envoyé votre maison par 300 mètres de fond à cause du lac artificiel ? D’accord Monsieur, je comprends que vous ne soyez pas enthousiasmé par cela, mais je peux vous dire qu’in game, c’est vraiment super sympa, ça permet de remodeler le paysage aquatique, de noyer ses administrés et surtout de faire des lacs de… caca. Ça vend du rêve hein ?

Comme il faut poser des conduites pour amener de l’eau propre à vos citoyens et qu’ils ont tendance à transformer ce précieux liquide en déjection, vous êtes également tenu de proposer une évacuation. En plus de ça, il faut tenir compte du sens du courant de la rivière dans laquelle vous tirer l’eau, car si vous rejeter les eaux usées en amont de vos pompes, il y a de très forte chances qu’une épidémie de gastro fulgurante ne tue la moitié de votre cité et ne fasse fuir les éventuels survivants.

Le barrege de caca 3

La fameuse technique du lac de caca: les pompes d’eau usée (sur la gauche) déversent les déjections des habitants dans le lac du barrage. Ceci augmente la pression sur ledit barrage et produit donc plus d’électricité. Bon c’est mieux si c’est fait correctement, pas comme sur cet exemple, où la zone industrielle se retrouve recouverte de merde.

Et maintenant, place aux choses sérieuses! Genre la déchèterie…

Une fois ces prestations de base en place, votre bourgade peut subsister. C’est bien mais pas top. Il va falloir ensuite commencer à « améliorer » votre population :

  • Lutter contre l’insécurité avec des commissariats.
  • Éviter qu’un incendie ne détruise la moitié de votre agglomération avec des casernes de pompier.
  • Soigner les malades en installant des hôpitaux.
  • Éduquer les masses avec une variété classique d’écoles en tout genre.
  • Divertir la population en installant des parcs, des places et d’autres offres de loisir.
  • Éliminer les déchets produits par vos porcs d’administrés avec des décharges et des incinérateurs.
  • S’occuper des inévitables décès avec des cimetières et des crématoriums. A noter que ceci est une vraie nouveauté pour le genre, même si la façon dont ça se règle est complètement semblable à celle des déchets.

Avec l’amélioration de l’offre des services, le terrain va prendre de la valeur, la population, l’industrie, les commerces et le pognon vont commencer à affluer. Et c’est… le début des emmerdes.

plan cadastral 3

Que voici un joli plan cadastral bien mis en œuvre. On sent la patte de l’esthète. Non ce n’est pas de moi. J’ai un style un peu plus… bordélique.

La douce mélodie du concert des klaxons

Parce que voyez-vous, Madame Karpov, les petites routes pas chères que vous avez construites au début, ben elles supportent plus tant la phénoménale augmentation de trafic de cet afflux soudain de citoyens, de camion de marchandise et de voitures de service (police & co). Pire, ces dernières, coincées dans les embouteillages ne peuvent plus accéder aux endroits ayant besoin d’elles. Résultat : le feu, le crime et l’empilement pêle-mêle de déchets et de cadavres ont raison de votre cité radieuse. La prochaine fois, Madame Karpov, quand on vous dit plan cadastral, n’oubliez pas de penser aux routes.

les bouchons... quelles plaies...

les bouchons… quelles plaies…

Le cœur de cette simulation urbaine repose effectivement encore plus que d’habitude sur la circulation. De tout, personnes comme marchandises. Ici, les citoyens se déplacent pour se rendre au travail, ils font de même pour aller à leurs loisirs ou faire des courses. Sur la route, ils croisent des camions qui amènent des matières premières dans les usines. Puis depuis ces usines dans des magasins. Pour autant que votre région soit un peu aménagée et connectée à l’extérieur (j’y reviendrai), des touristes vont progressivement s’ajouter à la congestion des voies de circulations.

Mais à tout problème sa (ses dans le cas qui nous occupe) solution ! Il existe un bon nombre de possibilités pour améliorer la circulation de toutes ces ressources. Tout d’abord, le jeu offre une très grande souplesse dans la création du réseau routier : du chemin piétonnier (d’une efficacité redoutable) à l’autoroute, en passant par toutes les largeurs de voies imaginables (sens unique ou non), il est possible, pour autant qu’on suive les règles de base du génie civil, de mettre en place des flux intelligents qui diminuent les congestions naturels du trafic.

