Qu’on se le dise, il n’y a pas que l’actualité qui compte dans le monde du jeu vidéo ! Afin de revenir sur certaines gloires passées, et pour faire le parallèle avec le podcast « Une Génération de Retard », je vous propose ici une sorte de test (très) en retard. Entre réminiscence d’une époque passée, et analyse plus contemporaine, je vous invite à (re)découvrir à travers cet article « carte mémoire » un véritable pilier du jeu vidéo : Super Mario 64.

Je vous parle d’un temps…
Pour qui était déjà joueur à l’époque, ou tout simplement pour qui s’intéresse un tant soit peu à l’histoire du jeu vidéo, cela ne sonnera pas comme une révélation : le passage de la 2D à la 3D a été compliqué. Nombreux sont les jeux à s’être cassé la figure sur cette marche technologique, surtout sur consoles ; la transition sur PC s’étant faite de manière plus fluide, puisque le matériel évoluait de façon plus régulière. C’est d’ailleurs le cas de beaucoup de sagas phares de l’époque 2D (SNES, Megadrive…), qui n’ont pas su s’adapter, et dont la qualité des épisodes a nettement baissé sur les supports suivants (PlayStation, Nintendo 64, Saturn…). Cela a pu s’expliquer par un manque de maîtrise au niveau technologique, ou simplement parce qu’il s’avérait que les concepts de gameplay ne se transposaient pas forcément bien avec une dimension supplémentaire.

L’écran d’accueil du jeu, qui fait la démonstration de la 3D en permettant de déformer le visage de Mario.
C’est notamment le cas des jeux de plate-forme, dont la structure auparavant assez linéaire a été bouleversée, et devenait beaucoup plus ouverte en 3D : que faire alors de tout cet espace ? Plusieurs studios de développement ont trouvé des réponses. Certains en gardant une structure de niveau bidimensionnelle, mais en jouant sur les perspectives, comme Naughty Dog avec la série Crash Bandicoot. D’autres ont embrassé cette nouvelle liberté, en voulant offrir de vastes niveaux à parcourir, avec un gameplay privilégiant l’exploration et la collecte d’objets, comme Nintendo et Rareware. Et de cette seconde catégorie, s’il est bien un jeu qui a su montrer une totale maîtrise de cette (alors nouvelle) 3D, c’est Super Mario 64.
It’s a-me !
J’ai beau dire ça maintenant, avec des années de recul, mais ma première expérience avec Super Mario 64 ne s’est pas faite de manière aussi analytique. À part quelques parties de Tetris sur une Game Boy monochrome « empruntée », il s’agissait alors de mon premier jeu vidéo. Je n’avais donc aucun point de comparaison, et aucune idée du fait que ce à quoi je m’apprêtais à jouer consistait en une petite révolution de tout un genre. Malgré cela, mes premiers pas dans le monde de Super Mario 64 ont tout de même été une grande source d’émerveillement.

Le parc du château de Peach, véritable terrain d’expérimentation.
On débute le jeu dans le parc du château de la princesse Peach, après avoir reçu une invitation de cette dernière. La suite logique est de diriger Mario vers la porte d’entrée du château, vers laquelle on apprendra que Bowser a kidnappé la princesse. Pour la secourir, on devra récolter des étoiles de puissance dispersées à travers plusieurs mondes, dans le but d’ouvrir les portes menant au repaire du grand méchant. En y jouant maintenant, avec plus d’âge et d’expérience, ces premières minutes de jeu seront très directes, et sans détour. Mais pour un enfant curieux qui plonge dans sa première découverte vidéoludique, le parc dans lequel on débute l’aventure a une tout autre dimension. Et c’est là selon moi le premier coup de génie de Super Mario 64.
Premiers pas
Car finalement, on pourrait se dire que le jeu aurait pu commencer directement dans le hall d’entrée du château, et que ça n’aurait pas changé grand-chose. Pourtant, la cour du château a une importance capitale : celle de servir de terrain de jeu et d’expérimentation sur les contrôles de Mario. Que ce soit pour un enfant, ou pour quelqu’un dont c’est le premier jeu en 3D, il était nécessaire de proposer aux joueurs un espace dans lequel appréhender toutes ces nouveautés. Et ce de manière complètement libre, sans aucune pression (pas de limite de temps, pas d’ennemis), comme une sorte de didacticiel, avant que ceux-ci ne deviennent la norme.
Car oui, je parle ici d’une époque où un manuel était non seulement présent dans la boîte du jeu, mais dont la lecture était même recommandée avant de lancer sa première partie ! Et cet espace, que l’on pourrait voir comme le « monde 0 » du jeu, est suffisamment vaste pour pouvoir explorer toute la palette de mouvements de Mario.

