Ça ne casse pas vraiment la baraque [ Buildings have feelings too! ]

Prenez une très jolie idée de city-builder, un message prometteur autour des émotions, du design soigné…et on se retrouve au pied du mur. Un jeu au concept aussi charmant qu’en béton, mais qui devient hélas vite en carton. Dommage, car les Gamers have feelings too, nan ?

Après des jouets avec des émotions, des insectes avec des émotions, des poissons avec des émotions, des voitures avec des émotions, des émotions avec des émotions, en 2021 ce sont les bâtiments qui ont des émotions. C’est en effet toute l’originalité du jeu Buildings have feelings too!, un city-builder développé par Blackstaff Games, une petite équipe venue tout droit de Belfast.

Contrairement aux autres city-builder, où on se l’avoue, on prend TOUJOURS un malin plaisir à faire parfois un peu n’importe nawak sans une once de culpabilité (même après la quinzième attaque pas du tout provoquée de soucoupe volante), on doit ici prendre nos responsabilités envers les bâtiments. En clair, on construit notre ,ville en prenant en compte leurs aspirations et leurs rêves, et surtout, les influences des uns sur les autres. Ils vivent, ils s’animent de désirs, d’être plus que des piles de briques. C’est si poétique. Mais le concept était malheureusement un peu trop beau pour être vrai.

Buildings have feelings too citaiton

« Home is not a place. It’s a feeling », citation feel-good du jour honteusement trouvée sur Tumblr.

Un jeu peut en cacher un autre…

La gestion de la ville se joue d’abord sur le principe du side-scrolling : en réussissant les missions, on progresse de manière linéaire à l’écran. Et il faut l’avouer : le choix n’est pas des plus pratiques, avec les nombreux aller-retour, les vas et viens entre les différentes parties de la ville. Préparez-vous à avaler des kilomètres de scroll à droite et à gauche, et si vous avez une mauvaise mémoire comme la mienne, va falloir s’accrocher à certains moments pour se rappeler où se trouve quoi. Cela commence plutôt bien.

On va être honnête, Buildings have feelings too!, ce n’est pas vraiment un city-builder. Sa mécanique se rapproche en effet plus d’un jeu vidéo de puzzle. Pour réussir une mission, il faut atteindre les améliorations exigées par les bâtiments, tout en prenant en compte les influences positives et surtout négatives que les bâtiments ont les uns sur les autres. En clair : il faut mettre les bâtiments aux bons endroits, aux bons moments. Sans nul doute, les fans de puzzle trouveront leur compte, et particulièrement ceux qui aiment prendre leur temps et réfléchir méthodologiquement à chacun de leurs coups. Car le jeu ne pardonne en effet aucun faux pas.

Buildings have feelings too menu

À la recherche du menu perdu.

Un gameplay vite punitif

C’est là l’une des plus grosses frustrations : la moindre erreur de construction peut vite être très pénalisante, et même paralyser l’avancée. On ne peut revenir en arrière (merci infiniment le système autosave). Et il est difficile de rectifier le tir une fois un bâtiment sur pied. À cela s’ajoutent des menus plutôt complexes et à rallonge, rendant encore plus difficile la prise de décision. La prise en main est dès lors plutôt laborieuse, pas toujours évidente avec une manette, avec des zones d’imprécisions (apparemment, cela ne s’arrange pas avec la souris sur PC).

Et on ne va pas s’attarder sur les multiples bugs qui sont venus tester les limites de ma patience…et transformer l’expérience en un nouveau concept de city-builder rogue-like : des bâtiments clés qui n’apparaissent pas (pourtant indispensables pour avancer), des améliorations qui ne s’effectuent pas malgré les conditions remplies et, cerise sur le gâteau, l’autosave qui ne nous laisse parfois pas le choix : il faut tout recommencer depuis le début (je confirme, cela m’est arrivé deux fois). Plusieurs patchs et améliorations ont été annoncés pour fixer ces points, que l’on espère voir venir au plus vite.

Buildings have feelings too collection

Buiiilldiiings, attrapez les tous !

Des idées en or, mais aux pieds d’argile

Et pourtant qu’est ce qu’on avait envie d’aimer ce jeu. Vraiment. Le design des bâtiments et du jeu en lui-même est fantastique, chacun des bâtiments possède une vraie personnalité. Les dialogues sont travaillés, l’humour est assez fin, caustique. Le character design est l’une des grosses forces du jeu. On sent l’expérience de l’équipe Blackstaff dans les jeux et animations pour enfants. La musique s’aligne parfaitement avec le concept créatif. Un vrai contraste avec la difficulté du jeu, et tout ce travail artistique finit par être effacé par tant de contraintes et d’embûches.

L’idée de centrer sur les sentiments était une idée en or et hyper originale. Mais malheureusement, ils sont ici finalement plus des prétextes mécaniques que de véritables agents de conversations et de messages. On ne répond en fin de compte qu’à des exigences et des demandes, alors que le travail autour des émotions offre des perspectives intéressantes pour questionner ce que traverse effectivement une ville à l’heure d’aujourd’hui. Quid de la gentrification ? De la disparition des petits commerces ? Comment gérer l’héritage du passé avec la pression du futur ? Quelle place pour l’écologie ? Tant d’angles, tant de possibilités qui auraient pu être riches à explorer pour les joueurs, tous âges confondus.

Avec autant de charme initial, Buildings have feelings too! avait tous les ingrédients et concepts pour marquer un joli coup, d’autant plus que cela vient d’une petite équipe de développeurs. Mais pour un jeu qui voulait se centrer sur les sentiments, la frustration du joueur sera sans doute la plus difficile à gérer. (Si vous voulez vraiment voir des bâtiments à fleur de peau, cherchez sur une plateforme de vidéo en ligne qui commence par un Y ce classique de Disney de 1952, The Little House. À croire que l’inspiration n’était pas si loin).

Note: 5 album de M.Pokora sur 10
Testé sur PS4, également disponible sur Switch, PC et Xbox One

Author: Chanel Kitano

Elle était gameuse et faisait du bon travail. Elle avait commis le crime le plus grave. En jouant sur des jeux vidéo qui avaient mal tourné. Les développeurs avaient tenté de l’éliminer. Mais c’est la console qu’elle aimait qui avait été touchée. Accusé à tort de meurtre, elle rôdait maintenant du côté de la Romandie. Une hors-la-loi poursuivant les jeux hors-la-loi, Une chasseuse de prime, Une Renégat… (harmonica tonitruant).

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