Le train-train quotidien ou l’allégorie du saint triptyque Métro-Boulot-Bistro

Et si cela ne suffit pas, la création d’un vrai réseau de transports publics peut vous sauver la mise : des trains et des métros pour les grandes lignes inter-districts, soutenues par des lignes de bus de quartiers, permettent rapidement de diminuer le nombre de voitures privées sur le bitume. De plus, l’ajout de gare de trains de marchandise permet de contenir l’augmentation du trafic de fret. Les interfaces de création de ces différentes lignes de transports sont d’ailleurs fort bien pensées. Par contre, à noter, la lisibilité de la fréquentation de ces dits réseaux n’est malheureusement pas excellente et sujette un peu trop à l’interprétation (faut bien garder des choses à faire pour les DLC mon bon Monsieur).

Les chemins piéton sont d'une efficacité redoutable. Oui c'est un jeu développé par des hippies écolos nordiques qui aiment bien marcher.

Les chemins piéton sont d’une efficacité redoutable. Oui c’est un jeu développé par des hippies écolos nordiques qui aiment bien marcher.

Bien entendu, si votre plan routier a été construit sans aucune réflexion préalable, il y a de très fortes chances que la mise en place d’aide à la circulation ait autant d’effet qu’un emplâtre sur une jambe de bois. Dans ces cas-là, il n’y a en général que deux solutions efficaces : la reconstruction quartier par quartier de moyens de locomotion intelligents (méthode la vrai vie) ou carrément de recommencer une partie avec cet aspect-là en tête (méthode rage quit).

les transports publics

Les transports publics: pleins de fun Et de prises de tête.

De surcroit, jusqu’à présent, niveau transport (humain et de marchandise), je n’ai fait qu’effleurer tout ce qui concerne les liaisons avec l’extérieur. En effet, en plus de la traditionnelle autoroute interrégionale, il est possible de connecter sa ville avec l’étranger au moyen de trains (autant pour le fret que pour les touristes), de bateaux (idem) et d’avions (uniquement pour les personnes ce coup-ci, si je ne m’abuse). Sans entrer plus en avant dans les détails, autant cela peut apporter un sacré coup de fouet à votre économie et offrir d’autres destinations pour vos camions en provenance de l’industrie, autant ça a tendance à augmenter tant la circulation routière que celle des trains intérieurs. A mettre en place avec une réflexion préalable donc, sinon vous risquez de déséquilibrer tous vos flux de pendulaires.

Un test sans fin

Voilà, vous connaissez maintenant le cœur du jeu. Je pourrais encore entrer dans moultes détails (pollution de l’air, de l’eau et sonore, valeur du terrain, gestion des places de parcs, stocks de marchandise des commerces, vieillissement de la population, niveau éducationnel par rapport à l’offre de travail) qui sont généralement plutôt bien mis en place dans le jeu. Je pourrais aussi me plaindre de l’absence des tunnels (promis pour un DLC gratos à sortir mi-juin). Mais je me rends bien compte que ce test est déjà passablement long [NDFounet : Nan nan, continue, on avait pas remarqué]. Que voulez-vous, quand on tient quelque chose de profond, on ne peut pas être concis. Je vais donc me contenter de vous décrire encore deux points importants puis je conclurai.

La Bourdo, Maurice Béjart, DDR, les quartiers quoi! Tu vois comment quoi!

Tout d’abord, c’est que Colossal Order ne s’est pas contenté de faire un très bon Sim City en 3D, ils ont aussi décidé d’ajouter un certain nombre de nouveautés et la plus intéressante à mon humble avis, c’est la possibilité de créer des quartiers (appelés districts in game). Cette option qui s’applique comme un simple pinceau sous Paint, offre deux fonctions aussi intéressantes l’une que l’autre :

La première permet de passer des décrets (transport publique gratuit, subvention des panneaux solaires, zone sans camion, etc) au niveau local (possible aussi au niveau de la ville entière). On peut donc transformer ses quartiers en banlieues hippies, en ghettos insalubres ou encore en zone commerciale high-tech sans camions.

La vue en mode "quartier".

La vue en mode « quartier ».