On retrouve dans Super Mario 64 des ennemis déjà vus dans les précédentes aventures du plombier.
Et quelle palette ! Si dans les précédents Mario en 2D, le plombier n’était finalement capable que de courir et de sauter (si l’on excepte les capacités spéciales dues aux différentes transformations), les possibilités ont été démultipliées pour ce Super Mario 64. Le simple fait de se déplacer a complètement changé, puisqu’un stick analogique est présent sur la manette de la Nintendo 64. Notre personnage se dirige à 360 degrés, et à vitesse modulable selon l’inclinaison du stick. Il en va de même pour les sauts. Selon la vitesse de Mario, la combinaison de boutons, et la séquence de mouvements, il sera possible de faire des sauts périlleux, en longueur, des rebonds contre le mur, des propulsions à partir du sommet d’un arbre… Les possibilités sont nombreuses, et tout cela se fait de façon totalement fluide ; un véritable coup de maître pour cette première itération en 3D !

Les niveaux aquatiques sont bien entendu de la partie ; la jauge de vie diminue progressivement tant qu’on est sous l’eau.
S’il y a un reproche à faire à Super Mario 64 en ce qui concerne sa maniabilité, c’est (sans surprise) au niveau de la caméra. Cette dernière suit Mario et peut se recadrer par à-coups avec les boutons C de la manette – on rappelle qu’il n’y avait pas encore de second stick sur les manettes à cette époque. Sans être catastrophique non plus, il faut bien admettre qu’il arrive fréquemment que la caméra ne se place pas toujours comme on l’aimerait vraiment. Cela force à aborder certaines séquences de plate-forme de façon très prudente, en faisant en sorte de bien positionner la caméra avant de faire un saut pour éviter une chute potentiellement mortelle.
« Sorry Mario, but our princess… »
Une fois notre personnage bien en main, et après avoir fait le tour du parc du château plusieurs fois (et s’être rendu à l’évidence que cette mystérieuse grille ne s’ouvrira pas de sitôt), il est temps de pénétrer dans les lieux. Comme mentionné précédemment, Bowser a scellé la plupart des portes du château (sauf une, c’est ballot) avec des étoiles de puissance qu’il faudra récupérer pour progresser. Une porte marquée d’un « 3 », par exemple, ne s’ouvrira qu’une fois au moins trois étoiles en notre possession. Des clés, obtenues en battant Bowser dans des stages dédiés, seront également nécessaires pour ouvrir l’accès à d’autres étages du château.

Les différentes parties du château se dévoileront au fil de notre progression et du nombre d’étoiles en notre possession. Détail amusant : si on ne touche pas la manette pendant un moment, Mario se met à roupiller !
Les différents mondes, dans lesquels on se rend en passant à travers des tableaux (entre autres choses) constituent le gros morceau de l’aventure. Chaque monde – il y en a quinze en tout – renferme sept étoiles, plus ou moins bien cachées, et demandera au joueur de remplir des objectifs spécifiques. Trouver ces étoiles nécessitera de bien explorer les niveaux et de s’approprier les lieux au fil des visites. La palette de mouvements de Mario est parfaitement mise à contribution, et on se plaît à optimiser ses trajets d’un bout à l’autre d’un niveau, pour être toujours plus efficace.
Let’s-a go !
Une des forces de Super Mario 64, c’est l’ouverture qu’il offre dans ses mondes, tant au niveau de l’espace, que dans les objectifs à accomplir. Lorsqu’on entre dans un monde, un écran de sélection nous invite à choisir l’étoile que l’on souhaite tenter d’obtenir. S’il arrive que ce choix initial limite les possibilités une fois dans le niveau (l’environnement peut par exemple légèrement changer pour s’accommoder à un défi en particulier), c’est tout de même assez rare. La plupart du temps, on peut tout à fait obtenir une étoile différente de celle sélectionnée à l’entrée, simplement parce qu’on est tombé dessus au gré de notre exploration.

Observer les alentours est souvent utile à la navigation dans un niveau.
D’ailleurs, certaines étoiles sont visibles de façon permanente dans les niveaux, comme derrière une grille, pour citer un exemple du premier monde. Cela nous pousse à faire une note mentale de ce que l’on croise, pour être sûr d’y revenir à la prochaine visite. Car contrairement aux jeux plus récents de la saga, comme Super Mario Odyssey, on est automatiquement expulsé d’un monde lorsqu’on obtient une étoile. La progression dans le jeu n’est donc absolument pas linéaire, et rien n’oblige à obtenir toutes les étoiles d’un niveau avant de passer au suivant. En effet, les prérequis pour débloquer les niveaux et les zones sont suffisamment légers pour que l’on puisse passer à autre chose si l’on veut changer d’environnement ou que l’on bloque sur un défi, quitte à revenir plus tard.
Castle of Illusion
Difficile de s’ennuyer dans Super Mario 64, tant les environnements et les situations de gameplay se renouvellent au fil des niveaux. De la récolte de pièces rouges, en passant par les courses contre la montre, les défis de plate-forme, jusqu’aux combats de boss, chaque étoile s’obtient de façon différente, et il y en a pour tous les goûts. De plus, outre les quinze mondes à parcourir, on trouve une multitude de petits stages cachés, qui eux aussi renferment la plupart du temps une étoile. Il existe également des interrupteurs à activer, qui permettront ensuite d’obtenir des power-up dans certains niveaux, sous la forme de casquettes spéciales que Mario peut porter.

Parmi les niveaux cachés et épreuves bonus, on trouve quelques courses, qui peuvent être contre-la-montre ou face à un adversaire.
Si terminer le jeu n’est pas forcément très ardu, et ne demandera qu’un minimum de 70 étoiles pour atteindre l’antre de Bowser, obtenir la totalité des 120 étoiles ne sera pas chose aisée. Certains des défis présents dans les derniers mondes demandent en effet une certaine maîtrise des mouvements de Mario – et de la caméra, il faut bien le reconnaître. Les joueurs aimant terminer leurs jeux à 100% auront donc cet unique objectif en ligne de mire. Super Mario 64 a pour lui l’avantage d’être moins « encombré » que certains jeux qui lui ont succédé, et qui auront contribué à l’appellation peu flatteuse de collect-a-thon (ces jeux qui demandent de récolter tout un tas d’objets et de devises différentes), dont Banjo-Kazooie est un célèbre représentant.
Pas une ride ?
À la lecture de ce texte, on pourrait se demander s’il ne transpire pas dans mes propos une sorte de filtre nostalgique, qui me rendrait (encore) moins objectif que d’habitude. Et ce serait légitime, car j’admets volontiers (sauf en face de Cygurd) être sujet à l’effet « madeleine de Proust ». Cependant, je reconnais que tout n’est pas parfait dans Super Mario 64, et que certains de ses aspects trahissent son âge. C’est notamment le cas, inévitablement, des graphismes. Étant l’un des tout premiers jeux en 3D sur console, les textures et les modèles sont loin d’être fins, et malgré le lissage présent sur les versions récentes du jeu (qui se contentent d’émuler la Nintendo 64), force est de reconnaître que c’est un peu vilain.

Les combats de boss sont sympas, mais souvent trop faciles.
Côté musical, c’est déjà mieux. J’ai personnellement beaucoup d’affection pour les compositions de Koji Kondo sur Super Mario 64, même si certains thèmes récurrents se révèlent un peu trop entêtants, et peuvent fatiguer sur le long terme. Pour continuer sur les imperfections, on pourrait aussi citer les combats de boss, notamment ceux contre Bowser, qui sont quelque peu répétitifs. Ce ne sont malheureusement pas les moments les plus palpitants du jeu, même si le rapport d’échelle entre notre personnage et certains ennemis gigantesques fonctionne plutôt bien.
30 ans et toutes ses dents
Il convient cependant de remettre ces critiques dans le contexte de l’époque. Évidemment, en 2026, la présentation du jeu ne peut que paraître datée, et les épisodes suivants des « Mario 3D » ont grandement amélioré la gestion de la caméra. Malgré tout cela, il est indéniable que Super Mario 64 est un grand jeu. Et pas seulement parce qu’il a posé énormément de fondations du jeu de plate-forme 3D, et qu’il a réussi sa modernisation là où d’autres séries se sont cassé les dents. Mais aussi tout simplement, car il reste, encore maintenant, un plaisir à jouer. Le level design est intelligent, la maniabilité de Mario est fluide et intuitive, les environnements et les objectifs sont variés.
Et je suis loin d’avoir cité toutes les bonnes idées du jeu. J’aurais notamment pu parler du plaisir que procure la casquette ailée, et à quel point elle change notre approche des niveaux dans lesquels elle est présente. Ou bien du niveau du désert, dans lequel cette pyramide n’est pas qu’un simple décor. Ou encore de ce monde où le niveau de l’eau change selon la hauteur avec laquelle on est rentré dans le tableau. Et encore tant d’autres idées que je ne divulguerai pas, pour laisser le plaisir aux petits chanceux qui découvriraient pour la première fois ce monument qu’est Super Mario 64.

La casquette ailée, en plus de son effet euphorisant, permet d’aborder les niveaux sous un autre angle.
À l’heure où j’écris ces lignes (un beau jour caniculaire de 2026), ce ne sont pas les options qui manquent pour jouer à Super Mario 64. Les puristes pourront facilement se procurer la cartouche Nintendo 64 en seconde main (pour quelques dizaines de francs), à jouer sur le hardware original, ou éventuellement sur une Analogue 3D pour un peu plus de modernité. Le plus simple reste cependant d’y jouer sur Switch (1 ou 2), puisque Super Mario 64 est disponible pour les abonnés au joliment nommé « Nintendo Switch Online + Pack Additionnel » ; pour encore plus de fidélité, le petit artisan nippon propose même une réplique de la manette Nintendo 64. Citons également la compilation Super Mario 3D All-Stars, malheureusement difficilement disponible, puisqu’il s’agissait d’une sortie limitée dans le temps. Enfin, Super Mario 64 DS apporte suffisamment de modifications au jeu original pour qu’on le traite à part, selon moi.
Bref, peu d’excuses pour ne pas goûter à ce chef-d’œuvre ; de plus, y avoir joué au moins une fois permet de savourer pleinement les nombreux clins d’œil présents dans Super Mario Odyssey, à qui Super Mario 64 n’a rien à envier. À faire pour la culture, à refaire pour le plaisir !
(Toutes les captures d’écran proviennent de la version Super Mario 3D All-Stars)