La seconde, c’est l’utilisation de ces mêmes districts pour spécialiser l’industrie. Car c’est bien beau d’avoir de belles usines, mais s’il faut importer toute la matière première, ce n’est ni rentable ni écologique. Il est donc possible de transformer les zones industrielles en fermes, en terrains d’extraction de pétrole, en mines de minéraux ou en zones d’exploitation arboricole, pour autant que les matières premières idoines soient présentes dans la limite du terrain désigné.

Ces deux outils permettent des variations bienvenues dans la création d’un plan de ville, rendant cette dernière plus réaliste et crédible.

Fashion week – d’où l’importance d’être à la Mod

Mais l’argument massue, le truc en plus, le détail qui fait la différence, c’est le support natif du modding. En effet, ces braves finlandais ont mis à disposition une API et un wiki bien documenté, pour laisser à la communauté le maximum d’outils de base pour apporter sa pierre à l’édifice. Résultat, cinq jours après la sortie du jeu, on trouvait déjà plus de 3000 mods en téléchargement ! Au moment où j’écris ces lignes, le workshop de C:S sur Steam en récence plus de 40’000 !!! On y trouve de tout, du simple asset (un nouveau bâtiment, parc ou station de police) au monstrueux mod qui change des pans entiers de gameplay (je pourrais facilement remplir 5 page de plus rien qu’en parlant de trois ou quatre mods essentiels d’ailleurs). Généralement de très bonnes qualités, ces mods ajoutent de la complexité et une dimension extraordinaire à un jeu qui n’avait pas besoin de ça pour être excellent. C’est vite vu, en deux semaines, les quelques bugs ou manquements de la version vanilla ont trouvé des solutions grâce à cette énorme kermesse communautaire. A tel point que Colossal Order a décidé de prendre plus de temps pour sortir leur premier DLC gratuit car une partie de ce qui avait été planifié à la base avait déjà été implémenté par les joueurs !

Encore une vue sur l'interface... et un chouette petit quartier.

Encore une vue sur l’interface… et un chouette petit quartier.

« Un homme perturbé et divisé ne peut aboutir à une conclusion logique » – Haruki Murakami

Bref (lol), vous m’avez compris, je suis amoureux de ce jeu. Entendons-nous bien, il n’est pas parfait, mais la perfection n’existe pas. Ces diables de finlandais ont compris l’essence de Sim City et ont été capables de pondre le jeu que tous les fans attendaient avec bien moins de moyens, de hype et de publicité que d’autres (suivez mon regard, oui je sais ce n’est pas facile depuis une page web). Et comme le karma n’est pas une chienne, pour ne rien gâter, le jeu se vend vraiment bien pour un produit de niche, développé par un petit studio et soutenu par un éditeur de taille encore modeste également. Les plus d’un million de copies écoulées prouvent qu’il est possible de faire un succès commercial avec un prix bas, en respectant les envies de sa communauté et en sortant un jeu terminé. Pour moi, il s’agit du best game 2014/2015 so far. Bon, je vous laisse, je dois retourner préparer la carte de Neuchâtel (téléchargée via un mod communautaire qui utilise Google Earth pour récupérer les données géographique du monde entier <3 <3 <3) pour qu’elle soit prête pour la sortie du « DLC tunnel » !

10 Cims /10

Disponible également sur Mac et Linux

Farnchement, c'est pas beau ça ?

Farnchement, c’est pas beau ça ?

Et ça aussi non ?

Et ça aussi non ?

Author: Zyvon

Élevé à la dure par des parents aux penchants amish, hermétiques à la technologie, l’accès aux jeux vidéo n’a pas été facile pour Zyvon. C’est en utilisant l’argent de sa bar-mitzvah, reçu lors de sa première communion, qu’il s’acheta lui-même un ticket pour les mondes diaboliques de la perversion sous la forme d’une Megadrive. #TeamSonic. Malheureusement, il vécu la crucifixion du hérisson bleu comme une trahison et renonça à jamais aux consoles, pour rejoindre les rangs bénis et accueillant de la glorieuse “PC Master Race”, en jurant qu’on ne l’y reprendrait plus. Son éducation sévère mais néanmoins rustique, lui a donné le gout des choses bien faites et faites jusqu’au bout. Zyvon est dur mais juste mais dur.

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